Spil Guider > online spil > SWTOR > SWTOR 3,0 Mercenary DPS Guide af Marisi og Fascinate

SWTOR 3,0 Mercenary DPS Guide af Marisi og Fascinate

SWTOR 3,0 Arsenal og innovative Ordnance DPS vejledning skrevet af Fascinate og Marisi.Contents

1 Introduktion til 3,0 Mercenary DPS

1,1 Arsenal

1.2 Innovative Ordnance

1.3 Utilities

1.4 Gearing

2 Arsenal

2.1 Vurderinger

2.2 Disciplin Ændringer

2.3 Evner

2.4 Key Disciplin Talents

2.5 Rotation

2.6 maksimering af din Skader

2.7 Sample Parse Analyse & amp ; Video

3 Innovativ Ordnance

3.1 Vurderinger

3.2 Disciplin Ændringer

3.3 Evner

3.4 Key Disciplin Talenter

3.5 Rotation

3.6 maksimering af din Skader

3.7 Sample Parse Analyse & amp; Video

4 Fight specifikke roller

5 Om Forfattere

Introduktion til 3,0 Mercenary DPS

Mercenary DPS har undergået nogle ændringer med overgangen til 3,0, men fundamentalt de to discipliner fungerer på samme måde som før; Arsenal er velegnet til flere mål og /eller hyppige mål skifte mens Innovative Ordnance er egnet til vedvarende enkelt mål.

Arsenal

Denne disciplin er optimal for slagsmål, hvor målet skift er udbredt og /eller der er perioder, hvor der kræves høj burst i en kort tid. Det grundlæggende i denne disciplin har ikke ændret med sin nyeste iteration; Barrage (proc for Blazing Bolte, som erstatter Unload i denne disciplin) stadig PROC'er hver 8 sekunder, og fordi varmestyring er ekstremt let, det gør denne disciplin meget tilgivende. Der er foretaget et par ændringer, der er af betydning, Barrage nu KUN PROC'er ud af Tracer Missile, hvorimod før det procced off både Power Shot og Tracer Missile. En anden ændring, der er værd at bemærke er inddragelsen af ​​Supercharged Gas i rotation, hvor brugen af ​​den kan enten fremskynde eller hæmme din rotation på grund af de beredvilligt bonusser du får fra det. En ny evne, Priming Shot, som blev tilføjet i den nyeste iteration spiller også en afgørende rolle, idet den omhandler en god mængde af skader, og gør det næste Tracer Missile aktivere med det samme.

Innovativ Ordnance
< p> for det meste, når du ønsker at bruge denne disciplin i operationer indhold har ikke ændret sig; hvis der er en betydelig mål fokus vedvarende enkelt eller der er flere mål med relativt høje HP puljer så det er sandsynligvis mere optimal spec. Denne disciplin er i øjeblikket den højeste parsing disciplin i spillet og er derfor i stand til at lægge ud meget høje vedvarende tal

Det grundlæggende i denne disciplin har ikke ændret sig for meget med sin nyeste iteration.; det overordnede mål stadig er at proc Innovativ partikelaccelerator (IPA) hver 7,5 sekunder (op fra 6), og fordi varmen ledelse er stadig ganske stram, kan afvige fra din rotation føre til overophedning ret hurtigt, og i modsætning til Arsenal, det er stadig ret straffe. En af de større kvalitet liv ændringer modtaget er, at nu IPA har en garanteret proc med Unload, Power Shot og fejende Blasters stedet for en pseudo garanteret chance hvilket frigør det drejelige blokke for yderligere evner og giver dine periodiske virkninger skal forblive på målet meget mere end det tidligere var muligt

Mens Innovative Ordnance er optimal for rene enkelt mål slagsmål, har to AOE combos blevet tilføjet som sprede dine to primære prikker til alle berørte mål.; Eksplosiv Dart spreder Serrated Shot og Fusion Missile spreder Incendiary missil, hvilket betyder, at i kampe, hvor der er masser af høj hk mål i kan være gavnligt at fokusere på AOE stedet for enkelt mål.

