Spil Guider > pc spil > gåde > PuppetShow Destiny Undone gennemgang af, vejledning, & amp; Tips

PuppetShow Destiny Undone gennemgang af, vejledning, & amp; Tips

PuppetShow Destiny Undone Walkthrough

Velkommen til PuppetShow: Destiny Undone Walkthrough

En vidunderlig historie om borgerne i Joyville. Kan du ændre deres skæbne? Du vil se -. Intet er umuligt

Uanset om du bruger dette dokument som reference, når tingene bliver vanskeligt eller som en køreplan for at få dig fra start til slut, vi er ret sikker på du vil finde, hvad du 're søger her

dette dokument indeholder en komplet PuppetShow:.! Destiny Undone spil walkthrough byder kommenterede screenshots fra selve gameplayet

Vi håber du finder disse oplysninger nyttige, mens du spiller din vej gennem spil. Brug menuen walkthrough nedenfor for hurtigt at springe til uanset hvilken fase af det spil, du har brug for hjælp med.

Husk at besøge Big Fish Games Forums hvis du finder du har brug for mere hjælp. Have det sjovt!

Denne walkthrough blev skabt af MargieB, og er beskyttet under os Copyright love. Enhver uautoriseret brug, herunder re-publikationen i helt eller delvist, uden tilladelse, er strengt forbudt.

Generelt Tips



Dette er det officielle guide for PuppetShow:. Destiny Undone

Vælg 'Play' (A) for at begynde din søgen

"Indstillinger" (B) knap gør det muligt at justere skærmen, musik, cursor, game mode. og lyd.

Du kan administrere dine spillerprofiler her (C).

Vælg 'Flere spil "(D) for at se andre titler fra denne udvikler.
< p>

Brug kort (G) for at rejse direkte til en placering.

Denne guide vil henvise til skjulte genstande Puslespil som "HOP". Produkter opført i orange for humle kræver et ekstra trin. Nogle af de fund lister kan være tilfældig; vores lister kan variere fra din.

Inventory elementer vil gå ind i fanen Værktøjer (H). Hvis den er fuld, skal du bruge pilene på hver ende af afsnittet Værktøjer til at rulle gennem dine emner. Du kan låse værktøjerne ved at trykke på låsen (I).

  • Brug din marionet hjælper (J) for at hjælpe dig med svært tilgængelige områder. Din marionet hjælper vil blive animeret, når du er i et sted, at det kan bruges i

    Kapitel 1:.! Velkommen til Joyville


  • Tal med Felicia.

    Zoom ind i kiosk og derefter åbne den. Tag håndtaget (A)

    Zoom ind i vindueskarmen.; trykke på de to hjul (grøn), og indsæt Håndtaget i nichen (B).

    Tag lighteren (C).

    Zoom ind i kabinettet og brænde rebet med de lysere (D ). Åbn dørene og tage krogen (E).
  • Gå fremad.



    Tal drengen (F).

  • Zoom ind kloakdæksel; bruge HOOK til at få håndtaget (G)

    Zoom ind af døren og placere håndtaget på døren.; trække i håndtaget og gå gennem døren (H).



    Zoom ind i tabellen og samle ridderen som vist på screenshot (1-2).

    Tag KNIGHT (i).

    Zoom ind i toget spor at aktivere et puslespil (J).



    Brug . håndtagene (KM) for at skifte de jernbanespor, indtil alle togene er på jernbaner af samme farve

    for at løse gåden, skal du følge disse trin: Vælg håndtaget (N) og vælg den derefter igen to gange efter den grønne lokomotiv er på de brune spor.

    Vælg håndtaget (L), og derefter vælge den igen to gange efter den blå lokomotiv er på de blå spor.

    Vælg håndtaget (K) og derefter Vælg det igen to gange efter den røde lokomotiv er på de røde spor.

    Vælg håndtaget (M), og vent, indtil den grønne lokomotiv er på de grønne baner.

    Flyt noterne til side og tage den DRAGON.

    Åbn gardinerne og gå igennem dem for at få adgang til køkkenet.



    Zoom ind skranken og tage asken (O) .

