Spil Guider > online spil > SWTOR > SWTOR 3.1.2 Serenity Shadow DPS Guide af Aelanis

SWTOR 3.1.2 Serenity Shadow DPS Guide af Aelanis

SWTOR 3.1.2 Serenity Shadow DPS Guide af Aelanis af The Shadowlands, med bidrag fra Evolixe.

Indhold

1 Introduktion til Serenity Shadow

1.1 Vurderinger

1.2 Gearing & amp; Stats Prioritet

1.3 Gearing Oversigt

2 Evner og Rotation

2.1 Evner

2.2 Rotation


3 Sample Parse Analyse

3.1 3.1.1

3,2 3.1.2

4 Author


Introduktion til Serenity Shadow

Serenity spiller meget på samme måde som den gamle Balance Shadow. Energy Management blev noget nemmere udenfor udføre interval, og meget stram i den udføre interval, og AOE rotation blev næsten helt moderniseret. Med den nye Serenity Strike, og skift af selvstændige helbreder udløser på periodisk effekt kritiske hits til at blive blot skader baseret, så vi en enorm stigning i selv-healing og overlevelsesevne, der har gjort det til go-til spec for PvP.

valg Utility skal gå på en boss-by-boss basis, da vi har en bred vifte af evner, der kan gøre visse situationer går fra udfordrende at sove overtalelse.

med tabet af skader på leecher Strike, i kombination med den deraf følgende tab af healing og reduktion af livet stjæle fra Discharge og krybende Terror, Hatred er blevet ramt virkelig hårdt i PvE, til det punkt, hvor Deception nemt kan binde, hvis ikke slå, Had i både skade og overlevelsesevne . Næsten alle chefer er bedre kæmpet i Deception på dette punkt. Dette skyldes Deception s reduktion AOE skade dygtighed og spike skader fremherskende i denne lag af Hard Mode Operations tvinger healere at holde DPS på nær fuld sundhed, hvilket betyder, at de ikke vil give dig tid til at lade dine nu temmelig magre selvstændige heler gøre deres arbejde. Parret med næsten lig skade på Deception, er der stadig næsten ingen grund til at bringe en Had Assassin til en indstilling Operations

Bedømmelser

Single Target DPS:. 7

AOE skade: 8

Gruppe Utility: 7

Rotation Sværhedsgrad: 7

RNG Dependent: Meget Lidt

Burst: 5 eller 6
< li> Sub 30% talent eller evne Buffs: Ja

Gearing & amp; Stats Prioritet

** Must Have **
Nøjagtighed:. Så tæt på 758 nøjagtighed rating som muligt
< li> 5,22-6,62% Alacrity (423-552 Rating)

64-69% Surge (222-360 Rating)

0-175 kritisk Rating (82 i opstandne, 171 i Revanite)

Alle andre sekundære statistik i Power

forøger: viljestyrke ( Løse
) /Alacrity (50/50 mix)

Relics: Revanite Serendipitous Assault & amp ; Fokuseret Retribution

Alternativ Relic: Grænseløse Ages

Angiv bonus: 6 stykke ny Stalker s

Kraft Teknik

Gearing oversigt

nå Accuracy cap bør være din højeste prioritet.

på grund af ubehagelige aftagende udbytte ud over de første 250 punkter Surge er Alacrity vil være meget vigtigt i 3,0, især da det gør dine periodiske effekter kryds igennem hurtigere. Opdelingen vil sandsynligvis ende med at blive en 3: 2 Surge: Alacrity ratio for ikke-augment stykker gennem det meste af 3.X, selvom nuværende Best in Slot ligner en 2:. 2 ratio for 192 og 198 gear niveauer
< li> kritisk vurdering faldt langt i anvendelighed i 3,0. Dobbelt Strike er nede 20% af sin gamle Surge boost, og gået er vores bølge boost på periodiske effekter og Kraft i Balance, selvom vi hentet 30% på Spinning Strike. En mindre del af vores samlede skader har nu en bølge løft, men det gør ikke den stat helt forældet.
  • Valg af relikvier bør træffes på en kamp-til-kamp basis. Serendipitous Assault og Fokuseret Retribution vil give dig en større samlet skade stigning, mens Grænseløse Ages vil give dig mulighed for at fokusere din brast i en kort vindue for slagsmål med stramme brænde faser.
  • Kom dit sæt bonus så hurtigt som muligt er højt anbefalet. Det vil øge din DPS væsentligt nok, at have lavere post niveau armorings med den indstillede bonus er stadig en bedre løsning end højere post niveau armorings uden.
  • På trods af den gamle 4 stykke giver en væsentlig løft til den kritiske chance for et træk anvendes ganske ofte, er det ikke så værdifulde, selv med den nye 2 stykke, som den fulde nyt sæt bonus. Du kan PM Aelanis på fora for disse beregninger.

