Spil Guider > videospil > alle video game > Den atrophying Design af Bioshock Infinite

Den atrophying Design af Bioshock Infinite


Du forventer noget af en efterfølger. I gamle dage, afdrag i en serie fungeret som trædesten i at finde ud af, hvad der virker og hvad gør ikke & rsquo; t og raffinering formlen for den næste gengivelse

Måske I & rsquo;. M at blive gammel, så, som I & rsquo; m begyndt at undre sig, hvis denne forventning er et levn fra fortiden. Misundelig på Resident Evil
, Dead Space 3
flyttet forsigtigt væk fra sin overlevelse horror rødder med co-op og dække mekanik. Rapporter om Dark Souls 2
& lsquo; går AAA & rsquo; foreslår tilslutning til en underpræsterende produktionsmodel, sidelinje afviger fra, hvad der gjorde titlerne så attraktiv i første omgang. Det synes succesfulde franchise i stigende trend i retning af homogenitet i jagten på en mytisk mainstream publikum malkeko.

Delighting i tendensen, sammen kom BioShock Infinite
. Hvor den oprindelige BioShock
og jeg var aldrig helt venner, BioShock 2
cosied op til mig lige hurtigt. Simpelthen ved at tillade brugen af ​​plasmider samtidigt med skyderi, BS2
gift sammen de to tidligere uensartede halvdele af byen Rapture & ndash; ADAM og dollars. For mig, den nye synergi af kamp endelig omrøres konnotationer af en levende, betjenes verden.

Så forelsket var jeg, at anden tur til Rapture vandt mig på Infinite
hvor alle markedsføring og hype generation faldt flad.

Men mens jeg foregribe en forbedret udkast hvad der gjorde BioShock 2
så spændende, Infinite
tog til hjerte sirenen opfordring af en lavvandet Fratboy demografiske. For deres Colombia udseende, elementer fra BS2
er næsten universelt rykket: hele systemer, ligesom behovet for skylning og brug af valuta, er blevet klippet væk og fusioneret til enkelhed. Til en returnering øje BioShock 2
føles efterfølgeren til Infinite
, idet sidstnævnte overdraget så meget af sin stamfader & rsquo;. Charme

En væsentlig del af, der kommer om fra sikringsanlæg af systemer og økonomier i hvert spil, både for de virtuelle verdener og for spilleren. Karakteren af ​​økonomien umiddelbart tilgængelige for spilleren i kamp informerer adfærd i og uden for kernen skyde mekanik.

På ethvert givet tidspunkt, BS2
trumf Infinite
for våben. I BS2
, spilleren har adgang til syv kanoner med tre sorter af ammunition hver. Efter indkøb, enhver våben og ammunition typen forbliver tilgængelige. BioShock Infinite
har flere pistoler, men begrænser spilleren til at bære to ad gangen. Hvert våben har en enkelt ammo type, skrumpende rækken af ​​en individuel pistol til en enlig funktion. Den slankende økonomi af muligheder betyder, at spilleren tænker mindre om valg og mere om at reagere

Bortset fra at reducere hver våben & rsquo; s. Karakter og smag forskellen påberåber også en ny mentalitet. Afskaffelse af ammo typer fjerner behovet for at scavenge for dem som ressourcer mellem skyderier. Dertil kommer, at carry begrænsning forbyder spiller fra cykle gennem muligheder for at passe et umiddelbart behov. I stedet skal hun smutte om kortet under tvang, kæmning for erstatninger for brugte op eller uhensigtsmæssige kanoner. Mens brugen af ​​våben i BS2
var strategisk, Infinite
& rsquo; s er ad hoc

Som et resultat, skydevåben i Infinite
er. hovedsagelig beregnet til at udføre samme måde som de fleste hinanden, udtynding området at udvide overlap. Sammen med nedsat mangfoldighed, strømliningen fjerner fælde ammo typer, kameraet værktøj og dens tilsvarende opjustering system. Trophy meddelelser er at afhente slæk tilskynde opfindsomme taktik

Den samme effekt overføres til Infinite
& rsquo;. S otte Vigors, svarende til BS2
& rsquo; s Plasmider. Hver strøm er skræddersyet til enten skader eller stun, undtagen overlapningen mellem offensiven Vigors kun spredt af sparsomme optrædener af fjendens immunitet eller sårbarhed over for bestemte elementer. I modsætning til Infinite
, plasmider i BS2
undgå redundans ved at tværs miljømæssige og esoteriske anvendelser fra BioShock 1
& ndash; Brænd også smelter is, Winter Blast letter også hacking, telekinese griber også samleobjekter mv Oven i dette, BS2
tilbyder flere plasmider end Infinite
har Vigors men for det samme antal til rådighed slots, spejling en endnu større mangel på Infinite
& rsquo; s implementering af gear

