Spil Guider > spil guider > T > The Dark Eye - Kæder af Satinav Game Guide & Walkthrough

The Dark Eye - Kæder af Satinav Game Guide & Walkthrough

Følgende guide er en komplet gennemgang for Daedalic Entertainement spil, med titlen The Dark Eye: Chains of Satinav
. Dette er et klassisk peg og klik adventure spil, som ikke kræver nogen færdigheder eller refleks, men kun et åbent sind villig til at handle med snesevis af logiske gåder.

Vejledningen er inddelt i kapitler, der svarer til efterfølgende faser af eventyret er beskrevet i hovedpersonens journal. Denne løsning er nok til at gennemføre spillet og i nogle tilfælde forklarer spørgsmål, som kan være forvirrende for de mennesker, behøver der ikke taler engelsk i det mindste på medium niveau.

Hvad font farver, der anvendes i walkthrough betyde?
  • Blå
    indikerer nødvendigheden af ​​en handling.
  • Orange
    indikerer emner eller steder 'dele.
  • Grøn
    bruges til at hjælpe dig vælge dialog muligheder nødvendige for at fuldføre samtaler

    i The Dark Eye:. kæder af Satinav
    du kan finde en simpel magisk system bestående af to besværgelser: bryde og fastsættelse. Begge magi er repræsenteret af små ikoner - gul og blå, som ligger på venstre side af opgørelsen. Spilleren kan hele tiden bruge bryde fortryllelsen. Den fastsættelse magi er kun tilgængelig i overværelse af Nuri eller senere i spillet.

    Den vigtigste spil Hero er opkaldt Geron. Han tager et eventyr og rejser over hele verden ledsaget af fe ved navn Nuri. Deres mission er at finde en måde at besejre en ond profet, der ønsker at overtage Andergast og dens indbyggere drømme. Han ønsker også at tage væk fra magi slåes ham år siden.

    Historien begynder

    Til ære for ankomsten af ​​Queen of Nostria, en udfordring blev lagt. Alle udfordrere nødt til at finde i byen fire badges i en form af egeblade. Disse blade er fremstillet af forskellige materialer, herunder kobber og messing. Du starter spillet i et øjeblik, hvor Geron, lokal fugl catcher, ejes af magtfulde Ulfried og spurgt af Olgierd, søn af Dyer. Han er i meget ubehagelig situation, "dykning" i grisen truget.

    malignt Olgierd ønsker at tage væk fra Geron en af ​​hans badges, selv på trods af, at det ikke er nyttigt for ham, fordi han har til finde messing badges, mens Geron har kun kobber dem ...

    g40st (
    )

    Oversat af: Maciej "Elrond" Myrcha


    for at starte, tale til Olgierd
    , som vil have nogen effekt. Efter et stykke tid afhente
    hammer
    forsøge at ramme Ulfried
    . Det vil ikke arbejde selvfølgelig, fordi Geron er for svag. Måske drengen har nogen usædvanlig fysisk styrke, men hans påståede evne til at bruge magi er velkendt for de lokale indbyggere. Nå, Geron faktisk har noget talent, nemlig han kan gøre nogle ting at bryde i stykker. Nu er det tid til at bruge dette talent. Kast din ødelæggelse magi på
    ler kande
    stående ved brønden og sige
    farvel til en af ​​dine badges.

    Beaten Geron vender tilbage til laboratoriet af sin lærer og mentor opkaldt Gwinnling. Han er ikke glad for den brudte bur og derudover fik han problemer med krager, der sidst vises overalt. Tal med Gwinnling beder ham i detaljer om alt. Desværre vil han ikke har tid til at hjælpe Geron i hans udfordring, for som han hævder, at han fik mere vigtige ting at gøre. Kig på
    maleri
    stående på bordet og tage
    walking sukkerrør
    hælder på den modsatte væg
    . Gå ned af stigen til Geron soveværelse.

