Spil Guider > online spil > alle online > Eorzean Evening Post: Den Primal Threat

Eorzean Evening Post: Den Primal Threat

.

Final Fantasy har en rimelig mængde af tilbagevendende begreber, der dukker op i hvert spil. Hvert spil har en tendens til at være i en pseudo-steampunk niveau af teknologi, bortset fra de er generelt bruge magi i modsætning til nogen form for damp. Tilbagevendende temaer i krystaller er også almindelige. Men ét element, der altid dukkede op i Final Fantasy spil er stævningen. Da Final Fantasy III, har indkaldelsen eksisteret i en eller anden i hvert spil formular. Men her er tingene lidt anderledes. I dag ser vi på arven fra Primals og hvor de står i Final Fantasy XIV.

For virkelig at forstå Primals, er du nødt til at se tilbage på Final Fantasy fortid. Final Fantasy III var det første spil til at introducere klassen system i serien. Denne klasse systemet er blevet en standard - ja, FFXIV skylder sin arv Jobs direkte til FFIII, og det ville sandsynligvis være et helt andet spil var FFIII meget anderledes, end det var. Et job, der blev indført var Summoner, hvis hornede udseende og grønne morgenkåbe blev direkte refereres til i vores moderne MMO. Denne klasse kunne tilkalde kraftfulde bæster fra uden for Æter. Det engelske navn ofte varierer, kalde dem Eidolons, Guardian Forces, Indkaldelse, hvad har du. Japanerne stedet blot kalde dem "Genju" fantom bæster. Uanset hvad, disse tilsigelse var ofte de samme tegn. Ifrit, en brand-dæmon; Shiva, en kvinde wielding is; Ramuh, en gammel mand magtudøvelsen lyn; Leviathan, en Serpentine væsen med magt over vand, så videre og så videre. Disse stævning og flere vil gentage sig igen og igen i Final Fantasy, i sidste ende bliver en del af deres arv. Men FFXIV gør noget helt andet med indkaldelsen.

For at være ærlig, de er ikke arbejder for dig længere. De Primals er spilleren figurens største trusler.
Sig goddag til Herren af ​​Inferno, Ifrit. Han tjener sin titel.
Findes

Alle de klassiske tilsigelse i Final Fantasy XIV, og du vil ønske at himlen, de ikke gjorde. Normalt stævning er på den side af mennesket, men det kunne ikke være længere fra sandheden i dette spil. Af de fjorten vigtigste spil, XIV er en af ​​tre, hvor stævningen viser sig som fjender, og den eneste, hvor du ikke kan indkalde dem overhovedet at være på din side. Final Fantasy X tilbyder stævningen som chefer, her kaldet Aeons, men efter deres nederlag Yuna får dem som en personlig indkalde. FFXI kræver tilkalde dem med elementer eller under missioner, og de har tendens til at være en fjende på det fysiske område i modsætning til en kø. Også en Summoner kunne bringe til at bære, at nøjagtig chef mod deres fjender. Dette er ikke tilfældet i XIV - en Summoner kan kun trække på en lille mængde af en Primal magt, skabe noget, der hedder en EGI. Det er en tilstrækkelig smule styrke, men i forhold til den ægte vare, er det absolut ingenting.

Primals tjene som en af ​​de to drivkræfter i Final Fantasy XIV plot, med den anden er de Ascians. Primals er mere indlysende af de to trusler, som de er indkaldt af beast Stammer Eorzea at ødelægge eller skubbe tilbage mod mennesket. De "civiliserede" racer af Eorzea er blevet systematisk at udvide deres hold på kontinentet, og da udyret stammer føler sig presset af sådanne udvidelser, de reagerer til at forsvare sig med magt af deres guder. Gods er en god måde at beskrive Primals, da de vil repræsentere nogle af de enkelte hårdeste konfrontationer du har i spillet. Deres magt er skræmmende, mindst af alle takket være deres evne til at konvertere andre til deres side gennem en proces mest almindeligt kendt som "hærdning", takket være Ifrit s fornuftig anvendelse af det - selvom hver Primal synes at have deres egen term anvendt. Dette placerer nogle af Primal s aether ind i nogen, så de kan fanatisk kontrolleret af Primal vilje. Resultater tendens til at variere: Ifrit s Hærdet er voldelige og uendeligt fanatisk, mens Ramuh er "rørt dem" tendens til at være mere passiv og defensiv, at tro fuldt og fast på retfærdighed og beskytte deres egne lande. Leviathan er druknet kan endda være feje, løbe væk fra fare og søge hjælp fra dem større. Uanset hvad, er det en permanent ændring, og en, der ikke kan vendes. Men selv uden deres hærdet tilhængere rundt, Primals udgør en stor trussel både i historien og i gameplay,.
Leviathan er ingen små-tid joke enten. Ærligt, det ene er nok min favorit Primal.

