Spil Guider > online spil > alle online > Moonrise vs pokemon: Monster Collection Sammenligning 0,

Moonrise vs pokemon: Monster Collection Sammenligning 0,

Husk, når Belghast fremvist Moonrise
sidste måned og kort nævnt Pokemon
? Mens jeg har hørt mere end et par folk, der er nævnt Jade Cocoon
, jeg følte at fokusere på den tidligere spillet kunne hjælpe fans bedre at forstå, hvad Moonrise
er, og hvordan det isn ' t
en simpel reskin /forny en mere populære spil. Efter alt, Junkies Nation havde mig dække spil i dybden for en stund, og jeg mener ikke bare en revision eller en guide. Det er en serie, jeg har vokset med, forladt, og genfundet, men selv da er det en frustrerende serie at være en fan af nogle gange. Da jeg først hørte om Moonrise
, jeg vidste dette stykke skulle være skrevet på et tidspunkt.

Denne sammenligning stykke vil oftest antage, at du har læst Belghast s forhåndsvisning og du har nogle grundlæggende ideer af et kæledyr /monster indsamling spil (for det meste, at du har tendens til at vælge et kæledyr i starten og bruger det meste af din tid på at spille en form for sten, papir, saks i RPG stil kamp, ​​generelt begrænset til 4 kampmuligheder pr PET). Forudsat, at du er fanget op på disse ideer, lad os begynde at bryde ned på hvad indstiller Moonrise
bortset fra Nintendos monster maskine. Det er Moonrise
vs. Pokemon
!


Fans af de allerførste to generationer af Pokemon
kan huske, at spillerne var tvunget ind i rollen som en ung dreng lige begyndt sit liv i dyret Bloodsport industrien. Pokemon Crystal
tilladt spillerne at endelig vælger at være en pige, men kun de seneste poster i serien, Pokemon X
Y,
tilladt figurtilpasning ud over køn og tre hudfarver, med meget lidt variation. Selv som et naturligt brune øjne, brun håret mand, syntes dette at afspejle japanske kulturelle normer, trods bliver internationalt elsket. For eksempel, efter næsten 15 år for at være en pokemon mester ,
jeg ikke kan være en ældre mand eller en fed kvinde, endsige en veteran træner. Moonrise
ændrer ikke sidstnævnte, men giver mulighed for mange flere muligheder for tilpasning. Mens spillet hedder du er 22 år, endelig frigøre os fra Peter-Pan helvede indfange monstre som en evig barn, giver muligheder for tilpasning os adgang til ansigter, der i det mindste kunne passere som en ungdommelig 30 år gammel. fra rød skæggede sorte mænd til at være en hvid punker pige.

Og det er kun starten på det. Igen, mens jeg nød figurtilpasning i Pokemon X /Y
, serien faldt dette i de nyeste genindspilninger, Alpha Sapphire
Omega Ruby
. Tilpasning var begrænset, men i det mindste havde vi det. Moonrise
, selv om, bare gør det bedre. Flere hår og hudtoner, flere tøj stilarter, et farvestof-system. Jeg kan lave en træner, der føles som den tilhører mig, selvom det er den samme højde og vægt som alle andres karakter.

Dernæst mens Pokemon
anvendelser turbaserede kamp, ​​ Moonrise
er timeren baseret, og med to
monstre. Hastighed bestemmer, hvor ofte du kan angribe, og hvert angreb har både en opladningstid og en cooldown. Dette gør bekæmpe mindre af en tænkning spil og mere af en reaktiv spil. Ja, du har brug for at have en strategi, men du bør være at bruge pre-kamp tænker på et spil plan: der kan beskytte, der kan angribe, jeg ønsker at bringe en healer eller et monster end direkte kan angribe den indsigende Warden? Pokemon
også tvinger dig til at planlægge, men det turbaserede kamp efterlader dig masser af vejrtrækning værelse. Hvis dine ryk færdigheder og øjeblik for øjeblik reaktionstid er langsom, mister du i Moonrise
.