    Gå ned

    Zoom ind i vinduet.; bruge asken på marionet (P) og tage oliekande (Q)

    Retur til køkkenet

    Zoom ind i de rustne tandhjul..; bruge oliekande på dem og trække i håndtaget (R)

    Kig ind i kabinettet.; tage ANGEL og CAN (S).

    Gå ned.

    Zoom ind på scenen (T).


  • Placer ANGEL, dragen, og KNIGHT på scenen for at aktivere puslespillet. Hvis du ikke placere dem korrekt første gang, bare bytte to tegn, indtil de er i de samme positioner, der er vist i skærmbilledet (U).
  • Tag SUN (V) og derefter saksen (W) .

    Retur til køkkenet



    Zoom ind dåseåbneren.; placere CAN på det og trække i håndtaget. Åbn låget og tage den åbnede CAN (X).

  • Zoom ind i nettet, og klippe det med saksen. Placer ÅBNET CAN på skålen (Y) og tage CAT (Z).
  • Gå ned to gange.



    Zoom ind drengen ; give ham CAT og derefter tage HORN (A)

    Zoom ind statuen.; placere HORN i sin hånd (B), og tage nøglen (C)

    Zoom ind af døren.; bruge nøglen i låsen (D). Drej nøglen to gange og træk i håndtaget (E)

    Gå gennem døren



    Zoom ind i sofaen..; tage billedet og den RØDE DOLL (F).

    Åbn skabslåger at aktivere HOP (G).



    Åbn ægget og tage egernet (H)

    Tænd for lampen.; tage stjernen (I) og kronen (J).

    Tryk kuglerne 3 gange og tage perlerne (K).

    Tryk på lys (L) og tage den violette dukke ( M).

    Du vil modtage VIOLET DOLL.

    Gå gennem den højre dør.



    Tag note ( N)

    Zoom ind skrivebordet.; tænde lys (O) med den lettere

    Åbn skuffen.; tage HOTEL MODTAGELSE (P) og knappen nedenunder.

    Zoom ind dukkehuset at aktivere et puslespil (Q).



    Brug pilene i øverste venstre for at rotere dukkerne.

    Åbn buret (R), tryk kragen at få hatten (S), åbne skuffen for at få kjolen (T), åbn højre gardin at få paraplyen (U).

    venligst se på screenshots for løsningen (VW).

    Tag GRØNNE DUKKE.

    Gå ned.



    Zoom ind det runde bord.

    Sæt det grønne DOLL, den VIOLET DOLL, og den RØDE DOLL at aktivere et puslespil.
    < li> Flyt dukkerne til deres matchende slot. Dukkerne kan kun lander på tokens af samme farve

    For at løse gåden, vælg de tokens i denne rækkefølge:. For at løse gåden, vælg de tokens i denne rækkefølge: D-1, C-6 , 1-D, 6-2, D-1, B-7, 1-D, 2-6, D-5, A-4, 5-1, 6-C, 1-5, C-2, 5 -1, 7-B, 1-5, 2-C, 5-D, 4-8, D-5, C-2, 5-1, B-7, 1-D, 2-6, D-5 .



    Tag noten (rød), og træk derefter kontakten (E).

    Du bliver bedt om at navngive din marionet hjælper. Navngiv din marionet hjælper og tryk på OK.

  • Vælg marionet (F) og derefter zoome ind på udluftning. Placer marionet i udluftning (G).
  • Åbn kassen og tage håndtaget PART (H).



    Afspil HOP.

    Tryk på vindmølle og tage sommerfuglen (i).

    Tryk på bilen og tage motoren (J).

    Du vil modtage TRAIN DEL.

    Gå gennem venstre gardin



    Zoom ind i kontrolpanelet.; placere knappen på det og tryk den (K).

    Åbn posen og tage billedet PIECE (L).

    Zoom ind aftræk og placere din marionet hjælper i det for at få den TOG DEL (M).

    Retur til kontoret.



    Zoom ind i puslespillet på væggen og placer BILLEDE brik på det til aktivere puslespillet.

    Swap brikkerne rundt, indtil du danne det rigtige billede. Korrekte stykker vil låse på plads.

  • Venligst se på screenshot for løsningen (N).
  • Tag pungen og håndtaget DEL bag det (O).
  • Retur til karrusel værelse.



    Zoom ind træneren og placere de 2 HANDLE DELE i slots og trække i håndtaget (P).