    Dødbolde

    Som i RotHC, geare en DPS karakter vil kræve sensationsprægede mange stykker. Nedenfor har jeg nævnt nedenfor, hvad du ønsker at handle din token for, og hvorfor det kan være et godt valg. Power er sjældne i vores sæt, og vi kræver meget mere af det, end vi gør crit, så afhente flere af disse stykker, hvis du kan. Vi har også brug for en kæmpestor 758 Nøjagtighed rating, så Nøjagtighed /Power stykker er utrolig værdifuld. Desværre, skal du holde øjnene åbne for andre stykker med Nøjagtighed /Power forbedringer, da vi ikke få endnu en eneste i vores sæt bonus. Du kan ende med at få en masse kraft Master støvler. En ting mere at huske: ingen offhands /vigtigste hænder i hele denne række af gear har en farve krystal i dem, så glem ikke at tilføje din favorit i
    PieceNameSecondary StatTertiary StatCommentHeadgearStalker s HeadgearCriticalAlacritySet PieceChestStalker s RobePowerSurgeSet Piece (Pow /Sur! ) GlovesStalker s HandwrapsCriticalAccuracySet Piece (nøjagtighed) BeltStalker s WaistwrapCritical-Set PieceLegsStalker s LegwrapsPowerAlacritySet Piece (Power) BootsStalker s BootsCriticalAlacritySet PieceBracersStalker s BracersPower-Set PieceOffhandStalker s GeneratorCriticalAccuracyAccuracyMain handStalker s SaberstaffPowerSurgeOnly dps staffImplant 1Stalker s MK-X PackagePowerAccuracyAccuracy /Power! Implant 2Stalker s MK-V PackagePowerSurgeSurge /PowerEarpieceForce Master DevicePowerAccuracyAccuracy /Power! BonusForce Master BootsPowerAccuracyAcc /Power enh !!!

    der er et par værktøjer, som du vil ønsker uanset kampen, og et par, der har situationsfornemmelse brug, men ikke altid er obligatorisk. Hver boss vil du sandsynligvis vil have en anden Utility sæt. Men der er et par, du skal have for hver boss kamp, ​​grundet dem er så stærk i almindelighed

    Celerity /undgåelse
    :. Reduceret cooldown på vores stun breaker, reduceret cooldown på vores interrupt, og en enorm (25%) reduktion på kraft Speed ​​cooldown gøre dette værktøj en no-brainer. (Dygtige)

    vildledning /Formørkelse
    : Movement hastighed bonusser hjælpe dig med at øge oppetiden på en boss, som begge er i stand til at holde op med det og lukke huller mellem tilføjer hurtigere. Hver gang kan du tage en bevægelse hastighed stigning som en melee klasse, har du sandsynligvis burde. Som prikken over i'et, de ekstra 5 stealth niveauer hjælpe dig til at snige dig tættere på fjender, før at blive opdaget. (Dygtige)

    Kraft Harmoniske /Audacity
    : Som det eneste værktøj, der øger din enkelt mål DPS, bør du helt sikkert tage det. Trods tilsyneladende små (1 ekstra gebyr hvert minut og et halvt?) Det er faktisk en temmelig markant løft i skader. (Mesterligt)

    Det efterlader 4 flere værktøjer til at vælge baseret på chefen

    Skyggefuldt Veil /Isolering
    .: God til hvis du skal tage en masse uundgåelig skade. Nyttige mod Sword Squadron, Underlurker, Revanite kommandanter, afsluttende burn fase til Revan, Torque og Blaster, samt 2.x chefer. (Dygtige)

    lambaste
    : Er der væsentlige dele af chefen, hvor du kan gøre AOE skade? Hvis ja, bør du virkelig tage dette talent. Great på Revanite Commanders, Sparky SM og Torque. (Dygtige)