Ligner Rapture & rsquo; s. tonika, gear giver passive evner equipable til fire uafhængige rum som hatte, skjorter, bukser eller sko. Nomenklaturen minimerer customizability at forhindre spillere i at udstyre hatte som bukser. Kontrast til BioShock 2
, som tilbød spilleren 46 forskellige Tonics (nogle opgraderes) for at udstyre frit over op til 18 slots, potentialet til at spille rundt med de 24 indsamles elementer af gear via fire kategorier er reduceret betydeligt.

Mærkeligt gået, også er særling Tonics som Natural Camouflage og Fountain of Youth, mens fla- og hacking-baserede beføjelser ofret sammen udgydelse af disse systemer. Colombia er værre stillet for det.

Selvom hacking af BS2
tiltrukket nogle ire, mellem opkøb, beføjelser, og hacking værktøj nok stopgaps var på plads for at lette spiller interaktion med sikkerhedssystemer, mens udenom den tidsindstillede minigame. Sikkerhedssystemet forudsat endnu et lag af Rapture at ombrydes omkring spilleren, Splicers og Big Daddies. Rester vises i Infinite
som tårne ​​og myg, men det tidligere rige systemet moden til manipulation er reduceret til ringe brug af tårer og Besiddelse Vigor.

Dette kendetegner i høj grad et forsøg på at fusionere og kassere mange af BioShock 2
& rsquo; s elementer. Den Decoy og sikkerhed Command Plasmider simmered ned til sjældne tåre-stand allierede, er medic stationer erstattet af indkaldt hjælpematerialer og hvad lidt hacking ville blive overladt er overført til collectable Lockpicks. Dette ville være et værdifuldt bytte, hvis den kontekstuelle karakter af tårer blev forbedret med nav level design. Desværre, Infinite
er for det meste en open-air korridor shooter, så spilleren sjældent revisits velkendte områder for at tackle gamle miljøer på nye måder.

Sammenlign dette med BS2
& rsquo ; s niveau og søgen design. Hyppige og valgfri Lillesøster subquests kræver spilleren til at kortlægge og vulkaniserede hvert område til at samle ADAM mens under belejring. Før hver indsamle, bliver spilleren får tid til at bebo det omgivende rum.

Hvor oprindeligt dette var en fjendtlig og ukendt område, spilleren gør det bekendt, imødekommende, forsvares. Forskellige fælder er indstillet. Sikkerhed systemer udnyttes. Medicinske stationer er booby fanget. Sundhed, Eve og ammunition opsamles i forventning. Decoys og cykloner er placeret. For to samler pr Little Sister, en til tre Little Sisters per niveau og et Big Sister finale top det off, kan spilleren vælge at udøve fuld kommando over BS2
& rsquo;. S systemer

systemet afvigelser i Infinite
sidst ophobes i en forskel på narrativ undertoner. I Colombia, Booker er en outsider i et miljø, forenet i fjendtlighed mod ham, i modsætning til Finter på sociale temaer. Han er kanaliseret fra område til område ved fremdrift af sin mission, så de fleste af hans oplevelse af Colombia er som en konstant fremmed og sightseer. Colombia er store i span og forholdsvis åbent; tilsvarende, er spilleren gjort agoraphobic, gemmer sig bag murene som skjolde genoplade

Omvendt de stramme korridorer Rapture er langt mere rodet og klaustrofobisk & ndash.; selv de åbne områder af dens torve føler klemt med snavs. Gennem Jack og Subject Delta, spilleren & rsquo; s fremmedgørelse fra Rapture moults i tilpasning og efterfølgende integration i dystopi & rsquo; s. Ødelagte kultur og økonomi

Da hver ny hub-lignende sektor Rapture gennemskæres og kortlagt mentalt , spilleren bliver mere vant til layout og kendetegnet af miljøet som et virtuelt rum. Kortet Funktionen hjælpemidler tvang for anerkendelse - bot shutdown paneler er her
, medic stationer her
, Gatherer & rsquo; s Garden her
. Big Sister kampe repræsenterer det ypperste udfordring for spilleren per niveau & ndash; droppe Little Sister på det mest hensigtsmæssige udluftning, eller streg til den mest forsvarlige position og oprette lejr før svælgede i kampmekanik.