Hjælpeprogrammer

De fed skrift hjælpeprogrammer vi føler har en vigtig anvendelse i en Operation; med Forbedrede Vents, Power Barrier, brugerdefineret Enviro Suit, Torque Boostere, spændingen ved jagten og Stabiliseret Armor bliver taget på næsten alle kampe, hvis ikke alle, med den syvende én skiftende afhængigt af kampen; Efterbrændere er nyttig i mere pålideligt beskæftiger sig med knive i Revan og Boresights er fantastisk til kampe med flere mål for den øgede skader på Fejning Blasters, især for Arsenal, for eksempel.

Dygtige

  • Gyroskopisk Alignment Jets -. Du vent 10 varme, når bedøvet, immobiliseret, bankede ned eller på anden måde uarbejdsdygtig

    Forbedrede Vents - Vent Heat nu straks udlufter yderligere 15 høre og tilskud 10% beredvilligt i 6 sekunder.

    Power Barrier - Power Shot, Tracer Missile, og Rapid Scan generere en Power Barrier at øget reduktion skader med 1% i 15 sekunder. Stakke op til 5 gange

    Jet Escape -.. Reducerer cooldown af Jet Boost med 5 sekunder og Bestemmelse ved 30 sekunder

    efterbrændere - Rocket Punch immoboliserer målet for 4 sekunder. Direkte skader efter 2 sekunder slutter effekten. Desuden Jet Boost s knockback effekt er stærkere og skubber fjender 4 meter længere væk

    Brugerdefineret Enviro Suit -.. Øger Endurance med 3%, og alle healing modtaget med 3%


    Boresights -. Øger skaden behandles ved at feje Blasters med 25%

    mesterlige

    Torque boostere - Øger varigheden af ​​hydrauliske Overrides med 4 sekunder

    Suit FOE -.. Når du aktiverer Cure på dig selv, et fremmedlegeme Excisor reducerer alle periodiske skader taget med 30% i 12 sekunder

    Beskyttende Field - Øger alle healing modtaget med 20%, mens Energy Shield er aktiv

    Power Shield -.. Energy Shield nu yderligere nedsætter evnen aktivering pushback med 30%, og gør dig immun over for interrupts

    < b> Pyro Shield - når aktiveret, din Energy Shield antænder i en blis, surring angribere for X elementært skade, når det forbliver aktiv. Denne effekt kan ikke forekomme mere end én gang hver anden

    Heat Damping -. Fjerner den varme, som Jet Boost, hjernerystelse Missile, Cure, og Electro Dart

    infrarøde sensorer -. Øger stealth afsløring niveau med 2, nærkamp og varierede forsvar med 2%, og reducerer cooldown af Stealth Scan med 5 sekunder

    Heroic

    Energi Trampolin -. Når du tager skade den aktive cooldown of Energy Shield er reduceret med 3 sekunder. Denne effekt kan ikke forekomme mere end én gang hvert 1,5 sekund. Hertil kommer, når du tager skade, har du en 20% chance for at udsende en Energy Redoubt, der absorberer en lav mængde af skader og varer 6 sekunder. Denne effekt kan ikke forekomme mere end én gang hvert 10 sekund

    Jet Trampolin -. Øger skaden behandlet af Jet Boost med 30%. Desuden tager skade reducerer aktive cooldown af Jet Boost med 1 sekund. Denne effekt kan ikke forekomme mere end en gang hver 1,5 sekunder

    Kolto Jets -. Jet Boost helbreder dig og op til 7 andre allierede inden for rækkevidde for X - Y.

    Thrill af Hunt - Giver Unload, Blazing Bolte og Progressive Scan, der skal aktiveres, mens du flytter

    Stabiliseret Armor -. Reducerer skader taget fra områdets effekter med 30%. Og mens bedøvet, du tager 30% mindre skader fra alle kilder

    Supercharged Reserver -. Reducerer cooldowns af Cure og invaliderende Shot med 3 sekunder. Derudover skal du bygge op til 10 stakke af Supercharge i løbet af hjælp Genoplad og Reload. Denne effekt kan ikke forekomme mere end en gang hver 30 sekunder