    Mind Over Matter /disjunktion:
    Dette talent er generelt meget stærk, men får endnu mere brug i nogle situationer. Som Evolixe har sagt: "For eksempel på Torque, så du kan vandre brandene som intet der foregår, eller om Blaster at spise" Boss "hans lazer skade for en længere end normalt tidsrum. Bulo, for at spise de minecarts uden at f-off. Det kan være nyttigt på Walkers, hvis du påtænker at tage risici og ikke bevæge sig "(Mesterlig)

    Egress /emersion
    :. Dette er et hjælpeprogram, der DPS Shadows plejede at være meget jaloux på tanke til, det er uvurderligt på kampe, hvor der er vedholdende bremser, ryg mod ryg rødder, eller fjender springer til dig. Dette hjælpeprogram, alene, gør Shadows en meget attraktiv nærkontakt DPS på The Underlurker Hotel (Mesterlig)

    Cloak of Resilience /Shroud of Madness
    :. Dette talent kommer i handy når du har brug et par ekstra sekunder af immunitet til kraft /Tech-angreb. Brug den til at spise ellers grimme evner, så du kan holde bedre oppetid på chefer ligesom Underlurker s Rage Storm eller Sword Squadron til at stå ret i Rapid Fire eller som backup for hvis du skal bruge ligklæde igen. (Heroic)

    Indeslutning /Haunted Dreams
    : Meget situationsbestemt. I kampe med ikke-CC immun (læs: Revanite kommandanter), kan det være meget nyttigt at pege på en fjende og insta-Mez dem i 8 sekunder. (Heroic)

    Robusthed /Mørk Stabilitet
    : Ikke frygtelig nyttige i Operations, da der er få gange vil du få bedøvet, hvilket også gør Mental Forsvar /uformelige Spirit
    en mindre end optimale valg, men der er masser af overrasker i den daglige områder, der kan gøre disse hjælpeprogrammer stadig meget nyttig. (Heroic)

    Evner og Rotation

    Evner
    Kraft Misligholdelse (FB)
    i Kraft Teknik har en anden mekaniker fra Infiltration, så i stedet for at blive en øjeblikkelig skade evne, det handler skader periodisk over tid. Under force Overtrædelse aktiv på et mål giver dig mulighed for at udløse din Kraft Strike evne, som er en meget vigtig del af spec, og bør have så tæt på 100% oppetid som muligt. Dens varighed er 18 sekunder, hvilket er vigtigt, da det vil blive diskuteret senere. Sever Force (SF)
    er din anden lang varighed periodiske skader evne. Du bør holde så tæt på 100% oppetid på evnen som du kan. Det er din primære valg for langtrækkende evner mens hul lukning, da det har en 30 meter rækkevidde og ingen cooldown. Dens varighed er også 18 sekunder. Dobbelt Strike (DS)
    er din generelle formål fyldstof evne, for hvis du har masser af magt og intet andet at bruge dem på. Dobbelt Strike, med 6 delt sæt bonus, vil også udløse din Stalker kritiske Bonus, forårsager din næste Spinning Strike til kritisk hit. Dette spiller en vigtig rolle i åbneren, og får dig til at bruge denne evne, selv i Kraften sultede udføre fase. Serenity Strike (SES)
    er en ny evne givet til Serenity i 3,0. Det er en hårdtslående evne, der helbreder dig for så meget skade som du beskæftige sig med det. Det udløser også din 2 delt sæt bonus, hvilket giver dig en 2% øget skader buff i 15 sekunder på en 30 sekunders lockout. Det skal bruges på cooldown, på trods af cooldown ikke foring op med lockout på 2 delt sæt bonus, på grund af omfanget af de skader det handler. Vanquish (V)
    er en af ​​dine hårdeste rammer evner. På grund af Force Strike talent, du får, bør det (næsten) altid være frie og en instant cast. Du ønsker at maksimere oppetid på denne prik, der dikterer, at du ønsker at udløse Kraft Strike så tæt på sin ni sekunder rate grænse som muligt. Dette påvirker stærkt din rotation. Erstatter Mind Crush. Med 3,0, denne evne får sit mål at tage 5% øget Kraft skader fra alle mål. Som sådan, bør du sætte det på chefen så hurtigt som muligt til gavn for resten af ​​raid.
    Force Balance (FIB)
    er en utrolig vigtig evne. Det betyder ikke ramt helt så hårdt som i 2.10, men stadig opgraderingspakker ganske punch, og nu rammer op til 8 mål. Det efterlader også 15 Stakke af force Suppression på sine mål, og vil sprede din Kraft Misligholdelse og Sever Tving effekter til sine mål, som ikke allerede er ramt af dem. For enlige mål situationer, er det bedst at bruge denne evne på 15 sekunder cooldown. Med 3,0, denne evne får sine mål at tage 10% øget areal med skader effekt.
    Spinning Strike (SPS)
    bør være dit top skader bidragyder. Normalt bruges kun under 30% i eksekvere fase, Serenity har Crush Spirit evne, der lader dig bruge den på opfyldelsen af ​​målene i sundhed, med en 30% udløser chance på en periodisk skader effekt. Pre-udføre fase, bør det bruges i stedet for en dobbelt Strike kun, mens det tager prioritet over alt undtagen Force Balance under udføre fase. Hvirvlende Blow
    er dit brød og smør AOE spam flytte. Brug det, når du har mere end 2 mål i område for bedre effekt, da det koster så meget som dobbelt Strike, men vil gøre langt mere skade.

