Spil Guider > online spil > alle online > Versus: Battlegrounds vs Open World PvP

Versus: Battlegrounds vs Open World PvP

.

Korrekt gennemføre afspiller vs player indhold har altid været en vanskelig koncept for udviklere, selv i de tidlige dage af online rollespil. I fortiden, var jeg altid lidt af en puristiske når det kom til PvP, og jeg troede, at spil som Ultima Online
var højdepunktet af PvP succes. De gode gamle dage er gået i temmelig lang tid, og at niveauet af hardcore spiller dræbe simpelthen ikke findes i de fleste online rollespil i disse dage. Der er stadig outliers såsom Mortal Online
EVE Online
, men for det meste PvP har taget en back-brænder til raiding, historie og udvikling karakter. I de fleste spil er blevet forvandlet til en side søgen efter at den vigtigste del af spillets miljø, og endda spil, der har fremhævet den leveret sjældent det produkt, de lovede. I stedet for vender modstandere i området, nu er de fleste spiller kamp tager placeret i instanced arenaer, slagmarker, eller scenarier. Er det blot udviklingen af ​​genren eller har udviklerne mistet kontakten med, hvad spillerne virkelig ønsker?



MMORPGs HAR ÆNDRET

Uanset om du er en fan af World of Warcraft
, eller ej, er der ingen tvivl om, at det ændrede ansigt, hvad folk forestille sig, når de siger MMORPG. Næsten alle aspekter af spillet guider spillerne, i stedet for at lade dem vandre rundt i spillet og male tilfældige monstre, verdens chefer eller dungeons. Det er stadig muligt, men spillet gør et godt stykke arbejde for at gøre spillerne føle, at de laver noget forkert, hvis de ikke følger de forudbestemte questlines. Hvad det betyder er at skabe et spor at følge og et formål at hvad spillerne skal gøre og ikke fremme dem til at skabe deres egne eventyr. Dette skaber en verden, hvor PvP ses som en hindring for historien for mange spillere; Det er ikke nødvendigvis sjovt at være konstant ganked og slog lejr ved højt niveau fjender. Desuden har der altid været lidt at ingen belønning for verden PvP i World of Warcraft
, eller de fleste lignende spil for den sags skyld. Naturligvis er der normalt PvE og PvP-servere, men bare fordi en spiller slutter sig en PvP-server betyder ikke nødvendigvis, at de ønsker at være kæmper hele tiden og få noget til gengæld.
Du kommer til at have en dårlig dag hvis du kører ind i en linje af player mordere i ørkenen.

i ældre titler, ligesom RuneScape
Ultima Online,
der var en masse af eventyr for skyld at indsamle materialer, slibning færdigheder eller bare fordi der var ikke rigtig meget andet at gøre. Fordi døden blev behandlet med langt større hensyn i disse spil var det i sagens natur mere spændende at vove sig ind vanskeligt indhold eller områder, hvor medspillere måske lurer. At være i stand til at plyndre døde fjender, eller stjæle fra levende spillere, tilføjede en anden dynamisk element til spil, der belønnet høj risiko gameplay. Desuden kunne denne spillestil også undgås, da kun spillere på udkig efter en kamp var dem, der ville finde det. Ingen føler sig dårligt for den person, der går ind i Wilderness, eller vælger at spille på Felucca, iført fuld Rune og bliver dræbt. Forskellen i både konsekvenser for døden og den lineære vs ikke-lineære gameplay stier har en betydelig indvirkning på, hvordan PvP er formet. Tidligere åben verden spiller kamp forudsat en unik oplevelse, men i tema park stil MMORPGs det meste virker som interferens.



DET spændingen ved jagten

Der er ikke noget helt ligesom følelsen af ​​at bringe en slagskib med en trup af Rifters eller vinde en kamp for nedslidning i en 200 Drake flåde kamp. Det er svært at benægte, at åben verden PvP kan helt sikkert give et adrenalinsus, hvilket ikke er helt det samme, når spillerne er gennet ind kompakte slagmarker. Ikke at vide, om du kommer til at snuble på et let mål eller løbe ind i en fælde er lidt af en gamble, men det er hvad gør det spændende. I de fleste MMORPG slagmarker er det temmelig indlysende i de første par minutter, hvem der kommer til at vinde, uanset om det er på grund af en bedre koordinering eller kraftigere udstyr.

Problemet er imidlertid, at der er ingen garanti for, at noget faktisk kommer til at ske . Jeg har brugt timer i jagtselskaber i EVE Online
og aldrig så en enkelt skib. Det kan blive trættende efter et stykke tid, hvis der er ingen belønning og endnu mere, så hvis en rejse ender i nederlag efter timers udkig efter en god kamp. Det samme kan siges om stort set hver spil med hardcore PvP, fordi der er altid nogen med bedre gear, mere kraftfulde skibe, og større mængder af den disponible indkomst. Værre endnu, solo eventyr oftere end ikke ender efter at have kørt ind i en stor roaming part. Det er her slagmarker har en lille fordel. De kan ikke være så spændende, men de leverer en mere ensartet oplevelse.
Vridning ind i en boble i EVE Online er ikke for meget sjov enten.