    Power Overrides -.. Reducerer cooldowns af hjernerystelse Missile og Power Surge med 15 anden afgift, hvilket gør dine næste to evner med en aktivering tid aktivere øjeblikkeligt

    Gearing

    Nøjagtighed:
    så tæt på 100/110 som muligt; ~ 750 med ledsager bonus, der svarer til 7 186 stykker + 1 augment, 7 192 stykker eller 6 198 stykker + 1 augment. Disse kombinationer tager dig lidt over 100, så du kan tage en augment, hvis du ønsker

    Surge:.
    Med det store antal periodiske effekter i Innovative Ordnance holde 10% stigning bonus fra Avanceret målretning passive er næsten en garanti. Arsenal har imidlertid mulighed for denne effekt slippe væk, men det stadig har dette langt størstedelen af ​​tiden, så opretholdelse præ 3,0 niveauer kan gøres med så lidt som 2 stykker i enten disciplin.
  • Alacrity:
    Mens beredvilligt kan være nyttigt nu, ingen signifikant forskel kan blive bemærket mellem 0 til 2 stykker

    Crit:
    Både Arsenal og innovative Ordnance har altid nydt godt af over gennemsnittet Crit niveauer, så anbefales 400+

    forøger:
    Aim, med op til 1 nøjagtighed afhængigt af antallet af nøjagtighed stykker

    Mens nøjagtighed plejede at være opnåelige i flere stykker Mercenary DPS gear før 3,0 det nu kun kan findes i brystet og Powertech Main Hand, som gør dine Implantater og ørestykke de primære kilder til Nøjagtighed. De nøjagtighed Implantater, dog kommer med crit i stedet for magt, som betyder, at du kun behøver enten en enkelt mod eller ekstraudstyr til at supplere crit fra begge Implantater at nå crit målet.

    Med hensyn til at indstille bonusser, de gamle 4 stykke ikke længere har meget fordel med Innovative Ordnance som Power Shot ikke længere bruges så ofte som det plejede at være, og Rail Shot bruges ikke på alle som gør at udskifte de gamle armorings høj prioritet især da du kan erstatte flere af dem med non-sæt stykke armorings, at miste den gamle 4 delt sæt bonus i færd med at gøre det, og få DPS fra den øgede Aim du får fra de nyere.

    på den anden side, Arsenal stadig bruger både Tracer Missile og Rail Shot hyppigt i rotationen, hvilket betyder, at begge sæt bonusser er stadig ganske nyttigt i stigende skader, som sætter en højere prioritet i at opnå de nye bælte og bracer sæt stykke armorings før du udskifter den gamle sæt bonus.

    Arsenal

    Ratings

    Single Target DPS: 7

    AOE skade: 6

    Gruppe Utility: 3

    Rotation Sværhedsgrad: 5

    RNG Dependent: Ingen

    Burst: 9

    Sub 30% Talenter eller Buffs: Ingen

    Disciplin Ændringer

    for det meste Arsenal spiller det samme nu, som det gjorde tidligere, men der stadig er et par ændringer til, hvordan det spiller:

    En ny evne til at erstatte Overfør - Blazing Bolte

    en ny evne - Priming Shot

    Terminal Velocity nu vents 2 varme hver 1,5 sekunder i stedet for 8 hver 6 sekunder

    Tilføjelsen af ​​Supercharged Gas som en offensiv cooldown

    Rail Shot koster nu 5 varme i stedet for 10

    Tracer missiler og Heatseeker Missile nu koster 15 varme i stedet for 16

    Evner

    Blazing Bolte (BB): Ikke kun din højeste ødelæggende evne, men det udlufter også mere varme end det koster over varigheden og får din næste HSM til crit automatisk en gang hver 60 sekunder. Erstatter Unload og koster 16 varme

    Tracer Missile (TM):. Din grundlæggende fyldstof angreb; bygger stakke af Tracer Lock, procs Barrage og bygger stakke af Supercharged. Bør anvendes, hvis ingen andre højere prioriterede evner er til rådighed, og du har varme til rådighed. Ingen cooldown, koster 15 varme