    Der er
    kobber egeblade badges
    liggende på sengen
    . samle dem op
    . Nu åben
    tøj stammen
    tage
    fløjte
    . Nu kan du gå udenfor.

    Bemærk Olgierd og Ulfried stående ved siden af ​​bunken af ​​tønder. Tal til Olgierd
    bruge alle dialogbokse muligheder. Når du er færdig med samtalen gå gennem den nærliggende dør
    og Geron vil finde sig ovenpå, hvor han eavesdrops vigtig samtale mellem Olgierd og Ulfried. Gå nedenunder og hovedet til markedet
    .

    Der er nogle tøj på tørresnoren mellem kabiner. Brug
    walking sukkerrør
    og tage
    den dublet
    ud af tørresnoren
    . Undersøg det tættere
    til finde
    en messing egeblade badge
    inde
    . Måske kan du prøve at bytte med Olgierd?

    Retur til Olgierd og starte samtale med ham
    ( Olgierd s egeblad
    ). Så prøv at swap egeløv
    . Det er lykkedes - nu har du tre badges. Tid til at kigge efter den sidste, fjerde badge. For at gøre dette, Geron har første til at se den kongelige Chamberlain.

    Gå til slotsporten
    . Der er Chamberlain Newcastle
    stående ved siden af ​​det. Tal med ham
    , først og fremmest spørge om et råd om skjult fjerde egeblad
    . Du vil høre en gåde, som Geron har at løse. For at gøre dette, bør du gå til markedet.

    Du er igen på markedet, hvor sødt Hilda lytter til musik kommer fra en violin. Tal med Hilda
    og spørge hende om potter med masser
    . Måske skulle du prøve lykken? Køb en masse
    . Desværre, du har mistet. Måske var du snydt? Spørgsmål odds
    . Nope, du var nok ikke rigtigt. Du har brug for en anden måde. Spørg Hilda om musik på messen
    og derefter om Hilda sang
    .

    Det er på tide at sætte spørgsmålstegn spillemand
    Gleeman
    spiller på violin. Spørg ham om Hilda sang
    . Vælg et svar til hans spørgsmål. Dette virker sandsynligvis, fordi Hilda charmeret af musik betaler endnu mere opmærksom på det. Det er tid for nogle handling. Åbn
    boksen
    med brugte masser
    og Geron vil afhente vindende parti
    . Tal med Minstrel igen
    og bede om en anden sang
    . Efter at tale med Hilda igen
    og købe et andet parti
    . Swap partier. Du har vundet! Som belønning, indsamle blommebrændevin
    .

    Gå til placering med tønder
    . Der er nogle svin der. Fyld
    grisene gennem
    med
    blommebrændevin
    og tage den sidste badge
    . Du har formået at finde alle fire badges, så det er på tide at rapportere det til Chamberlain.

    Vis kammerherre
    4 kobber egeblade
    ved at vælge korrekt indstilling under samtalen ( Fire egeløv
    ). Men dette er ikke enden på din opgave. Der er en pæl ved siden af ​​Chamberlain med vimpel befæstelser
    . Hæng
    banner Andergast
    på den og bruge
    håndsvinget
    for at hæve den
    .


    Geron vil se kongen. Inden da, vil du blive instrueret af Chamberlain hvordan man opfører sig, så hvis du ikke ønsker at være uhøflig, skal du følge instruktionerne. Brug meget formelle adresse
    som et svar på det første spørgsmål, efterfulgt af bekræfte
    ydmyghed
    .

    Efter da Geron vil blive taget til kammer fuld af krager. I sin opgørelse kan han finde netto fælde
    due æg
    . Kombiner begge poster
    og du får ordentlig netto fælde med agn
    . Der er et tæppe
    på gulvet i midten af ​​kammeret. Sæt fælden på
    .