  • Åbn kassen (@ 1), og zoome ind i det; placere de 2 TRAIN DELE på den og tage toget (Q).

    Zoom i glasset huset og forsøge at bruge din marionet hjælper i glashus. Placer TRAIN i glasset hus og derefter tage MOON (R).
  • Zoom ind den lille hus (S) og placer MOON og SUN i åbningen for at aktivere et puslespil.



    Placer elementer i de rigtige områder på scenen.

    Giv instrumenterne til musikerne (T, U og V).

  • Giv blomsterne (W) til manden ved bordet.

    Placer vase på bordet (X).

    Placer glas (Y) på bordet, efterfulgt af isen spand (Z).

    Giv ringen til manden (A).

    Tag rING.

    Gå ned.

    Zoom ind i vinduet og derefter zoome ind i låsen. Sæt RING i låsen og gå ud af vinduet.



    Zoom ind træneren.

  • Tal med drengen.
    < li> Undersøg avisen og derefter åbne den (B).

    Zoom ind puslespillet (C).

    Vælg leddene at flytte dem, indtil de ligner billedet i screenshot (D ).

    Skub 3 låsene (E) og tryk derefter på midten.

    Tag GREEN TRAM (F).



    Tag stigen (G).

    Zoom ind englen statue og placere stigen på det (H).

    Tag proptrækkeren (i).



    Zoom ind i træet hullet og bruge din marionet hjælper i det at hente NUT (L)

    Zoom ind i birdhouse.; give NUT til egernet og tage KEY (M)

    Zoom ind i porten.; bruge nøglen i låsen og drej den (N).

    Brug proptrækkeren på låsen (O) og røre Doorknocker (P).

    Gå gennem porten.


    kapitel 2: Tram



    Tal med Felicia

    Zoom ind i feltet og bruge din marionet hjælper på det (Q). .

    Zoom ind den faldne boksen og tage VIOLET TRAM (R)

    Undersøg døren (R1)

    Zoom ind hunden..; Træk i håndtaget (S) og tage gasbrænderen PART (T).

    Gå gennem porten (U).



    Zoom ind værktøjskassen; tage SAW (V).

    Zoom ind risten og bruge din marionet hjælper på det til at trække i håndtaget og aktivere HOP (W).




    Afspil HOP.

    Brug tasten (1) i låsen (2) og tage kronen (3).

    Placer kronen på hovedet (4) og tage hjertet (5).

    Placer hjertet i slidsen (6) og tage den pointe (7).

    Placer pointe i slidsen (8) og tage violinen bue (9).

    Brug violin sløjfe på cello (10) og tage krabbe (11).

    Placer krabber i åbningen (12) og tage katten (13) .

    Zoom ind i billedet, og fjern skuffen (14) med kost (15). Sæt katten ned.

  • Placer kattene (16) i henhold til fingerpeg på billedet. Tip: se på formen af ​​hatte. Vælg to katte til at bytte deres positioner til at fuldføre den første del af puslespillet

    Vælg et slot, og alle tilgængelige slots vil blive fremhævet.; flytte et billede fragment til højre slot. Swap hat stykker, indtil de danner billedet på screenshot (17) til at løse den anden del af puslespillet.
  • Tag jonglering BALL (18).




    Zoom ind jonglør og give ham jonglering BALL at modtage BUTTON (19)

    Gå ned

    Zoom ind i døråbningen..; placere VIOLET sporvogn og den GRØNNE TRAM på puslespillet (20) for at aktivere den.



    Flyt sporvogne til sporene i matchende farve.

    Hvis du vil løse gåden, bytte brikkerne i denne rækkefølge: K-1, 1-2, JK, K-1, 1-3, E-1, 1-K, KJ, B-1, 1-E , AB, B-1, 1-K, 3-1, 1-B, BA, CB, B-1, 1-3, H-1, 1-B, IH, H-1, BC, 1-B 3-1, 1-H, HI.

    B-1, 1-3, CB, B-1, 1-H, 3-1, 1-B, BC, 2-1, 1 -B, K-1, 1-2, E-1, 1-3, FE, E-1, 1-K, H-1, 1-E, EF, DE, E-1, 1-H, 2 -1, 1-E, ED, H-1, 1-2, GH, H-1, 1-E, 2-1, 1-H, HG, IH, H-1, 1-2, K-1 , 1-H.