    Heatseeker Missiler (HSM):. Den højeste hårdtslående evne i Arsenal, og bør kun anvendes, hvis målet er påvirket af varmen signatur fra din TM. 15 sekunder cooldown, koster 15 varme
    Rail Shot (RS):. Tilbud en stor mængde af skader især med 5 stakke af Tracer Lock, som hver især øger denne evne er skader behandles med 6%. 15 sekunder cooldown, koster 5 varme

    Priming Shot (PS):. Den tredje højeste af Arsenals øjeblikkelige evner, denne ene også gør din næste TM aktivere med det samme. 18 sekunder cooldown, koster 12 varme

    Electro Net (EN):. En af de højeste skadelige evner pr varme omkostninger og bør anvendes så regelmæssigt som muligt. På grund af sin lange cooldown imidlertid forsinke det for et par GCDs hvis højere prioriteter er til rådighed, er ikke skadelig. 90 sekunder cooldown, koster 10 varme

    Hurtig Shot (RS):. Heat ledelse generelt er meget glattere i Arsenal nu og mens det stadig behøver at blive brugt til effektivt at styre din varme, det er helt sikkert mindre end før .

    Supercharged Gas (SCG): Kræver og forbruger 10 stakke af Supercharged at øge armor penetration med 15%. Derudover skader behandles af HSM, TM, BB og PS midlertidigt øge beredvilligt med 2% for varigheden med en maksimal beredvilligt løft på 6%.

    Termisk Sensor Override (TSO): Dit næste evne genererer ingen varme. Bør anvendes med Unload hvor det er muligt, blot fordi det koster mest varme. 90 sekunder cooldown

    Key Disciplin Talents

    Tracer Lock:. TM giver Tracer Lock hvilket øger RS ​​skader med 6% pr stak med et maksimum på 5. RS bør anvendes med 5 stakke hvor det er muligt. Modtaget på level 12

    Blazing Tønder: Øger den kritiske chance for Fejning Blasters med 15%, og dens kritiske bonus skader med 30%. Meget nyttigt for AOE tunge situationer, især når parret med Boresights nytte. Modtaget på niveau 16.

    Light 'Em Up: TM anvender en ekstra stak af både Tracer Lock og Power Barrier hjælpeprogrammet hvis det er relevant. Modtaget på niveau 28.

    Barrage:. Arsenal rotation drejer sig om at proccing dette talent så tæt på hver 8. sekund som muligt, da det ikke kun afslutter cooldown på BB, men øger også sin skade behandles med 10%

    Burst mode: Supercharged rustning penetration øges med 5%, skader behandlet giver en 2% beredvilligt bonus og den maksimale bonus øges til 6%. Modtaget på niveau 44.

    Ironsights: Øger skade behandles af PS og dart og missilangreb med 10% og placerer en debuff på målet, som stiger varierede skader behandles med 5% i 45 sekunder. Modtaget på niveau 48.

    Decoy: Grants din avner blusse en 100% chance for helt at absorbere den næste direkte kraft eller tech angreb inden for de næste 10 sekunder. Modtaget på niveau 52.

    Rotation

    Rotationen for Arsenal har ikke en statisk rotation i forhold til Innovative Ordnance. Det følger imidlertid et simpelt prioritet system, der bør følges for de højest mulige dps. Derudover bonus beredvillighed, der gives, når Supercharged Gas procced spiller ind i rotation og ændrer timingen af ​​Barrage, afhængigt af hvor du dukkede Supercharged Gas. Afhængig af tidspunktet for, når du har brugt Supercharged Gas, hverken før eller efter Barrage blev procced, kan bonus beredvilligt udelade brugen af ​​en ekstra GCD at proc Barrage, omgår de ikke-heltal 8 sek proc timer. Nedenfor er åbneren hvor du kan se, at poppe Supercharged Gas lige efter Barrage er procced giver dig nok beredvilligt med følgende kompetencer, så proc timeren er så tæt på 8 sekunder som muligt, i stedet for 9 sekunder. Derudover, da varme management er ekstremt let, den prioriterede liste kan følges i temmelig lang tid, før Vent Heat er påkrævet.

    oplukker

    (pre-cast) TM , SCG + Adrenal + HSM, EN, PS, BB, TM, BB, TM, RS, HSM, TM, BB ...