De Primals tendens til at blive indført en pr plaster, med mødet med dem tjener som kernen tema støder på hver patch. Raiding er anderledes i Final Fantasy XIV end i måske nogen moderne MMO. Snarere end at rydde ud papirkurven og langsomt arbejder din vej gennem en række chefer, FFXIV foretrækker at tilbyde chefen straks til spilleren, så brug det til at bremse trampe dem i glemmebogen et par dusin gange, indtil de får kampen. One-shotting Primals kræver stor spillere, der arbejder i tandem, og i forhold til andre raiding erfaringer jeg finde dem at være langt vanskeligere. Denne følelse strækker sig til Binding Coil of Bahamut samt, selvom især ikke til Crystal Tower. Tårnet er den eneste af de tre raiding progressioner, der tilbyder papirkurven og flere chefer, og er langt den letteste af de tre, der kræver kun grundlæggende "ikke står i brand" evner til at fuldføre og har ingen DPS klude. The Binding Coils, så vidt jeg har set dem, har kun mindre mængder af affald, med en af ​​spolerne bliver helt en papirkurv køre uden reel belønning og en anden er en boss kamp, ​​der består af flere stærke mobs. Den nærmeste ting til en "traditionel raid" er Binding Coil Turn 1, som har en mini-boss i begyndelsen, to trækker værd af affald, at der på dette niveau, er let springes, og en boss i slutningen, som giver plyndre. Andet end at, i det mindste at Turn 5, er det blot gå ind og engagere boss. Men der er ingen zone til at gå ind i, ikke tyve minutter af dræbe mobs før du kommer til den næste chef. Primals, tror jeg, eksemplificere FFXIV synspunkt at ende spil; komme derind, og enten levende eller dø.

Primals er i kø til ud af Duty Finder, og som hovedregel gør dem i Duty Finder er den måde, du fejler. De kommer i tre varianter. Normal tilstand Primals er begrænset til dem, der findes under 2,0, lanceringen plaster og historie, og omfatter Ifrit, Titan og Garuda. Disse kampe tjener som wake-up opkald til de spillere, som du ikke bare kan gå igennem alt som du gjorde resten af ​​boss-kampe indtil nu, og er vanskeligere end en normal boss, men ikke særligt stressende. hver Primal har Men hvad er reelt en instant kill, der kræver noget arbejde eller en anden på den del af DPS at fuldføre, ellers holdet bliver forvandlet til aske af en fuld-markareal effekt. Hard Mode Primals er en helt anden bæst, der kræver strategisk positionering og effektiv kontrol på alle sider. Det er det niveau eventuelle 2.1 og tidligere Primals kommer ind på, og generelt disse Primals har mekanikere, der straks vil blæse væk endda optankning klasse forsvar. Instant drab er fælles, og mens spillerne ikke behøver at være perfekt, de er nødt til at kende deres klasse. Perfektion er stedet forlangte på Extreme Primals, der dybest set ikke tager noget, men de bedste. FFXIV er et langsommere tempo spil, med færdigheder tager lidt længere hver gang end de fleste spil. Det handler denne off ved at forsøge at dræbe dig med mekanik, når det føles det. Titan vil slå dig ud over en klippe, Garuda vil rive dig med vinden, og Leviathan vil gerne kaste dig i havet. Til denne dato har jeg formået at ned alle Primals undtagen Shiva EX, og hun er mit mål med spillet lige nu. Udfordringen er stor, men belønningen for at få den klare - for ikke at tale byttet - er mere end det værd

Det er altid interessant at se, hvordan hvert spil gør sit raiding.. FFXIV er en historie-baserede MMO ud over, at de fleste, og dens raiding er uløseligt vævet ind i historien, til det punkt, at du ikke vil endda åbne de fleste chefer uden at gøre historien quests at komme til dem. Dette gør kampen mere tilfredsstillende, sjovere for mig end i nogen tidligere MMO. Det er ikke bare "hey, gå dræbe disse fyre, fordi de er irriterende." Dette er en del af fortællingen bliver spundet, og du som spiller gør en umiddelbar forskel i historien. Jeg har sjældent set det fremhævet i WoW, hvor vigtigt det raid chefer er, bortset fra det uundgåelige sidste boss af plasteret. Det er rart at have et spil, hvor de giver en grund til at du kæmper, og takket være min historie med Final Fantasy, er det endnu pænere til at stille op mod dem, jeg engang kaldte allieret. Bringe en Summon i et Final Fantasy spil er effektivt din måde nuking problemet. Denne gang nuke s pegede på dig.

Så tøv ikke, fordi hvis du troede, de var stærke på din side, vente, indtil de er imod dig.
Og investere i venner. Virkelig hjælper med godkilling.

Relaterede artikler