    En krage blev fanget, og den anden er faldet ned hjort hoved
    fra pejsen. Pickup
    fugl fælde med afgrøden
    . Tag lysekrone
    fra stenen bordet. Pickup hjorten hoved
    placere den tilbage over pejsen
    armaturet
    . Sæt lysekrone på
    pejsen
    . Geron har også i sin opgørelse en støbt netto
    . Brug den på hjorten hoved og en lysekrone
    . Endelig sætte der
    en fanget krage
    som lokkemad
    . Når du fange en anden krage, tilbage til Gwinnling laboratorium.


    Gwinnling vil fortælle dig nogle interessante ting om forbandelse, magi harpe og feer. Hvad mere er, er du nødt til at fange en af ​​dem. Spørg gamle mand om alt, hvad du kan og tage
    en fast
    bur
    fra bordet
    . gå nu udenfor og gå gennem byporten.

    Geron vil nå skoven og placere buret. Efter et stykke tid vil han høre fe stemme, der vil fortælle ham, at han skal gøre op en ven skov for at tale med hende. Der er en snegl
    på klipperne i nærheden. Tag den op og sætte det inde i buret
    . Der er noget der bevæger sig i bunken af ​​blade
    . Pickup
    buret med agn
    sætte det på dem, blade
    . En pindsvin er grådige, så han vil blive fanget i buret
    . Nu få nogle
    pindsvin spikes
    og derefter lade ham gratis
    .
    sneglen shell i bur
    . Nær indgangen til træ hule
    , hvor fe huder, du finder
    kastanje kvist
    . samle dem op
    og bruge dem på
    pindsvin spikes
    at skabe en kastanje mannequin
    - Geron ven skov. Vis det til fe
    indtaste inde i træet
    .

    Tal med fe om alle mulige emner, og derefter komme til at arbejde. Der er en læder bånd
    på klippen under træet - tage det
    . Tide det så til
    den stok
    , som du tog fra Gwinnling lab. Efter at kombinere
    gå kan med læder bånd
    med den sneglehus
    . Som et resultat, du fik en slags fiskestang
    . Brug den på
    fe gate
    , tager noget vand. Brug nu blank agern
    fra din beholdning
    til udfylde et hul
    i sneglehus med godt vand
    . Giv Nuri
    et sneglehus amulet
    .

    Når Geron kommer tilbage til byen, vil det vise sig, at nogen har brudt ind i huset, og der er blod overalt . Før du går ind i huset, er du nødt til at skjule Nuri. Åbn døren fører til
    skabet
    og nysgerrige Nuri vil komme ind. Gå nu op ad stigen
    .

    Du kan finde døende Gwinnling der. Han vil fortælle dig, at du enten nødt til at dræbe en fe eller få hende til den lærde på Red Lake Blood Barrier. Når Gwinnling dør, tale gennem vinduet til Nuri
    , der sidder på byens mure. Tag
    en brækket kniv
    liggende ved siden af ​​Gwinnling krop og gå nedenunder. Brug
    hammeren
    på brudt
    hængsel
    skabet
    tage
    døren
    . Efter at gå udenfor og tale med Raven
    . Gå til den øverste etage af bygningen
    med tønder
    ud for det og tale med Nuri igen
    . Hun vil fortælle dig mere om hendes magiske evner. Spørg hende også til
    har kniv faste
    . gå nu ned igen og brug
    hammer

    en aktiepost
    ved siden af ​​bunken af ​​tønder
    . Gå ovenpå igen og brug
    kniven
    for at afskære
    rebet
    holde tønder. Endelig tilbagevenden til Gwinnling laboratorium
    , læne sig ud gennem vinduet og bruge
    låge
    på tønder
    .


    på deres vej til Red Lake, Geron og Nuri mødes en gammel kvinde ved navn Isida. Under samtalen fortælle sandheden
    og fortælle hende om fe lærd
    . Brug alle dialogbokse muligheder og derefter tilbyde hjælp
    at ordne hendes vogn. Så tal med Nuri men glem ikke at spørge hende om reparation-spell
    .