MEN Battlegrounds ØDELAGT PVP

I kender en masse dedikerede pvpers, der har sagt, at slagmarker er grunden til, at verden PvP er død. Jeg har endda været kendt for at forbande alle casuals kø for instanced PvP efter kunne finde en værdig udfordring efter timers leder. Sandheden er dog, at jeg ikke tror faktisk slagmarker havde, at meget af en indvirkning på død verden PvP. Mere sandsynligt, manglende belønning for verdens PvP er, hvad der er formindsket det. I Ultima Online
du kan plyndre liget af enhver spiller du tilfældigvis til at dræbe, men i World of Warcraft
det bedste, du kan gøre, er ydmyge dem. Der er generelt ingen spændingen til enten morderen eller dræbt; den eneste belønning er håneret og straffen er en simpel irritation. Det er simpelthen på grund af de begrænsninger af spil skabt i dag, og hvordan de er markedsført til en meget bredere, og som regel mere afslappet, gruppe af spillere i stedet for blot den mest hardcore.

Det er her slagmarker fylde hullet og give en belønning for at spille med succes. Forudsat gear til PvP var en stor implementering, men giver mulighed for forgrening tiers mellem PvE og PvP gear er relativt genial. Ved at give et sæt redskaber, der giver en fordel i PvP, men er relativt svagere i PvE indhold, udviklere fundet en måde at næsten dobbelt så trummerum ved at kaste sammen nogle arenaer og slagmarker. Dette opfylder titlen karakter af de fleste spillere ved at give et incitament til at holde forløber i stedet for blot at nyde spillet. I stedet for at ødelægge PvP, er det mere sandsynligt, at slagmarker har bevaret en antydning af det, i stedet for at lade det helt smutte.



bedre alternativer

Hvis et spil fokuserer på én vigtigste aspekt det har en tendens til at gøre det én ting bedre, end hvis den forsøger at være mangesidigt. Forsvinden verden PvP kan muligvis tilskrives bedre alternativer til konkurrencedygtige pvpers på grund af de iboende problemer, der opstår i MMORPG PvP. Udover at være temmelig uinteressant at se, MMORPG indhold er normalt umuligt at korrekt balance når beskæftiger sig med skalering gear og to forskellige miljøer. Selv World of Warcraft
, som bruges til at have en meget respektabel følgende for sin Arena, er faldet ud af den konkurrencemæssige scene. Der er nu mange alternativer, der tager aspekter af online rollespil, som spillerne elsker såsom nivellering, tilpasses færdigheder /loadouts og generel karakter progression og derefter fokuserer udelukkende på PvP. Der er sådan et stort udvalg af konkurrencedygtige PvP genrer derude (MOBAs, RTS, FPS, hybrider), der interesse i MMORPG PvP har aftagende i nogen tid.
Wildstar er et godt eksempel på et spil med spændende verden PvP der stadig formået at dø ud efter et par måneder.

så hvis der er så mange bedre valg derude, hvorfor spillerne stadig vælger at spille MMORPG slagmarker? Årsagerne varierer naturligvis afhængigt af den type spiller. Nogle kan faktisk godt lide, eller bare vant til, at kamp og for andre er det simpelthen praktisk, fordi de allerede ske at nyde PvE indhold. Derudover er der stadig spillere, der bare nyde ganking, griefing eller bare hævde dominans over andre spillere ved at erhverve den bedste gear i spillet. Der vil formentlig altid være en anstændig spiller base for PvP kamp i online rollespil, hvilket er grunden til slagmarker har vist så stor succes, men der har bestemt været et skift til mere afslappet indhold. Et eksempel på et MMORPG forsøger at gennemføre hardcore PvP var Wildstar
med sine Warplots at næsten ingen i hele spillet så på grund af de vanskelige krav, blot få 40 mennesker sammen var nær umuligt, og manglende belønninger. Hvis spillerne kræver et incitament til at spille PvP-indhold, det er nok ikke så stor.



AFSLUTTENDE TANKER

I sidste ende er der virkelig ikke en vinder mellem slagmarker og åben -World PvP. Hver stil henvender sig til en helt anden målgruppe, og det er ikke mit sted at sige hvilken en er mere retfærdige. Mens jeg måske elsker spændingen ved åben verden PvP, føler det udvandet når alle risikoen er fjernet. På den anden side, slagmarker giver et hurtigt fix til tredje person kamp, ​​men de generelt ikke levere så godt indhold som spil, der er dedikeret til PvP. Desuden er der forskellige grader af kvalitet i lignende typer indhold. I Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
, de Wolves 'Den er bestemt ikke pinnacle arena-baseret kamp, ​​men Heroes Ascent i Guild Wars
var noget af det mest spændende indhold, som jeg nogensinde har erfaring. Uanset om en type af PvP er god eller ikke kan stole helt på spillet, og god PvP ikke nødvendigvis lave et vellykket spil.

Relaterede artikler