Spil Guider > online spil > alle online > Nexus Times: Wildstar Hardcore Raiding Del 2 0,

Nexus Times: Wildstar Hardcore Raiding Del 2 0,

Tidligere i denne måned jeg diskuterede mine første indtryk om razziaer i Wildstar
om jeg troede, de levede op til "hardcore" etiket, som Carbine har givet dem. Efter at rydde første sal i Genetiske Archives, har jeg ikke føler, at særlig del af raid var helt så hardcore, som vi var bly til at tro, men det gjorde udgøre en række udfordringer og havde mere komplekse kampe end de fleste andre online rollespil er i øjeblikket i stand til. Disse udfordringer er unikke for Wildstar
grund af kampsystemet og evnen for spillere at aktivt at undvige telegrafer betyder, at endnu vanskeligere, kan spjæt-baserede forhindringer implementeres i spillet. Nu, hvor jeg har oplevet mere selv, kan jeg kalde det hardcore raiding endnu?

I denne uge min guild var i stand til at klare de første to chefer, og to mini-bosser, af anden etage af Genetiske Arkiv . Jeg følte, at begge disse kampe var helt anderledes end nogen af ​​kampene på første sal i begge deres vanskeligheder og deres generelle mekanik. Derudover har roller ændret ganske lidt i den sidste måned, da jeg ved, har både en Stalker Tank og DPS perspektiv af de første fire kampe, og jeg har set de betydelige forskelle, gruppe sammensætning kan gøre. Mens første sal var næsten fuldstændigt baseret på at lære mekanikken i hver slagsmål, og straffe hele gruppen til en enkelt fejl, anden sal synes mere om en samlet kompetence og skader check.


Loot Pinatas

Der er ikke noget som nemt opnås, skinnende-lilla objekter. Jeg taler om episk gear selvfølgelig, og der er ikke noget bedre sted at få det end anden sal af genetiske arkiver. Det er næsten som om Carbine forebyggende følte undskyld for de næste fire boss-kampe og blot ønskede at smide udstyr på Wildstar
spillere, så de ikke ville holde op ud af frustration. Før de når Fag Maw, eller Phagetech Prototyper, er der to mini-chefer og to tilfældige udfordringer (ud af fire mulige hver uge), der slipper nogle ret betydelige opgraderinger fra Veteran Dungeon gear og endda mindre opgraderinger fra første sal.
de vogtere er en god opvarmning til de virkelige kampe forude.

de minibosses er to Phagetech Guardians, der blokerer vejen til enten fag-Maw eller Phagetech Prototyper og hverken er særligt vanskelige at slå, men de begge besidder interessant udfordringer. De er også i det væsentlige den samme kamp, ​​undtagen én gydninger robotter, der skyder kæde lyn og de andre gydninger robotter, der eksploderer efter en vis tid. Resten af ​​kampen er for det meste en tank og give endefuld, men de vil lejlighedsvist tumle tilfældige spillere og har brug for at blive afbrudt, mens støbning specifikke telegrafer. Ikke at enten undvige telegrafer eller afbryde vogtere vil forårsage al medlem hit at blive sendt til et værelse over kampen, hvor spillerne er forpligtet til at undvige lasere og hoppe ned fra platformen. Der er virkelig ingen krav til denne kamp, ​​og en god del af gruppen kan dø, før en serviet der er behov for; de vigtigste komponenter er rydde yderligere mobs der gyder og ordentligt afbryde vogtere.

De andre udfordringer, der gyder loot er placeret i de lokaler, der er tilsluttet Fag Maw, og prototyper, og veksler mellem to separate stier på en ugentlig basis. Disse udfordringer er generelt temmelig let og involverer opgaver som dræbte tre robotter inden for et bestemt tidsrum, der ikke spreder AOE til resten af ​​dit team, eller afbryde bestemte bevægelser fra fjender, der teleportere rundt i lokalet. Nogle af disse udfordringer kan nulstilles og forsøgte igen, men andre, du får kun ét skud. Siden oprindeligt lære hver af disse udfordringer, vi har blot undladt at fuldføre to i første forsøg, så det er virkelig en fantastisk mulighed for at geare op på en ugentlig basis.



tankning JUST GOT REAL

indtil nu, de fleste kampe blev fokuseret på DPS opholder live og koordinere afbryder eller telegrafer, og tanken eneste pligt var at holde sig i live og holde trussel. Selv de fleste veteran fangehuller var sværere at tanken end Experiment X-89 eller Kuralak den Defiler, men Phagetech Prototyper var første gang, jeg har virkelig været udfordring som en tank i Genetiske Archives. For denne kamp er der fire chefer i alt, men kun to er aktive ad gangen. Det betyder, det er stadig en to-tank, kamp, ​​men hver boss skal placeres forskelligt afhængigt af hvilken anden boss er aktiv i øjeblikket. Den måde chefer skift er forskudt således, at begge tanke ikke behøver at skifte mål samtidigt.
Med den tid, vores spænding ved at dræbe Prototyper aftaget bosserne havde despawn ...