    Derfra følger denne prioriteringsliste:.


      Blazing bolte (proccing Barrage hver 8. sekund)

      Heatseeker Missiler

      Electro Net

      Rail Shot (5 stakke)

      priming Shot

      Tracer Missile

      Hurtig Shot

      maksimering af din skader

      nøglen til at maksimere din skade i Arsenal følger prioritet system. Hvis du har til at forsinke brugen af ​​sådanne evner som Heatseeker Missiler eller jernbane Shot at proc Blazing Bolte, så gør det, og bare bruge de evner at gcd efter Barrage er procced. Brugen af ​​Rapid Shots er ekstremt let, og den eneste gang, du vil bruge Rapid Shots er, når de to næste efterfølgende gcds vil sætte dig over 40 varme samtidig med at den rotation, ville dette kun virkelig ansøge om et Tracer Missile til en Heatseeker Missiler fordi det bygger den mest varme i 2 gcds i denne disciplin. Men med lave varme omkostninger til de fleste evner og mængden af ​​talenter og færdigheder, der gavner varmestyring, mængden af ​​Rapid Shots du vil have, er minimal.

      En ting at bemærke om Priming Shot er, at da det gør den næste Tracer missil støbt øjeblikkeligt, hvis det Tracer Missile PROC'er Barrage, skal du huske på, at proc fandt sted ved starten af ​​gcd, ikke i slutningen af ​​det. Med andre ord, hård casting Tracer Missile til proc Barrage vil være i slutningen af ​​denne gcd, mens en instant Tracer missil, enten øjeblik ved Priming Shot eller ved at bruge Power Surge, vil være i starten af ​​gcd.
      < p> En anden vigtig ting at bemærke er, at mens højst usandsynligt, Advanced Targeting (10% stigning bonus) kan falde på grund af dårlige crits. Mens Innovative Ordnance ikke lider af denne grund til konstant dot oppetid, kan den enkelte kryds skade af mange evner i Arsenal forårsage Advanced Targeting at ikke være op eller lade det falde på grund af dårligt RNG.

      Den sidste vigtigste er brugen af ​​Vent Varme i rotation. Ideelt set bør Vent Heat blive poppet én GCD før Barrage er procced, og /eller anvendes sammen med Supercharged Gas. Denne måde, selvom du cap på varme, ved hjælp af både Vent Heat og Supercharged Gas mens kanalisering Blazing Bolte ville lufte næsten alle dine varme.

      Sample Parse Analyse & amp; Video


      Til denne del, vil to analyserer blive analyseret på grund af visse uoverensstemmelser. De vigtigste forskelle mellem disse to analyserer er APM for dem begge. Der er en forskel på omkring 1,6 APM mellem begge parser og det stærkt konsekvenser resultaterne af den parse. Det parse, der burde have været højere er den ene med højere APM, men på grund af crits, jo lavere APM parse var højere.

      Som du kan se, selvom begge parser følger prioritet for maksimal skade, og minimal varme management. Disse tal blev opnået med en blanding af 192/198 gear, og 2 186 acc /pow forbedringer.

      Innovativ Ordnance

      Vurderinger

      Single Target DPS: 10

      AOE skade: 4

      Gruppe Utility: 3

      Rotation Sværhedsgrad: 10

      RNG Dependent: Ingen

      Burst: 7

      Sub 30% Talenter eller Buffs: Ja (Missile blast udføre, stigning i dot tæger)

      Discipline ændringer

      Innovative Ordnance har gennemgået en række ændringer, herunder:

      en ny evne til at erstatte Rail Shot - Mag Shot

      En ny prik - Serrated Shot

      Fald i Incendiary Missile s dot tid fra 18 til 15 sekunder

      Fjernelse af dot knyttet til Thermal Detonator

      Mag Shot kan bruges på alle mål i stedet for én, der lider af periodisk skader

      Stigning i IPA interne cooldown fra 6 til 7,5 sekunder

      Fald i Overhedet Shot varme tilbagebetaling 8-5

      en ekstra udføre - Missile blast

      Tilføjelsen af ​​Supercharged Gas som en offensiv cooldown

      Power Shot, Thermal Detonator og brændbare Missile koster nu 15 varme i stedet for 16

      Tøm omkostninger 24 varme i stedet for 16

      Evner

      Mag Shot (MS): er høj våben skader, ventilationsåbninger 5 varme, hvis den rammer en brændende mål og er gratis med IPA. Erstatter Rail Shot

      Unload (UL):. Koster mere end tidligere ved 24 varme, men også gør mere skade, og også får din næste MS at crit automatisk en gang hver 60 sekunder. 12 sekunder cooldown.