    Gå nu til anden side af vognen og afhente to
    dele af vogn hjul
    . Tredje del kan findes på bank hældning
    . Undersøg siv
    og bemærk, at der er noget imellem dem. Pickup tredje
    del af vognen hjul
    og åben beholdning. Vælg samles igen stave og bruge den på
    brudt vogn hjul
    . Efter kort samtale tilbage til vognen og sted at den faste vogn hjul

    akslen
    . Retur til Isida
    og fortælle hende, at vognen er fast nu. Hun vil give dig
    dens tasten
    . Åbn
    trailer døren
    med nøglen og komme ind
    .

    Lejren vil blive angrebet af mærkelige væsner. Først tjek
    gardinet
    ved siden af ​​sengen
    . Pickup
    marionet hoved
    fra sengen
    et tæppe
    fra skuffen under sengen. Åbn
    messing gryde
    på komfuret
    og bruge marionet hoved på
    magnesium
    inde gryde
    . Roll
    marionet hoved med magnesium
    med tæppet
    . Kig efter en stige
    på højre væg. Tag det og placere den i nærheden af ​​vognen er
    skylight
    . Gå op ad stigen
    .

    Når væsner angriber vognen, bruge stigen igen. Kast
    den sluttet marionet hoved
    i
    lejren brand
    . En af skabninger vil nærme lejrbålet. Nu bruge ødelæggelse magi på
    marionet hoved
    liggende i lejren brand
    .

    Retur til vognen og træk
    låsen
    , hvor der ikke væsner lurer bag. Lean uden
    . Slip vognens
    bremse
    og tage
    ridepisk
    . Brug den på
    trækhest
    .


    Få inde i vognen og tage
    personale af klokker
    , låg
    , tin flaske
    , trommestik
    tøjlerne
    . Gå udenfor
    .

    Tal med Nuri først
    og derefter bruge personale af klokker på
    mekanisme
    siden klokken tårn. Gør det samme med tøjlerne
    bruger dem som kile bælte. Nu bruger mekanismen
    . Dwarf Gram vil åbne sin butik. Spørg ham
    om alt og derefter tale til
    Knight Wrathling
    sidder ved bordet
    . Spørg ham om alt
    og i slutningen tilbud om at sælge ham en hest for en dukat
    . Spørg Nuri om hjælp
    ( Til Nuri: Gear
    ) og vælg dialog muligheder: ( Mind Nuri of Home
    ), ( Til Knight: Hjælp til Nuri
    ), ( En dukat for hest
    ). Retur til Gram butik og købe
    et gear
    .

    Den eneste ting at gøre, er at udveksle noget værdifuldt for information. Tag nærmere på
    tin flaske
    i din beholdning. Tilbyd en eliksir til Gram
    . Desværre er han ikke interesseret i det, fordi han fik bedre plus med ordentlig farve. Så gå til vinduet ved siden af ​​Gram butik og bruge ødelæggelse magi på
    dværgen s hætteglas
    . Undersøg
    oneberry bush
    vokser på væggen og forsøge at få det
    . Ingen succes. Men der er Raven
    over vognen indgangen. Tal med ham og bede ham endelig at få nogle
    oneberries
    for dig. Pi ck op bush faldet med fuglen og bruge den på
    låget
    i din beholdning. Nu bruger
    underlår
    at skabe slags juice. Et resultat, låg med oneberry juice
    , skal bruges på
    en tin flaske
    . Nu tilbyde denne "eliksir" til Gram
    i bytte for information. Efter samtalen kan du fortsætte din rejse.


    Tal med Nuri
    vælge alle fag, og du vil lære, hvorfor orkerne er her. Pickup
    træplade
    split kraniet
    , liggende nær bunken af ​​ skrald
    siden af ​​orker lejr. Brug Saml magi på kraniet
    . Tag
    foder posen
    fra
    orc pony
    . Se nærmere på
    den røde klippe
    til venstre og bruge kniven på det
    . Nu afhente
    den røde sten
    . Der er en tør pol siden af ​​pony med overkæben
    holde sig til det. Undersøg kæben og forsøge at nå det
    . Spørg Raven at falde ned
    overkæben
    . The Raven ikke ønsker at gøre dette, så inddrage Nuri
    i denne opgave. Pickup kæben og gå til den placering på venstre
    .