    Rotation

    Åbning Rotation

    åbning rotation er en chance for at håndtere en hel del skader i Serenity, samt sæt dig op for hele resten af ​​kampen. Start med at pre-casting Vanquish til: Kraft Misligholdelse & gt; Adrenal + Relic + Force Balance & gt; Dobbelt Strike & gt; Spinning Strike & gt; Sever Kraft & gt; Serenity Strike & gt; Vanquish.


    Dette indstiller du op for en meget høj skade Spinning Strike, som Vanquish flåter kombineret med Force tilsidesættelse flåter give dig en nogenlunde 92% chance for at få Spinning Strike klar til at gå , og også en lidt højere chance for, at du har både relikvier (hvis ikke bruger et klik levn) går til auto-crit for maksimal skade. Desværre er Serenity Strike ikke passer ind i åbneren, indtil senere som at miste et levn boost på auto-crit Spinning Strike er en skade tab over 2% skade boost.

    En oplukker, der ikke såre din Kraft bar så dårligt, og kan du åbne op fra længere væk, ville være: Sever kraft & gt; Adrenal + Relic + Force Balance & gt; Kraft Misligholdelse & gt; Dobbelt Strike & gt; Vanquish & gt; Serenity Strike & gt; Spinning Strike. Det betyder ikke den samme slagkraft som det første åbner, heller ikke strømme ind i normale rotation rent, men har en meget lettere Kraft opsving fase, der følger.


    Rotation Strategi

    Der er to måder at se på rotation for Serenity:. Flyt prioritet og en streng rotation

    rotation (tidligere kaldt "dot Focus Method" af MKnightRider)

    Dette er den metode jeg foretrækker at bruge, når jeg spiller Serenity. Det er lidt tricky, men når man vænner sig til det, er det ganske let at følge, og gjorde livet før debuff sortering langt mindre besvær. Dybest set, vil dine to 18 sekund prikker holde fast ved 2 punkter i dit rotation, hvor intet skal forstyrre dem. Det betyder, at du skal have perfekt oppetid på force Misligholdelse og Sever Kraft, og de bør indtage flere af dine stakke af force Suppression, hvilket er godt, da de handler lidt mere skade end Vanquish pr kryds. Din rotation ramme bør se meget ligner denne:

    Kraft Misligholdelse & gt; F & gt; M * & gt; F & gt; Sever Kraft & gt; F & gt; M * & gt; F & gt; M & gt; F & gt; M * & gt; F

    Hver F er en plet i rotation, hvor du vil have Kraft i Balance rotere igennem, eller hvor andre ting vil ske, at jeg vil forklare senere. Force Balance har en 15 sekunder cooldown, Kraft Strike har en 9 sekunder intern cooldown (en halv multiplum af 18 sekunder), og Kraft Misligholdelse og Sever Kraft begge har 18 sekund varigheder. Det betyder, at hvis man ser på den Serenity "rotation" i en 18 anden blok, vil Force Balance falde tilbage 2 pladser hver rotation. Eksempel (MA = nærkamp, ​​V = Vanquish):