      Power Shot (PS): På grund af IPA ikke kræver 2 PS eller UL /PS i en blok denne evne ikke længere anvendes så ofte, men på grund af det at bygge stakke af Supercharged skal stadig bruges temmelig regelmæssigt. Ingen cooldown, koster 15 varme

      Serrated Shot (SS):. Jo stærkere af dine primære prikker og øger også alle varierede skaderne ved 5% i 45 sekunder. Bør holdes på målet på alle tidspunkter, hvor det er muligt. Sagens omkostninger 15 varme

      Incendiary Missile (IM):. Den svagere af de primære prikker og øger alle elementært og intern skader med 7% i 45 sekunder. Bør holdes på målet på alle tidspunkter, hvor det er muligt. Omkostninger 15 varme

      Termisk Detonator (TD):. Det ikke længere har en prik vedhæftet men skaden er øget tilsvarende. Brug den så ofte som din varme tillader som fyldstof. 15 sekunder cooldown, koster 15 varme

      Electro Net (EN):. En af de højeste skadelige evner pr varme omkostninger og bør anvendes så regelmæssigt som muligt. På grund af sin lange cooldown imidlertid forsinke det for et par GCDs at passe bedre ind i rotation eller for Supercharged er ikke skadeligt. 90 sekunder cooldown, koster 10 varme

      Missile Blast (MB):. Sub 30% denne evne varme omkostningerne halveres, og skaden er steget med 75% hvert 15. sekund. Bør anvendes så ofte som din varme tillader som fyldstof. Sagens omkostninger 10 varme

      Hurtig Shot (RS):. Heat ledelse er meget dyrere at administrere effektivt end før til 3,0 så i modsætning tidligere, hvor du ikke behøver at auto angreb meget eller overhovedet at styre varmen, dette nu skal bruges ganske ofte, når din varme ledelse evner er ikke tilgængelige

      Supercharged Gas (SCG):. Kræver og forbruger 10 stakke af Supercharged og øger alle dot skade i 10 sekunder og anvender en yderligere 5 sekunder prik .

      Termisk Sensor Override (TSO): Dit næste evne genererer ingen varme. Bør anvendes med Unload hvor det er muligt, blot fordi det koster mest varme. 90 sekunder cooldown

      Key Disciplin Talents

      Collateral Damage:. Øger Eksplosiv Dart og Fusion Missile skader men endnu vigtigere spreder din SS og IM prikker henholdsvis til alle berørte mål, så længe man af de ramte mål er det allerede anvendt. Denne færdighed er ikke særlig anvendelig i de fleste møder, men er utroligt nyttigt, når der er masser af grupperede mål med høje HP puljer. Modtaget på niveau 16.

      Overhedet Shot: Øger rustning penetration på MS og tilskud det en 100% chance for at anvende CGC og udluftning 5 varme. Modtaget på niveau 20.

      kvælende varme: Gør IM anvende en debuff på målet, hvilket øger intern og elementært skader behandles med 7% for 45s. Modtaget på niveau 24.

      Innovativ partikelaccelerator: Hjørnestenen i din rotation. Ved hjælp af UL, PS eller Fejning Blasters gør din næste MS fri og bør procced hver 7.5s. Modtaget på niveau 28.

      flygtige Warhead: Periodisk skade under 30% gør din næste MB koster 10 mindre varme og behandle 75% mere skade. Modtaget på niveau 40.

      Ordnance Ekspert: Øger crit skade af hovedparten af ​​din rotation og anvender en debuff på målet, hvilket øger varierede skader behandles med 5% for 45s. Modtaget på niveau 44.