Der er en række af mekanik unikke til hver af de chefer, der gør denne kamp så tricky. De fire prototyper er: Commander, augmenter, Protector, og fabrikator. Den øverstbefalende kan linke raid medlemmer sammen for at forårsage skade, tvinger den anden prototype til at bruge deres evner, og kan ramme tanken, eller nogen andre uheldige at stå i vejen for en omfattende mængde af skader. De augmenter stævning reparere bots og kaster cross-formede telegrafer på jorden. Protector gyder bølger rundt i lokalet, svarende til Deadringer Shallaos i Sanctuary af Swordmaiden, skaber en singularitet, der trækker raid medlemmer ind i det, og kan bytte positioner med de andre aktive chef. Endelig fabrikator tilkalder selvdestruerende bots, som efterlader massive AOE på jorden for resten af ​​kampen.

For at tingene til at gå efter planen, når augmenter er aktiv den anden chef skal være tanked en anstændig afstand væk og alle DPS skal fokusere på sine reparation bots. når fabrikator er aktiv den anden chef skal dog blive stablet på det, og helst mod en væg, så skaden kan kløve både chefer og bots, som han gyder. Den vanskelige del, ud over at undgå alle de AOE og opholder sig i live i almindelighed, er at positionere hver boss i overensstemmelse hermed, før de despawn og få trussel på den næste boss, da det aktiverer eller hvis der er en swap. Der er en masse bevæger sig rundt i denne kamp, ​​og en masse måder, som alle kan dø. Uanset hvilken tanken er på den øverstbefalende behov forskellige flugt og aflede mekanismer eller en dårligt timet Destruction protokol kan føre til dens undergang. Heldigvis, når rotationer er nede kampen kan være færdig med en mindre end fuld raid gruppe og den 10-minutters Enrage timeren er meget lempelig.



glæder af DPS KONTROL

i modsætning til Phagetech Prototyper kamp, ​​som er meget koordinering tung og er afhængig af individuelle færdigheder, kæmper Phage Maw væsentlige kommer ned til gear. Min guild startede oprindeligt forsøg på Fager Maw og efter to raid uger af nul succes, vi flyttede ind på prototyper. Vi nedskudte prototyperne den næste uge og til sidst dræbte Fag Maw ugen efter; dette var sandsynligvis gøre for, hvor meget vi gearet op mellem forsøgene. Der er ærligt intet vanskeligt at fagen Maw bekæmpelse udover timing bombe dræber, men med Phagebomber addon der bliver temmelig trivielt samt.

Hele kamp består af tanken, fortrinsvis en ingeniør, langsomt roterende Phage Maw angreb omkring værelse i urets retning, eller mod uret, hvis du ønsker at være en rebel, mens det tilfældigt spytter bomber. Bomberne gøre en stor mængde af skader, så de har brug for at blive dræbt for at forskyde skade, fordi Fag Maw sidste ende vil flyve i luften og detonere alle resterende bomber på en gang. Efter en vis mængde bombe bølger han vil flyve op i luften og skyde lasere mens raid medlemmer har brug for at fylde generatorerne og bruge energien skjold før Fag Maw kommer ned ned. Faserne er temmelig skyl og gentag, men i løbet af hver efterfølgende fase Fag Maw vil lancere yderligere bomber, som bliver umuligt at håndtere med den tredje fase. I denne fase bomber er forskudt af en enkelt DPS, normalt en Spellslinger, og alle fokuserer på fag Maw i et forsøg på at brænde ham ned. Men hvis Fag Maw ikke bliver dræbt i denne fase så er det en øjeblikkelig tørre, når han flyver i luften og alle aktive bomber detonerer.
Kære Phage Maw,% @! # Dig.

Det gør denne kæmpe en temmelig standard DPS kontrol, fordi hvis en bestemt mængde af skader ikke opnås ved en bestemt fase af kampen, så er det game over. Der er virkelig ingen grund til at nogen skulle dø i løbet af de normale faser i hele denne kamp, ​​men det sker fra tid til anden. Efter at have fået Fag Maw til 4% sundhed med kun én person ned indså vi, at så snart nogen i vores gruppe dør er der ikke nogen mening i at forsøge at fortsætte. Hvad er uheldigt er, at når du rammer denne mur er der virkelig ikke noget andet at gøre, indtil næste uges razzia. Selv om det ville være rart, hvis alle havde en perfekt færdighed rotation og runer, den bedst mulige gear indtil dette punkt, og et højt kompetenceniveau, ikke hver guild får at vælge og vælge fra det bedste på en ugentlig basis.
< p> Indtil videre på det andet niveau af Genetiske Arkiver fremgår det, at der er to meget polære idéer om, hvordan hardcore chefer håndteres. På den ene side er der en chef, der kræver en høj grad af koordinering fra hvert medlem af gruppen, men er ikke straffer når mekanikken er lært. Omvendt er der også en chef, hvis eneste opgave er at forhindre raid grupper, der ikke er stærkt gearet fremgang. Det er sagt, jeg fandt Phagetech Prototyper kæmpe for at være en behagelig oplevelse med en solid indlæringskurve der gjorde mig føler noget udført efter at have besejret dem, men Phage Maw er simpelthen en frustrerende hindring for yderligere indhold.

Relaterede artikler