    Efter aflytning orc shaman og undersøge alle objekter, sætte
    kraniet
    < b> til
    pyt
    . Du vil bryde tromlen rytme og trommeslageren vil forlade sin plads. Brug
    kniven

    den Ørken krig horn
    bundet til den tomme pole
    .

    Gå op ad stien
    . Du vil nå en lille vand vandfald foran store leder af ork gud
    . Sæt
    den træplade
    løbet
    afgrunden
    og gå til højre. Combine
    rebet
    med
    overkæben
    i din beholdning og du får improviseret kæmper krog
    . Kast krogen til
    den rådne træ
    i vandfaldet. Som et resultat vil du ændre lidt en retning af vand fra vandfaldet. Nu placere hornet på hullet i
    hul i kæben
    af Orc Gud. Endelig sætte
    røde sten

    krigen horn
    og vende tilbage til orker lejr
    . Du kan flytte videre!


    Tal med Imp
    og derefter afhente
    blomstre
    , hvor sommerfuglen
    sidder. Retur til orker lejr og tage
    orc skjold
    armbånd
    . Der er også en stege
    på spid. Brug kniven
    på den og Geron vil skære et stykke af kød
    . Gå til rituelle område og give kødet til
    vagthund
    , så kan du hente
    rør-weed
    . Retur under træet med en Imp
    .

    Sæt
    den ork skjold
    i
    et hul i klippen
    sommerfuglen vil blive spist af en plante, der forlader slim
    efter det. Tag lidt af det og bruge den på
    den røde klippe dele på søen bank. Tal igen til Imp
    , der vil komme ind i dit baghold. Igen tale med ham
    men han vil svare, hvis du får nogle hat og ukrudt til sin pibe. Giv ham
    rør-weed
    du har. Efter at brugen
    armbåndet
    i din beholdning på
    foder taske
    og du får dekoreret foder taske
    . Giv det til imp
    .

    Nuri og Geron vil nå hulen, men den lærde vil mangle. Du er nødt til at finde ham. Undersøg
    pejsen
    og graver i det Y - du finder
    et stykke trækul
    . Kig på
    stor tegning
    på klippen piedestal og samle den op. Åbn
    brystet
    i hjørnet af hulen
    og tage en af ​​
    tabletter
    ud af det. Der er en krukke med sommerfugl inde i højre piedestal, men det er for højt. Brug ødelæggelse magi på det
    og sommerfuglen vil flyve væk. Nu er du nødt til at ødelægge den mørke niche. Placer
    blomstre

    bassinet
    foran niche. Kig på
    stenen tablet
    og undersøge niche
    .

    Der er en plan for hulen inde i niche. Geron og Nuri nødt til at komme til kammeret med en artefakt, hvor de sandsynligvis vil møde den lærde. Omkring hulen kortet er der 6 dripstones-stalaktitter på loftet og 6 stalagmitter-indlæg. Der er også tråde bundet til disse stalagmitter. Korrekt kombination af grupper af tråde vil vise forskellige steder, med akademiker placering blandt dem.

    Undersøg igen stenen tablet
    . Der er fire tegninger og kombinationer af tal på den. På det tredje tegning du kan mærke 4x1 | 2x4 numre. Ved fradrag konkluderer vi, at disse tal indikerer stalaktitter og stalagmitter. Første tal angiver en stalaktit og den anden angiver stalagmite. Så sted at tråden
    fra den første stalagmit og forbinde det med den fjerde Stalaktit
    . Så fange
    tråden
    fra den fjerde stalagmit og forbinde det med den anden Stalaktit
    , som på ovenstående skærmbillede. Så nu ved vi, hvor den lærde er. Den eneste ting at gøre, er at trække kortet. Brug
    kul

    tegningen
    og indtast hulen
    .