    HI, 3-1, 1-H, LK, K-1, 1-3, 2-1, 1-K, Kl, JK, K-1, 1-2 , E-1, 1-K, KJ, 2-1, 1-K, FE, E-1, 1-2, 3-1, 1-E, EF, 2-1, og 1-E.

    Gå gennem døren.



    Zoom ind beltline og bruge din marionet hjælper i det for at få gasbrænderen PART (M).

    Zoom ind brænderen på bordet. Placer 2 gasbrænder DELE til det. Tag gasbrænderen (Q)

    Zoom ind i kæden.; bruge gasbrænderen på kæden (R)

    Gå ned



    Zoom ind risten..; bruge gasbrænderen på det og åbne risten (S).

    Indtast sporvogn.

    Tag på knappen (T).




    Retur til værkstedet.

    Zoom ind i mekanismen og placere de 2 kNAPPER i åbningen for at aktivere et puslespil.

    Saml hovedet korrekt ved at vælge de rigtige knapper.

    Hvis du vil løse gåden, vælge knapperne i denne rækkefølge: A, B, C, B, C, B, A, B, Cx2, B, A og B.

    Tag HOVED (D).

    Retur til sporvognen.



    Placer HOVED på marionet (E).

    Zoom ind kontrollerne og trække håndtaget (F). Afslut sporvogn når det stopper

    Kapitel 3:.. The Hotel



    Zoom ind på hotellet døren

    Zoom ind bænken; tage JACK SCREW (G)

    Undersøg risten.; bruge JACK SCREW på risten. Brug lysere på lampen (H).

  • Brug din marionet hjælper på scenen og tage billetten ROLL (I). Placer TICKET ROLL på enheden (J): røre ved det og tage billetten

    Undersøg museet døren. placere TICKET i robottens mund til at aktivere en HOP (K).



    Afspil HOP.

    Placer roret (1) på tappen (2); røre roret og tage fisken skelet (3).

    Sæt fisk skelet i slidsen (4) og tage pæren (5).

    Placer øjet patch (6) på pirat (7) og tage nøglen (8).

    Brug nøglen i låsen (9) og tage batteriet (10). Undersøg lommelygte og placere batteriet og pære i det (11). Tag lommelygten

    Placer lommelygten på krogen (12).; zoome ind tønden og tage sværdet (13).

    Giv sværdet til ridder (14) og tage håndtaget (15).

    Placer armen i mekanismen (16) ; trække det og tage MAGNET (17)



    Zoom ind i vognen.; bruge MAGNET på KEY (A) og derefter tage det.

    Brug nøglen i låsen (B).

    Zoom tilbage i træneren og tage BELL knappen (C).

    Zoom ind på hotellet døren og placer BELL BUTTON i slidsen (D). Tryk på knappen og gå gennem døren.



    Tal med concierge og give ham HOTEL MODTAGELSE (E). Han vil fortælle dig at gå til Room no. 7.

    Undersøg marionet; åbne rummet og tage batteriet (F)

    Gå ned



    Undersøg springvand..; Anbring batteriet i krabbe (G) og tage nøglen (H).

    Retur til hotellets lobby. Gå op ad trappen.

  • Undersøg venstre dør og tale med Gabriella. Giv hende pungen og tage note (I)

    Undersøg lugen (J).; bruge din marionet hjælper på den for at aktivere en HOP.



    Afspil HOP.

    Åbn kufferten og tage hammeren (K).

    Træk kæden og tage uret (L).

    Tryk på skjorte ærme og tage spillekort (M).

    Bryd flaske med stenen (N ) og tage skibet (O).

    Du vil modtage HAMMER.

    Gå ned.



    Zoom ind sikkert; indsætte HAMMER og nøglen ind i spalterne (P).

    Tag boltsakse (Q).

    Retur til sporvognen.




    Zoom ind marionet ryg og trække håndtaget (R).

    Kom ud af sporvognen og gå gennem den rigtige port.

    Tal med pigerne (S) .

    Undersøg kassen og åbne den; tage elevatoren KNAP og COIN (T).