Mellem alle disse elementer, gameplayet af BS2
afspejler og føres ind i byen & rsquo; s økosystem. Indsamling af ammo, våben, beføjelser, sundhed poster og EVE hypos fonde spiller udnyttelse af bekæmpe mekanik. Efterforskning yderligere dikteret af forfølgelsen af ​​valuta & ndash; . Sundheds- og EVE poster på mellemlang sigt, ADAM, dollars og magt til folket maskiner i det lange løb

Som spilleren gradvis obligationer med Rapture & rsquo; s økosystem, kendskab til kort tendenser opad. Emne Delta bliver denne ustoppelig kraft, Downing sundhed kits og EVE hypoglykæmi at opsuge skader, mens udveksle slag med fjendtlige kombattanter. Resource indsamling og forvaltning beskriver denne økonomi; efter hver ildkamp, ​​at jagten top op bestand begynder igen

Infinite
bevarer ikke denne udveksling & ndash.; spillere er ikke bedt om at besætte Colombia. Alle antydning af et økosystem minimeres, distancerer afspilleren fra dette storslåede flydende by. Valuta er strømlinet & ndash; dollars købe alt & ndash; fjernelse spiller motivation til at udforske for våben opgraderinger gennem en overflod af Minuteman & rsquo; s Armory maskiner. EVE hypoglykæmi bortskaffes helt, så i stedet spiller skal holde pause midt kamp og smutte for Salte. Ligeledes er sundhed kits erstattet med en genopladning skjold, omdanne kamp fra ukuelige og ressource-drevne til, at en rudimentær cover-shooter. Udnyttelse af Rapture & rsquo; s sikkerhed er udskiftet med eksogene tårer, en udpræget ikke-denne-Colombia mekaniker iværksætte back-up

Denne narrative skift fra langsom integration til evig turist beskriver Infinite
. & rsquo; s kerne skydning mekanik som flygtig stedet kumulative. Mens de samme fundamentale er udvundet fra BioShock 1
og 2
, blev deres skyderi egnet til Rapture & rsquo; s stramme korridorer og lukkede rum. Infinite
importerer en kontrolordning, der tilslutter skyde fra hoften, ideel til tæt på midten af ​​området kamp, ​​og steder, du i store åbne områder. Sømmene er lappet af Skylines, designet til at lette mobiliteten og lukke kløften mellem afspilleren og fjende, men det & rsquo; s alt for ofte forbenet af Booker & rsquo; s. Manglende udholdenhed og det åbne niveau design

Dækslet shooter karakter af Infinite
forbindelser sagen. Mens mange Vigors har fælde funktioner, wide-spundet værelser og fjernelse af Salt punkt bestande gør dem ubrugelige. Infinite
giver spilleren gameplay muligheder, hvilket tyder på valg og muligheder, men ikke at gøre det lettere at afspilleren & rsquo; s taktiske muligheder. Med et skjold, er at bekæmpe output fremhævet i skade-per-sekund før du har brug for at vende tilbage til at dække og vente på genopladning. Med Vigors, brug dræner din Salt pool og kræver en øjeblikkelig udvej til latrintømning. Med hip-skydning skal du lukke ind på en hvilken som helst mål, men udbredte fjender hindrer, flankerende. Skylines, den ene roman opfindelse af Infinite, er for klodset og for få.

uforenelighed af de fleste af disse systemer kan opsummeres i form af justerede prioriteter. Hvor BioShock 2
forbedret den lagt af den første forarbejde, Infinite
co-vælger sin afstamning for en hektisk og rodet scrapbog til andre moderne skydespil. Snarere end at tage formel fra tidligere spil og perfektionere det eller peger det i nye retninger, det & rsquo; s kogt ned til et absolut muligt inkarnation og regurgitated i en uhensigtsmæssig rumlig kontekst. De få oprigtige tilføjelser til mix undlader at forbinde det hele rod i ét sammenhængende system. Måske den næste efterfølger vil klare sig bedre.

Ironisk nok, begge spil involverer spilleren stræber efter at redde en messiansk datter-figur fanget i en fantastiske by ved hendes tyranniske forælder. Havde Infinite
havde taget mere end blot historien signaler fra BioShock navn, kunne det have overgået BioShock 2
som højdepunktet af serien & rsquo; gameplay.

Relaterede artikler