    FB & gt; MA & gt; MA & gt; V & gt; SF & gt; FIB & gt; MA & gt; MA & gt; MA & gt; V & gt; MA & gt; MAFB & gt; MA & gt; MA & gt; FIB & gt; SF & gt; V & gt; MA & gt; MA & gt; MA & gt; V & gt; MA & gt; MAFB & gt; FIB & gt; MA & gt; V & gt; SF & gt; MA & gt; MA & gt; MA & gt; MA & gt; V & gt; MA & gt; FIB

    Som du kan se, vil du lejlighedsvis forsinke Vanquish for ikke forsinke Kraft i Balance. Tidligere ville det aldrig ske, på grund af den 7,5 sekunder lockout på Kraft Strike, men det er okay at gøre det nu, fordi du trygt kan forsinke Vanquish op til 2 GCDs efter dens Kraft Strike aftrækkeren og stadig ikke glip af Vanquish oppetid. Med denne del af rotationen forklarede vi gå tilbage til de rammer:

    Kraft Misligholdelse & gt; F & gt; M * & gt; F & gt; Sever Kraft & gt; F & gt; M * & gt; F & gt; M & gt; F & gt; M * & gt; F

    Disse Fs derinde er ikke kun for Force Balance: vil du typisk bruger Vanquish derinde. Vanquish vil, hvis du går fra den foreslåede åbningsbandet, lander på den anden og femte F rum, og en gang imellem blive forsinket fra den anden til den tredje F plads, når Force Balance passerer igennem. På grund af sin 12 sekunder cooldown, Serenity Strike, der anvendes i M * rum, vil aldrig forstyrre Force Balance, Sever Force eller force Misligholdelse, der giver mulighed for perfekt forbrug på cooldown i før-udføre fase. Spinning Strike og Double Strike vil altid falde i rum, hvor intet andet forstyrrer.

    Det primære fokus for denne metode er ansøge FB og SF med det samme, som du kan flyde lige ind fra den foreslåede åbneren. Du ønsker at beholde 3 GCDs mellem disse to prikker. Den eneste gang, du vil lade enten dot falde fra eller bryde din 3 GCD buffer Spinning Strike i eksekvere fase, som har højere prioritet på dette punkt. Som MK havde sagt før, prioritere Spinning Strike i eksekvere fase vil helt bryde 3 GCD adskillelse, og så på det tidspunkt denne metode vender tilbage til en prioritet metode under udføre fase og bevæger MC op prioritet. (SPS = Spinning Strike, DS = Dobbelt Strike Ses = Serenity Strike, SaS = Saber Strike)

    Udfør Prioritet:


      FIB på CD

      SPS

      V

      FB (eller SF)

      SF (eller FB)

      SeS

      DS /SAS (sandsynligvis SaS grundet force sult)

      prioritet Metode (opfundet af MKnightRider samt)

      det meste af dette er citeret direkte fra MK gamle vejledning, og opdateret til 3.0. "Den eneste forskel på denne metode er det altid prioriterer Vanquish Genansøgningen stedet for den stive Kraft Misligholdelse og Sever force Genansøgningen. Det betyder, at det kan være lidt sværere at følge i en egentlig kamp, ​​men denne prioritet betyder flyder perfekt ind i udføre fase og er præcis, hvad du ender med at gøre i DoT Focus metoden under udføre fase anyways.

      Prioritet er dette:


        FIB på CD

        SPS

        V

        FB (eller SF)

        SF (eller FB )

        SeS

        DS /SAS (sandsynligvis SaS grundet force Sult)

        dåseåbnere vil være den samme som den anden metode, forskellene dukker op, når du komme til den anden dot applikationer og senere

        Nogle ekstra ting at bemærke om Serenity prioriteter og rotationer

        Saber Strike brug:. Saber Strike refunderer dig en Tving hver gang nogen af ​​sine 3 hits faktisk lander. Med en 10% miss sats, det gennemsnit til 2,7 Kraft pr brug. Du skal altid sørge for du har nok kraft til at komme igennem dit DoT applikation. Hvis du lader 3 mellemrum mellem dine lange varighed prikker, har du 2 flytter kan du altid regne med derind for at inddrive Force som Force Balance kan komme igennem. Kraften i Balance + Sever Kraft + force Misligholdelse combo vil koste dig en kæmpestor 70 Force og du naturligvis genvinde 60 Kraft i løbet af de 5 GCDs. Med en pris på 20 og 30 er muligvis tilbage til igen, skal du starte med mindst 38 Kraft går ind i denne blok. Hvis du har mere, kan du ikke behøver at Saber Strike. Hvis du har mindre, er du nødt til at have en dårlig tid. Hold klar over dette, og bruge Saber Strike proaktivt, ikke reaktivt