På grund af dette, Moonrise
gør et par andre ændringer. For én, er den sædvanlige rock papir-saks svaghed systemet stavet ud på skærmen for dig. Hvis du vælger en vand angreb, vil spillet visuelt viser hvilken fjende er svag til at angribe, og som er stærk imod det. Samtidig, spillerne virkelig behøver at huske, hvad hver af deres bevægelser gør, da den tid, du bruger på at beslutte, hvad de skal gøre næste vil koste dig dyrebare sekunder, der kan føre til din nederlag.

Apropos nederlag, en af ​​de funktioner, der Moonrise
varsler er dens evne til at angribe træneren direkte. Mens dette er muligt, mod AI, jeg ofte finde min angreb er i stand til direkte ramt fjenden træner eller "Warden" som de kaldes i MR
. Mens min træner også har sine egne angreb, mange også kun målrette min fjendes kæledyr, hvis ikke min egen (til helbredende formål selvfølgelig!). Måske i de senere niveauer vil dette være mere vigtigt, men for nu, det generelt føles mere sikkert at bekæmpe kæledyr, og kun brug afbryder til at stoppe modstandernes vagten fra blander sig med resultatet af kampen.

Victory er helt anderledes også! Enhver kamp du vinder, mod monstre eller mænd, resulterer i hjælpematerialer bruges til nivellering (mere om det snart), penge eller præmier, ligesom nøgler normalt givet til din konto baseret på virkelige verden timere. Sejren er også hvordan du fange fjendens monster. Det vil sige, hvis du slå et vildt dyr, bliver det renset. Du kan bruge en "opsynsmand nøgle" til "fange" dyret til at bruge det eller ... bare sæt den gratis. Monsters har stjerner, så du straks vide, hvordan magtfulde det er. Ingen Pokeballs eller komplekse matematiske ligninger nødvendige, som, mærkeligt nok, gør spillet mere
tilgængelig for yngre publikum end selv de mest aktuelle Pokemon
spil. Imidlertid er disse nøgler begrænset til 4 ad gangen, og dette system gør opfange meget mindre strategisk, hvilket fører til mindre af et gys løbet fange noget.

Det er ikke den eneste begrænsning selv. Først, bevæger sig i Moonrise s
verden er i høj grad sker gennem at klikke på forskellige vinduer og vælge muligheder. Du behøver ikke virkelig vælger at gå op eller ned, du vælger at klikke kæmper i marken /dojo eller kæmper i et fangehul. Felt /dojo kampe er blot en række korte kampe, hvor du heler efter hver kamp og vælge imellem at søge efter mere Wild Beasts /fjendtlige trænere eller ringer det afsluttes. De dungeons kræve nøgle, som, ja, er begrænset af tid eller det virkelige liv penge. Igen, du klikker på hvilken plads til "udforske", og kortet vil vise dig, hvis du har fundet skatten eller fjender. Du får tilfældige kampe, fordi du vælger dem, ikke fordi der er nogle "højt græs" som i Pokemon
. Der er ingen helbredelse mellem disse kampe, indtil du fuldføre ordet du er på, men du kan bruge i spillet penge til at købe helbredende elementer.

nivellering og evolution er også begrænset af lignende systemer. I spil penge bruges til niveau tegn, når det kombineres med forbrugsvarer, der er kendt som "essenser", som lader dig vælge, hvad stat til at øge (såsom styrke eller hastighed). Penge er imidlertid ydet fra mange aktiviteter, herunder frigive monstre du ikke længere forlade, så tjene penge er ikke så svært, selvom du altid har flere elementer til at bruge penge på end valuta til at tilbringe den med. Også, i modsætning Pokemon
, "ubrugelig" monstre kan stadig bruges til at fjerne deres evner (igen, for guld) og give dem til andre monstre, bortset fra en enkelt unik evne for hver monster. Mens dette er en smule irriterende, normale spil gør det mere end muligt for casual spillere til at vinde penge nok til at nyde spillet som en gratis at spille kunde.