    Retur til sporvogn. Zoom ind marionet ryg og trække håndtaget (R). Kom ud af sporvognen, når den stopper.



    Afspil HOP.

  • Flyt elementer og tage kæben (1).

    Zoom ind tønden; flytte elementerne til side og tage tangen (2).

    Zoom ind skelettet og sætte kæberne på den. Træk tanden med tang (3).
  • Giv tanden til leprechaun at få krogen (4).
  • Tag banan (5).
  • Place krogen på pirat hånd (6) og give banan til aben (7).

    Tryk på knappen (8) og tage faklen (9).

    Placer fakkel i pirat hånd (10) og tage skarabæ (11).

    Placer skarabæ i åbningen (12) og tage flaget (13).

    Placer flag på skibet ( 14) og tage den træbro (15).

    Retur til hotellets lobby.



    Tal til portneren og give ham COIN (U) for at modtage hulkort KEY.

    Gå op ad trappen.

    Zoom ind Rossi hånd og tage noten (V).




    Afspil HOP.

    Brug pulver (W) på bjørnen (X) og tage den hvide bjørn.

    Ring på klokken (Y) for at få den . musik note

    Du vil modtage CHIP 1/3



    Undersøg højre dør.; indsætte hulkort nøglen i låsen (A) og træk i håndtaget (B). Skær kæden med boltsakse (C)

    Gå gennem døren til automatisk at bære en gasmaske

    Kapitel 4:.. Cricks 'Lejlighed i

    ​​


    Zoom ind ventilen (D); bruge boltsakse på udluftningen

    Brug lettere i ventilen (E)



    Zoom ind kisten og åbne den..; tage chippen 2/3 (F).

    Skær hovedet med SAW og tage MASK (G).

    Zoom i posen og åbne den. Tag BUTTERFLY og COMPUTER PAPER (H).

  • Gå ned to gange.



    Undersøg hjulet (I) og bruge SAW på krakket stykke. Brug din marionet hjælper på rattet.

  • Sæt BUTTERFLY i stikket og tage CHIP 3/3 (J).
  • Gå ovenpå og derefter gå gennem den højre dør.

    Zoom i kurven (K); placere de 3 chips på bordet for at aktivere et puslespil.



    Arranger chips efter den fingerpeg i øverste venstre. . Brug knapperne til at flytte chips rundt på brættet

    For at løse den første runde (@ 1), skal du følge disse trin: A, 4, 4, 3, C, C, G, 2, A, 2, og 2.

    for at løse den anden runde (@ 2), skal du følge disse trin: 2, 3, 3, 3, A, A, 3, 3, 4, 5, A, 3, 3, I, K, 6, 6, 6, 2, 2, 2, 2, F, G, 1, 1, 1, 1, 1, H, H, 4, 4, 4, 4, 4, J, L, M, M, N og P.

    for at løse den tredje runde (@ 3), skal du følge disse trin: A, A, A, 4, 4, E, 4, 7, 7, C, D, 10, F, 4, K, K, 3, J, J, D, G, H, I, L, 7, 7, 7, 1, 1, C, D, E, F, 3, F, L, i, i, 10, i, 1, 1, 1, F, F, og L.

    Du vil modtage LEVER.

    Retur til sporvogn. Zoom ind marionet ryg og træk i håndtaget. Kom ud af sporvognen og gå gennem den rigtige gate



    Zoom ind i enheden.; indsætte MASK i det og røre ved det (M)

    Zoom ind stigen.; indsætte LEVER i sprækken og trække det (N).

    Undersøg balkonen og bruge SAW på planken (O).

    Indtast elevatoren.
    < p>

    Zoom i posen og åbne den. Flyt garn bold; tage STAMP og KEY (P).

    Undersøg betjeningspanelet og indsæt ELEVATOR BUTTON i slidsen (Q) og tryk på knappen.

    Placer træbro på jorden ( R) og gå fremad



    Zoom i tabellen.; tage skruetrækkeren (S)

    Åbn kassen og tage FISH 1/3 (T)

    Åbn bogen..; tage noten (U) og GEAR 1/2 under det

    Kig i kassen.; .. Tage CUBE (V)



    Spil HOP

    Tryk på knappen (1) og derefter sættet (2); tage violin og billedet (3). .. Tag bat (4)

    Åbn munden og tage skibet (5)

    Du vil modtage BALLERINA figur

    Zoom ind i den højre dør.; bruge stemplet på låsen. Gå gennem døren



    Zoom ind i røret.; bruge din marionet hjælper på det og tage FISH 2/3 (A).