    Efter et stykke tid det vil vise sig, at situationen er en lille smule kompliceret nu. Pickup fra jorden
    halv målestok
    . Desværre den anden del af det er under murbrokker til venstre. Brug halvdelen af ​​målestok du har på
    murbrokkerne
    og afhente
    den anden del af målestok
    . Brug Saml magi på
    den brudte målestok
    . Nu afhente arm ridder statue
    forsøge at tale med Jacomo Nauta
    . Han fik noget i hans hals. Giv ham
    vand blære
    og spørge om alt
    . For at tegne en plan for exit sti fra hulen, Jacomo brug for nogle noter. Brug
    målestok

    arm statue
    og derefter bruge
    målestok med armen
    for at få fat i
    en rygsæk
    . Giv det til Jacomo
    og du vil få retninger
    forlader hulen. Nu smide papiret med retninger i
    fletkurv
    på den anden side af afgrunden.


    Tal med Jacomo, og du vil lære meget om et mysterium fra fortiden. Du vil også lære om forsegling alle undtagen en passage til fe jord, om seeren og en karakter kaldet Satinav og om sump jord og mærkelig sump væsen ...

    New gamle fjender

    Indtast møllen
    , hvilket ikke er den bedste idé, fordi Geron vil ende i komplet mørke, bundet op på søjle. Der er tre huller
    i loftet. Tal med den ene på venstre
    , over indgangsdøren. Nuri vil besvare, og du bliver nødt til at samarbejde med hende at befri dig selv. Nuri har kastet skarpe skår på en af ​​pladerne af skalaen bag Geron. Plus, hun kunne bruge magi til at koncentrere måneskin på en af ​​tre huller
    . Så du kan se hele placering skift mellem dem.

    Skift til
    den rigtige hul
    ved at klikke på det. Der er en brudt mølle mekanisme. Brug Saml magi på
    gear
    . Nu heks til midten hul og bruge ødelæggelse magi på
    olielampen
    , hængende foran den. Lampen vil knuse på jorden, men dens skårene
    vil blive på taburetten. Brug Saml magi på dem
    . Nu bruger
    twin så
    som netop er faldet på jorden og Geron vil frigøre benene.

    Der er en beskadiget skab ved siden af ​​væggen. Kick
    benet af skabet
    og skifte til den første
    hul
    til venstre. Brug Saml magi på
    skalaen
    og derefter ødelæggelse magi på
    timeglas
    . Sand vil blive vist på en af ​​skala plader. Nu afhente
    Nuri s shard
    smidt på en af ​​pladerne og bruge den på
    hånd lænker
    .

    Hold skifte mellem hullerne. Pickup
    lænker
    fra jorden og derefter tage
    taburetten
    , tvilling så
    , halm
    og gear
    . Aktiver midterste hul
    undersøge lemmen
    . Brug Saml magi på
    lænker
    og binde det til lem
    . Åbn det og sætte
    et tæppe
    på det. En tæppe er for lille til at dække hele hullet i gulvet, så bruge
    kniven
    på det
    . Endelig sted at halm
    på tæppet
    .

    Afslut møllen
    . Tal med Nuri og derefter sætte
    afføringen

    en catwalk
    , hvor du står lige nu. Fortæl Nuri om Fanglari og bruge
    twin så
    på brudt
    stråle
    under taget, hvor fe sidder.


    Efter samtale med Jarre, undersøge nærheden
    skrald
    og afhente
    brudt spejl
    . Gå til højre
    . Ved siden af ​​molen vil du bemærke en båd med en tarp
    over det. Brug
    kniven
    på Tarp og tage
    den gribekrog
    . Brug derefter Saml magi på
    den slidsede tarp
    .

    I slutningen af ​​molen møder du dranker
    . Prøv at tale med ham, og tage
    en ånd flaske
    liggende ved siden af ​​ham. Indtast bade
    mens Nuri vil forsøge at have samtale med en drukkenbolt.