        Dot ansøgning dos og don'ts:. Hvis dit mål ikke vil overleve mindst halvdelen af ​​varigheden af ​​dit prik, ikke gider ; det vil være en skade tab versus med Double Strike bare ramme det. Kraft Misligholdelse kan stadig være nyttige for Kraft Strike udløser, men det er det. Jeg vil gå mere ind i dette i AOE afsnittet

        Til Kraft Wave:. Med Kraft Wave nu er begrænset til 8 mål, du normalt ikke vil bruge det mere. Hvirvlende Blow rammer samme række mål og gør mere skade uden at banke fjender tilbage.

      1. Vi har stadig Projekt og Telekinetic Throw? Nogle gange kan du ikke helt bo i nærkamp område, men ønsker at holde gør skade. Det er, når disse evner kommer i spil. De er ikke roterende, men de har en 10 meter rækkevidde, og Project kan bruges på farten. Nyttigt hvis du skal sige, kite Raptus i Dread Råd kampen

        Om Kraft Styrke:. Du ønsker Kraft Potens skal bruges på Force Balance mere end du gør på Vanquish. Hvis du har til at forsinke aktivere det et par sekunder, er det ikke enden af ​​verden, og vil stadig netto du mere skade på den måde. Omvendt, hvis du er i en AOE situationen, du ønsker at bruge alle, men en stak på Force Balance, for at maksimere antallet af kritiske hits du får, fordi alle kritiske hit chancer opgøres før nogen af ​​dem fjerne Force-potens stakke .

        Hvis du rod op: Det kommer til at koste dig en bid af skader, men freaking og rode op mere vil koste dig endnu mere. Hvis du ved et uheld forsinke en evne (ligesom Force Balance) eller rod op dot genanbringelse, gøre, hvad du har brug for at for at ordne det, selv om det betyder klipning prikker på din næste ansøgning eller forsinke Force Balance med et globalt for at få det tilbage på sporet. Lad ikke ting snebold ud af kontrol, eller din skade vil falde kraftigt.

        AOE rotation (Dotspread forklaring og eksempler fra Evolixe)

        Med fremkomsten af ​​3,0 kan du nu sprede dine lange varighed prikker fra et mål til op til 7 mere. Du skal blot have et mål i din Kraft i Balance sortiment, der har en af ​​Sever Kraft eller force Misligholdelse (eller begge) anvendt på den, og op til 7 yderligere mål vil blive berørt af disse prikker. Med mere end 8 mål, udvælgelse bliver tilfældig og hvilke du hit er ude af din kontrol, med undtagelse af mål, der har din Sever Kraft eller force Misligholdelse allerede på dem. Bemærk venligst:. Vanquish vil ikke sprede sig til andre mål (hvilket ville være afsindigt mere overmandet), ikke spilder tid at anvende det før Force Balance

        Case 1:
        Du har nogle flere mål (Evo brugte 4). Du ramte en med Kraft Misligholdelse og Sever Kraft. Når du bruger Force Balance at ramme dem, alle 4 har både prikker, fordi ingen af ​​dem begyndte med det