    Zoom ind på scenen for at aktivere et puslespil.

    Flyt hoveder og arme hver mand, indtil de er placeret på samme måde som billedet på gardinet (D).

    Du se på screenshot for de 5 opløsninger (1-5).
    < li> Tag bALLERINA figur.



    Zoom ind i spejlet og placere de 2 ballerina figurer på tribunerne (hvid).

    Tag CUBE (E).

    Åbn lem (F) og zoome ind i det at aktivere et puslespil.



    Find den rigtige kombination tre separate gange for at åbne brystet. Tip: løsningen er din journal

    Vælg de blå knapper for at rotere tallene på hjulene

    Venligst se på screenshot for løsningen og finde sættene i den viste rækkefølge (1.. . -3)

    Fjern de elementer og tage kortet (G)



    Zoom i tabellen.; placere de 2 CUBES på den øverste linje og drej håndtaget (H). Bemærk kombinationen på kuber:.. 057.

    Brug skruetrækkeren på skruen (I) og tage Sværd (J)

    Gå ned



    Tag et nærmere kig på sværdkæmper og bruge SWORD på scenen for at aktivere et puslespil.

    besejre sværdkæmper ved at stikke ham i ubeskyttede områder af kroppen.

    for at løse gåden, vælge de kropsdele i denne rækkefølge:. J, L, J, L, J og L.

    Zoom ind af døren og ændre tumblere til (057)

    Gå fremad

    kapitel 5:.. Felicia



    Undersøg Felicia og skære rebene med sværdet (M)

    Tag stykke krydsfiner (N).

    Zoom ind robotten og indsæt COMPUTER PAPIR i åbningen (O).

    Tag brevet (P).



    Afspil HOP.

    Placer hovedet (Q) på dukken (R) og tage Gemini.

    Fjern blomster; tage fisken (S).

    Fjern nettet og tage spolen (T).

    Rip billedet og tage toget (U).

    Du modtager FISH 3/3.



    Undersøg kassen og placere 3 FISK i slots til at aktivere et puslespil.

    Hop frøerne løbet andre dem for at gøre dem til at forsvinde. Hold hoppe frøer, indtil alle af dem er væk, undtagen den røde frøen

    For at løse gåden, vælge de chips i denne rækkefølge:.. EH, FE, JC, IH, DB, EF, AG, GD

    tage elevatoren KNAP.

    Gå ned.



    Afspil HOP.

    Træk armen ( J); tage vagten hoved (K) og mus (L)

    Flyt scenen.; tage paraplyen og buen (M).

    Du vil modtage GUARD HEAD.

    Gå gennem den højre dør.



    Zoom ind marionet; fjerne kortet og placere kortet i stikket (N). Sæt stykke krydsfiner i hånden.

  • Sæt nøglen i nøglehullet (O) og drej nøglen.
  • Tag TRIANGLE (P) og WIRE under den.

    Gå ned to gange for at komme ind i elevatoren

    Zoom ind i kontrolpanelet.; fjerne den midterste knap og placer ELEVATOR KNAP på plads (Q). Tryk på knappen og gå ned, når elevatoren stopper.



    Afspil HOP.

  • Åbn skuffen og tage hammeren (1).

    Brug hammeren på neglene (2), og tage puslespillet (3).

    Zoom i brystet (4), og placer puslespil på det. Swap to tilstødende brikker indtil du genskabe billedet (5). Tag stjernen

    Placer stjerne i slidsen (6).; tage cello tilbehør (7).

    Placer cello tilbehør på cello og tage sikringen (8).

    Placer trekanten (9) i rillen (10).

    Sæt sikringen i mekanismen til at modtage håndtaget (11).

    Gå op ad stigen.



    Zoom ind blomster; tage GEAR 2/2 (A)

    Undersøg kroppen.; placere GUARD hovedet på og tage PANEL LAMP (B).

    Undersøg tanken og tage væsken (C).