    Tal til
    bad kvinde
    der.
    Spørg hende om Goswin og hans hus, og du vil lære, at det blev købt af købmand Harm. Spørg videre og huske, at hun kaldte Harm med navn
    Ærlig Merchant
    .
    Derefter starte samtale med
    såret kvinde
    og du vil lære, at hun blev sendt med en besked til Harm. Guest
    , en dreng i karret, er hendes kæreste. Tal med ham, og husk, at han kaldte Aarauken med navn King of the Ghost Light Hill. Tal igen til sårede kvinde at vælge dialog muligheder: Hotel ( Tag jobbet til at levere besked
    ) og ( Gør messenger jaloux
    )

    Tag <. br> hanen
    fra tønden
    spand
    fra bænken på højre
    . Tag også et håndklæde
    fra karbad ved siden af ​​indgangsdøren. Gå udenfor og
    send Nuri til badehus
    . Indtast den igen. Brug Saml magi på den tidligere fundet
    brudt spejl
    . Brug
    håndklædet

    spejlet
    og give
    poleret spejl
    til tilskadekomne kvinde
    . Ved siden af ​​hende, du finder en rygsæk
    på jorden. Prøv at samle den op
    og du vil få besked til Harm
    .

    Afslut badehuset og tale med Jarre
    . Så gå op på skærmen
    , til en anden del af bugten. På båden kan du se de færgemanden
    fange fisk, der kan transportere jer begge til sumpe. Prøv at tale med ham
    og Geron vil indse, at færgemanden ønsker nogle alkohol i bytte. Flyt længere mod højre
    tage rygning krog
    fra træbænk. Gå til skibet rampen og starte samtale med
    en vagt
    . Under taler vælge indstillinger: ( Meddelelse fra Aarauken
    ) og ( Ærlig Merchant
    ). Du kender ikke svarene for resten af ​​spørgsmålene, så Geron vil blive sendt væk. Gå til Jarre igen og bede ham flere spørgsmål
    : ( Mere om Harm
    ), ( Best Liked Dyr
    ). Svaret er Penge
    . Gå til vagten igen
    dialogboksen Vælg muligheder: ( Ærlig Merchant
    ) og (Money). Hmm, betyder det ikke virker. Endnu en gang gå til Jarre og spørge ham om
    smuglere 'bannter
    . Før han kan undervise Geron smuglere 'bannter, ville han gerne have lidt noget
    udskæring af Kraken-Newt
    .

    Der er en bjælke
    på huset stående til venstre for at færgemanden
    . Kast
    en gribekrog
    på det og hoppe til den anden side
    .

    Geron har fundet sted af smuglerne. Tag
    en hængekøje
    hængende mellem poler
    . Tag et kig på forstenet kat
    , udskæring af Kraken-newt
    vandrør
    på toppen af ​​kabinettet. Prøv at få nogen af ​​disse elementer. De er for høj. Tag
    skabet bolt
    bruge ødelæggelse magi på vandrøret. Løft Kraken fra gulvet
    .

    Nu undersøge tønden
    . Brug
    hanen
    på det
    (du tog det fra badehus). Tag
    den forstenede kanin
    og hammer hanen med det
    . Brug
    den tomme ånd flasken
    og fyld den med indholdet af tønden
    . Som et resultat vil du få alkohol er nødvendig for udveksling med Færgemanden - Flaske fuld af Feber-drøm-Spirit
    . Retur til Jarre
    .

    Giv ham
    udskæring af Kraken-newt
    . Til gengæld får du krybbe noter fra smuglere 'drilleri
    , som vil hjælpe dig i samtale med vagten. Undersøg noten
    . Du er interesseret i to ord: en, der betyder penge og den anden, der står for alkohol. Begge er markeret ovenfor. Nu kan du gå til skibet vagt
    . Da han vil stille dig spørgsmål vælger følgende svar: ( Ærlig Merchant
    ), ( Møl
    ), ( Frog vin
    ). Du vil være i stand til at komme ind i kaptajnens kahyt

    Efter samtale med Harm kigge rundt i kabinen
    , men ikke tage noget -. bare gå udenfor og hovedet til badehuset
    . Hør klager over sårede kvinde og tale med den kvinde, der tager sig af hendes
    , beder om sår pulver
    og derefter bede om
    brugte bandager
    . Også
    send Nuri til færgemanden
    . Afslut badehus
    . Til venstre, ved siden af ​​badehus, vil du se jernring
    . Placer
    rygning krog
    på den og derefter hænge
    spanden
    på krogen
    . Efter et stykke tid en bandage
    vil pop i spanden. Tag det
    .