        Case 2:.
        Du har nogle række mål (Evo brugt 4) . Du ramte en af ​​dem med Kraft Misligholdelse og en anden med Sever Kraft. Når du bruger Force Balance at ramme dem, vil alle fire har både prikker, da force Misligholdelse vil sprede sig til alle mål uden det og Sever force vil sprede sig til alle mål uden. Denne metode er lidt tricky men lidt sikrere. I stedet for at risikere at dræbe din eneste "vært" (har alle de prikker), hvis du crit, når de ikke har en masse sundhed, har du mindre chance for at crit og dræbe begge af to værter. Spredningen fungerer lige så godt, og det er lidt mindre tilbøjelige til at dræbe lave sundhedsmæssige fjender i stedet for at sprede dine prikker, det bare kræver mere begrænset placering af Kraften i Balance jorden målet. Det er også mindre forudsigelig i PvP. Det kan også sikre, at du rammer 2 forskellige mål med Force Balance, som du vil være sikker på at dø først (eller få mere skade givet til dem) ved at tvinge spilmotor til at vælge dem som mål for kraft i Balance.
        < p> når du sprede dine prikker, hvis der er 3 eller flere mål, du ønsker at spam Hvirvlende Blow. Hvis de alle overleve i 18 sekunder, kan du blot gentage denne rotation (dot op, Force Balance, Hvirvlende Blow). Det eneste du skal huske er at lade dine prikker falde hinanden fjende end "host"
        ellers vil de ikke spredt sig til alle mål. I tilfælde af, at de ikke alle gør overleve i 18 sekunder, du stadig har et mål med begge prikker på dem, og kan begynde du enkelt mål rotation. Nogle generelle tommelfingerregler for AOE: efter dit første rotation, hvis alle dine mål (2 eller flere i alt) har mindre end ~ 25.000 sundhed i et flammepunkt, ~ 70.000 sundhed i en 8 mand raid, eller ~ 150.000 sundhed i en 16 mand raid når force Balance kommer ud cooldown, ikke gider ansøge prikker eller forsinke force Balance, vil de ikke overleve koncernens AOE skade at gøre op for den tabte skader. Dette nummer vil gå op som din gruppe får mere rettet og /eller faglærte.

        Prøve Parse Analyse

        3.1.1


        3.1.2


        Vanquish (nedrive, prik)
        skal tage første eller anden sammen Spinning Strike. Det aksemærker meget hurtigt, hvilket resulterer i omtrent dobbelt så mange gange som dine to andre prikker selvstændigt. Afhængig af kritisk hit held, vil de skifte mellem parser. Ligesom Spinning Strike, er det værd omkring 14-15% af din skade.

        Spinning Strike (Assasinate)
        bør være en af ​​de øverste to skader forhandlere af Serenity. Du bruger det temmelig ofte, det rammer utroligt hårdt, og du bruger det en absurd beløb i eksekvere fase. Det er værd at omkring 14-15% af din skade.

        Sever Force (Krybende terror)
        tager tredjepladsen. Det modtager en masse skader boosts fra træet, og har meget god oppetid. Det er værd at omkring 13% af din skade.

        Force Balance (Død Field)
        rammer særlig hårdt, og har en meget høj kritiske chance takket være force Styrke. Brugt på cooldown, skal det ende på fjerdepladsen. Det bidrager omkring 11% af din skade.

        femteplads veksler mellem Dobbelt Strike (Thrash)
        og Vanquish (nedrive, indledende hit)
        , med Serenity Strike (leeching Strike)
        efter kort tid efter. Dobbelt Strike og Serenity Strike har en høj bølge bonus, og Serenity Strike rammer lidt hårdere end dobbelt Strike, og Double Strike er din generelle fyldstof. Den oprindelige hit Vanquish hits anstændigt hårdt og meget ofte. I alt vil de være nogenlunde 27% af din skade. Kraft Misligholdelse
        , med sin oprindelige hit talt, rammer også for omkring 9-10%

        De sidste 10% er delt nogenlunde ligeligt mellem Kraft Teknik
        Saber Strike
        . Trods at ramme meget ofte med en meget høj crit chance, Kraft Teknik og Saber Strike bare ikke meget hårdt ramt.

        For skader opdeling, omkring 25% af din skade (force i Balance og Sever force) er Intern /Elemental, mens resten er Kinetic /Energi. En yderligere opdeling viser, at omtrent 64% af din skade er Kraft skade, mens de resterende ca. 36% er nærkontakt skade. Det viser, at dine prikker (og Kraft i Balance) er en utrolig vigtig del af din skade. Endelig at omkring 11% af din skade, som Kraft i Balance er værd er område med Effect skader. Du kan bruge disse oplysninger til at forsøge at træne med din raid hold hvad debuffs du ønsker at prøve at inkludere på dit hold.

        Author

        Aelanis er en ivrig forum-goer på Shadow /Assassin fora, da fra The Shadowlands. Trods kun razzia indhold Nightmare siden 2.8 frigivet, har Aelanis sat meget konkurrencedygtige numre på talrige boss-kampe og tidligere haft en plet på World DPS leaderboards. Hvis du spiller på Shadowlands, kan du nå ham på Theraton, i Exit-området på den kejserlige side, eller Ellendra, i Døden Mark på Republikken side.

  • Relaterede artikler