    Zoom ind plakaten og fjern det. Brug håndtaget på panelet, og træk det (D).

  • Tag lånerkort (E).



    Zoom ind højre dør og placere de 2 gear på det for at aktivere et puslespil.

    Placer gearene på den rigtige pinde.

    venligst se på screenshot for løsningen (F).

  • Gå gennem døren



    Zoom i tabellen.; tage soldaten (grøn)

    Brug din marionet hjælper til at åbne døren.; tage BØGER (G).

    Gå ned og gå gennem venstre dør.



    Tal med den mekaniske pige (H).

    Zoom ind i bordet og tage soldaten (i).

    Zoom ind i bogen og lagde LIQUID. Fjern hætten og hæld væsken i venstre side. Bemærk ligningen (J).

  • Zoom ind kappen og satte de 2 SOLDATER (K).
  • Gå gennem pejsen at få adgang til hemmelige rum.
    < p>

    Zoom i tabellen; give lånerkort til bibliotekaren og tage BØGER (M)

    Zoom ind tæppets kant og vend det.; tage CONTROL PANEL PART (N).

    Undersøg mobil og bruge din marionet hjælper på det (O). Zoom ind i vinduet; tage FLAG og PIRATE (P)

    Gå ned to gange



    Zoom ind i tanken..; placere PIRATE og FLAG på skibet og tage glas cutter PART (Q)

    Gå gennem venstre dør

    Zoom i tabellen..; placere glas cutter PART på enheden og tage glas cutter (R).

    Retur til det hemmelige rum.



    Zoom ind vindue og bruge glas cutter på den; tage farvede glas PIECE (S).

    Retur til urmager værelse.



    Zoom ind i bogen og placere 2 sæt BØGER på dem (T).

    Zoom ind Glasmosaik vinduet og placer kulørt glas brik på det (U).

    Zoom ind uret og slå hænderne til 10:10 . Tag PIANO (V)

    Gå ned og gå gennem venstre dør



    Zoom ind marionet..; placere PIANO i skødet (@); zoome ind på klaver at aktivere et puslespil

    Gentag melodien på klaveret

    Første runde løsning:.. G, A, J, G og E.

    Anden round løsning: E, G, J, G og E.

    tredje runde løsning: G, A, J, G, E, J, D, D, og ​​G.

    løsning dette puslespil aktiverer en HOP; spille det



    Flyt gardinerne.; tage bolden og giraffen (K).

    Åbn æg og tage ringen (L).

    Åbn posen og tage hårnålen (M).

    Placer linsen (N) i glassene (O), og tage briller.

    Tag den røde ledning (O1).

    Du vil modtage wIRE.
    < p>

    Retur til sporvogn

    Zoom ind på bagsiden af ​​marionet.; Sæt de 2 ledninger, den PANEL LAMP, og KONTROLPANEL PART (1).

    Træk armen to gange og gå ud af sporvognen, når den stopper (2).

    Kapitel 6 :. The Shack



    Tal med Felicia (A)

    Undersøg dukken og røre ved hende; tage CANNON (B).

    Zoom ind i støvsugeren og tage det (C).

    Gå mod huset.




    Tag et nærmere kig på døren (C1)

    Zoom ind hvepsen netto og bruge støvsugeren på hvepse.; tage rebstige (D).

    Gå ned og gå fremad til venstre.

    Zoom ind i fisk og bruge SAW på det (E). Tag FISH KEY (F).

  • Gå mod fyr.



    Tag utæt BUCKET (G).

  • Tryk klipperne og derefter zoome ind i dem. Tag håndtaget (H)

    Undersøg lugen og tage BARREL 1/2 (I)

    Placer håndtaget på låsen..; trække det og gå ned (J)



    Undersøg trin.; tage tangen (K)

    Zoom ind i feltet og bruge din marionet hjælper på det (L)

    Zoom ned i jorden..; tage FLY (M)

    Gå ned



    Undersøg stenene..; bruge tang til at hente BUTTON (R)

    Gå ned

    Zoom ind i brystet..; indsætte FLY ind i åbningen (S).

    Zoom ind i brystet og tilsæt CANNON til det at aktivere et puslespil.