Evolution dog føles "betale for at vinde." Adgang til dungeons er den sikreste måde at få den rigtige "støv" for evolution. Mens vi venter på at støv, men uhyret klar til at udvikle stopper få erfaring. Du skal til at køre en fangekælder flere gange, før du kan udvikle det. Mens du har flere dual evolution muligheder end i Pokemon
, processen er vanskeligere og føler sig begrænset af fangehullet mekaniker, som ærligt føles for stramt knyttet til transaktionen butikken virkelige verden. Værre endnu, vil spillet søgen systemet tvinge dig til både opsamling og udvikle en specifik græs følgesvend kan du ikke ønsker at investere i, og ikke tilbagebetale dig de forbrugsstoffer, der er nødvendige for at gøre det. Pokemon
gør en masse, som jeg ikke kan lide, men eksplicitte søgen trackers til en historie linje, der kvæler min træning er ikke en af ​​dem.

Selv om quest systemet giver spillet mere retning for dem med korte opmærksomhed spænder, det gør spillet føles som et spil i stedet for en verden. En ting Pokemon
klarer sig bedre er immersion.Shadows, monstre, du kan interagere med uden for kamp, ​​fodspor i sandet .... disse gør den nyeste Pokemon
spil lyst Nintendos gør nogle fremskridt. Moonrise s
beslutning om at anvende en række menuer er måske en stor grund hvorfor jeg sjældent se andre spillere (selv om den er i en rigtig lukket beta, som du ikke kan købe ind i, kan være en del af det).

Apropos fordybelse, Moonrise
's dialog lader meget tilbage at ønske. Pokemon
er langt fra Shakespeare, endsige Dragon Age
, men det forekommer hensigtsmæssigt givet en alder af hovedpersonen og kerne publikum. Moonrise s
script forekommer temmelig tør, som en udvidet tutorial, en hurtig, interaktiv kamp med instruktions overlejringer hurtigt kunne forklare med mindre lang sigt, negative konsekvenser. Konstant timere forhindrer spiller progression kombineret med mulighed for automatiseret kamp gør spillet føle
som akkord. Måske Undead Labs sigter mod et publikum, der kun spiller spil til femten eller tyve minutter ad gangen, men gamere, der faktisk ønsker at sidde ned og forbruge spil vil bemærke disse systemer, der bogstaveligt talt ødelægger potentialet for fordybelse.

og det er en tragedie. Moonrise
gør gode ting, der Pokemon
gør oftere, men stadig ikke få ret. For eksempel blev en "share exp" element tilføjet til Pokemon
serie aldre siden, og bliver vist hurtigere og hurtigere i serien. Men det er stadig ikke en start-funktion, og jeg er glad for Moonrise
lært af denne fejltagelse. Den kinesiske indflydelse er også mere naturligt i Moonrise
end i Pokemon
, og det er de regionale eventyr. Sidstnævnte ofte beror udelukkende på karakter og indstilling optrædener, men ikke de monstre eller handlinger selv. Moonrise
får denne ret i en håndgribelig måde, lige fra den faktiske tutorial med en slags "bue", der synes kinesere i oprindelse, men præsenteres på en måde, at se andre etnicitet udføre det virke som en kulturel norm for spilverden.

kort sagt, Moonrise
er meget et produkt af den mobile genre. Det strimler en masse af de strategiske funktioner fra serien til at fokusere på reaktioner, som kan være temmelig sjovt, især på grund af genrens alder. Men når du sidder ned og spille spillet i flere timer ad gangen, kan reaktiv gameplay og mutliple række UI vinduer, der fører dig gennem spillet gør nogle fans savner Pokemon
's åbne verdener, som er tilgængelige for kasse pris af spillet, snarere end at være låses i en begrænset periode baseret på hvor meget rigtige penge eller bogstaveligt automatiseret slibning du er villig til at udholde.

Relaterede artikler