    Gå til
    færgemanden
    . Spørg Nuri om
    fisk fra færgemanden
    og derefter
    send Nuri på redningsbåden
    . Gå til Harm kabine. Kig ind
    skænken
    og tage
    flasker levertran
    . Brug forbinding på medicinen
    og Geron vil "opgradering" det lidt, at få
    torskelevertran med kløe pulver
    . Giv, at medicin til at skade
    , der vil tage ud
    nøglen
    fra hans hals og hænge det på siden. Tag et nærmere kig på nøglen og også
    et hul i vinduet
    , over Harm.

    Gå udenfor og hovedet til skibets dæk
    . Der er et håndsving
    som bruges til at sænke redningsbåden
    . Brug håndsvinget to gange
    og Geron vil sænke redningsbåden til bunden. Gå til Nuri
    . Brug
    kniven

    silden
    og derefter bruge
    den fiskeben

    miniature anker
    fås fra Harm. Nu giver
    miniature anker med fiskeben
    til Nuri
    og igen gå til kaptajnens dæk
    . Brug håndsvinget gang
    at få redningsbåden højere (i midten).

    Gå til Harm kahyt. Start samtale med ham til
    distrahere Harm fra Nuri
    og du vil se de fe swaps tasterne. Afslut kabinen, gå til kaptajnens dæk, sænke redningsbåden til bunden (
    bruge håndsvinget tre gange
    ) og tage
    Harm centrale
    fra Nuri. Fortæl hende, at hun kan
    Kom ud af redningsbåd
    .

    Retur til Harm kahyt. Åbent
    vinduet
    . Fra armoire tage
    stearinlys
    og
    den trækasse
    . Tænd lys i opgørelsen hjælp
    Flintstone og fyrsvamp
    .
    Tag et nærmere kig på hval statuen og bemærk, at der er en mærkelig lys, der kommer fra det. Brug voks fra
    den brændende stearinlys
    på mekanismer på
    jingle bells
    på toppen af ​​hval. Nu åbner
    hval brystet
    hjælp
    nøglen
    fiskeben . Tag
    den prisme
    ud af det. Sæt prisme i
    en trækasse
    og smide det ud af vinduet. Lad kabinen og hoved til skibets agterstavn.
    Du vil se
    prisme i trækasse
    flyder på vandet. Brug
    hængekøje
    for at få det. Gå til færgemanden og give ham
    flaske fuld af feber-dream-ånd
    .



    stridsøksen
    fra posten som den nedbrændte hus og trækkes ud
    klinge af spade
    fra jorden nær bålet. Brug økse på
    beskadiget vogn
    og afhente
    et håndtag
    . Kombiner det med klinge af spade
    og du får
    spade
    .
    Endelig bruge Saml magi på
    båden vraget
    . Brug
    spaden

    båden
    og du kan sejle væk
    .

    Tag
    et reb
    fra båden. Pick up
    perforeret boot
    fra jorden og grave ud
    mærkelige spytte plante
    hjælp
    spaden
    < b>. Hak ned
    træstammen
    med
    den hatcher
    og binde rebet til
    det hule træ
    .

    Tag et kig på
    statue af påfugl
    og bede Nuri til
    tryk påfugl
    hele tiden.
    Den store øje
    altid følger lysstrålen . Drej statuen, så strålen er rettet mod
    pulje af lampeolie
    .

  • Relaterede artikler