    Vælg pilene på hver kanon for at flytte stængerne op og ned. Lav en klar vej, så kanonen kan skyde på hver enkelt af de fire mål

    For at løse gåden, vælg kanonerne i denne rækkefølge:. E, D, F, H, Ex2, FX3, Dx2, Ax2 , BX2, D, Ax2, og BX3.

    Du modtager harpun GUN.



    Zoom ind i tjære spild og lagde utætte BUCKET (i).

    Placer TRIANGLE i tjære (J), og tage spanden.

    Gå ned.

    Zoom ind vandtårnet og bruge ROPE stige på det (K)

    Tag et nærmere kig på toppen.; åbne den og placere BUCKET i at modtage spand med vand (L).

    Gå mod huset.



    Brug spand med VAND på robotten. Zoom ind robotten og tage nøglen (M)

    Gå fremad på højre

    Zoom ind molen..; tage harpun (N)



    Zoom ind i båden og sætte harpun GUN på sandet.; bruge harpun på pistolen og trække håndtaget (O)

    Tag BAG (P)

    Undersøg kranen..; bruge skruenøgle til at få krogen (Q)

    Retur til skur



    Zoom ind af døren..; placere krogen på tovene og røre det (R).

    Undersøg kran og placer BAG på krogen (S).

    Træk i håndtaget (T).
    < li> Zoom ind af døren og sæt FISH nøglen i nøglehullet for at aktivere en HOP (U).



    Afspil HOP.

    Find de 15 fisk i scene.

    Åbn skabsdøren (V), flyt hatten (W), og åbne brystet (X) (fjern havfruen først) for at hente den skjulte fisk.

    Du vil modtage OCTOPUS.

    Retur til stranden.



    Zoom ind i brystet og indsætte OCTOPUS i låsen (Y). Ind igen i brystet for at aktivere et puslespil.

  • Vælg den rigtige kombination af fangarme til at åbne kisten.
  • For at løse gåden, vælge knapperne i den rigtige rækkefølge (1-3) .

    Tag knappen og JEWEL (Z).

    Retur til skur.



    Afspil HOP.

    Åbn krokodille kæbe og tage svømmeren (Z1).

    Skær maske med kniven (Z2) og tage fjer (Z3).

    Du modtager dynamit.

    Gå ind i fyret og derefter ned lugen.



    Zoom ind i mekanismen og placere de 2 knapper på det for at aktivere et puslespil.

    løsningen på dette puslespil er tilfældigt. Men du kan følge nedenstående trin for at løse gåden. Det eneste, der adskiller sig, er, at mængden af ​​gange du trykker på knapperne skifter hver gang, men den rækkefølge, knapperne skal vælges er altid de samme.

  • Tryk på А indtil den linje, der forbinder en og 5 cirkler åbner, og de grå kapsel flytter til kanten af ​​cirklen 5.

    Tryk på D, indtil den grønne bar på to cirkel når den lyserøde en i slutningen af ​​linjen.

    Tryk C indtil de blå ringe af 2 cirkel nå den lyserøde bar inde i cirklen.

    Tryk på A, indtil de blå og gule ringe forbinde inde i 2 cirkel og de grå kapsel flytter til kanten af ​​cirklen 5.

    Tryk på A, indtil den linje, der forbinder tre cirkel og den lyserøde element åbnes.

    Tryk på D, indtil den grønne bar inde i 3 cirkel forbinder med den lyserøde element uden for cirklen, ved afslutningen af ​​den linje.

    Tryk på C, indtil den linje, der forbinder de cirklerne 3 og 5 vises, og de grå kapsel flytter til kanten af ​​cirklen 5.

    Tryk på C, indtil den orange cirkel flytter alle de vej til den lille blå prop.

    Tryk på D, indtil den grønne bar forbinder med lyserøde element i slutningen af ​​linjen uden for fire cirkel.

    Tryk på A, indtil den linje, der forbinder 4 og 5 cirkel åbner, og de grå kapsel flytter til kanten af ​​cirklen 5.

    Tryk på A, indtil 5 cirkel åbner i overensstemmelse med en af ​​de grå kapsler, og tryk derefter på B for at flytte kapslen til centrum af cirklen 5. Gør dette for de resterende 3 kapsler.

    Gå ind i toget.



    Tag NAIL DRAWER (J). <

  • Relaterede artikler