      Degauss: Øger forsvar chance med 25% for 6s; ikke særlig pålidelig for enlige store hits, men kan være meget nyttigt at modstå talrige mindre hits. Modtaget på niveau 52.

      Speed ​​til Burn (STB): MS gør din næste SS eller PS aktivere med det samme. Da det er på en 15s CD som din rotation det bør holdes på samme evne på alle tidspunkter hvor det er muligt for den overordnede sammenhæng. Modtaget på niveau 56.

      Rotation

      Opener

      (pre-cast) SS, IM, Adrenal + MS (proc STB) , UL, SCG + EN, TD, MS, PS (brug STB), MS, IM, SS, PS, PS, MS (proc STB)


      Heat Ramping

      UL + TSO, TD, PS (brug STB), MS, IM, SS, PS, PS, MS (proc STB), UL, TD, PS (brug STB), MS, IM, SS + VH, PS, PS, MS (proc STB)


      Generelt

      UL, EN /TD /MB /RS, PS ( bruge STB), MS, IM, SS, PS, PS /RS, MS (proc STB)


      Hovedsagelig rotation kan skitseres som:

      opener

      Heat Ramping

      Cycle gennem den generelle rotation indtil TSO er slukket CD hvorefter den bevæger sig tilbage i varmen Ramping variation.

      det er muligt at bruge Fejning Blasters på et ikke-target forud for indgåelsen kamp til proc IPA og gøre din første MS fri og lufte varme, men mens dette gør din start varme lavere, det gør ingen overordnet forskel for din rotation.

      maksimering af din skader

      nøglen til at maksimere skader potentiale i IO gør mest ud af din tilgængelige varme gennem ikke bare vide, hvad du kan og ikke kan bruge på et givet tidspunkt, men også at vide, hvor lang tid, indtil dine varme ledelse evner er tilgængelige igen og planlægning omkring dette.

      Hvis Supercharged er eller vil være til rådighed efter næste PS så kan du bruge en ekstra TD eller MB i stedet for en RS uden at bekymre sig om overophedning og hvis TSO tager plads på bænken cooldown så kan du ignorere RS helt på plads af dine højere prioritet evner som den måde, rotationen er struktureret både TSO og VH kommer ud cooldown ret, når de er nødvendige.

      Ulempen til denne tilgang er, at hvis noget går galt, såsom at bruge en evne, når du don 't have varmen til råd til det, det kan hæmme dit output, som du bliver nødt til at erstatte flere evner med RS for at få dit varme i et overskueligt nok stat til at fortsætte med din rotation.

      du kan forsinkelse DA at kombinere det med SGC at maksimere dens brug, men du bør ikke forsinke SGC medmindre du ved, at der vil være en ændring i kampen, som vil få dig til at stoppe DPSing i vinduet 10s, dvs. Revan faseovergange, Blaster afskærmning. I løbet af disse stilstandstider skal du opbygge eller vedligeholde dine stakke ved at bruge Kolto Shot, som kommer med den ekstra fordel af healing dit mål. Når SGC bliver tilgængelig eller kan bruges kan variere afhængigt af, hvor mange PS /RS du har, samt eventuelle eksterne faktorer i kampen som de tidligere nævnte driftsstop.

      Speed ​​til Burn bør holdes på PS i UL blokken hvor det er muligt, men det er også muligt, at den kan vælte til 1. halvdel af rotationen på grund af ting som messing op rotation, få bedøvet, afbrudt, LoS'd etc., i hvilket tilfælde det skal bruges på savtakket Shot og så kan du bare flytte den 4. GCD fyldstof til alt fra 1 til 3 og har PS som den 4. til proc IPA og derefter fortsætte UL blok som normalt.

      der skal udvises forsigtighed med VH brug til sikre, at det anvendes direkte, før evnen du vil bruge til proc IPA grund af den måde beredvilligt arbejder i, at det ikke justere cooldowns med tilbagevirkende kraft, og hvis du bruger det for tidligt den samlede længde af de regelmæssige roterende evner vil falde ind under den resterende tidspunktet for din IPA cooldown og du bliver nødt til at bruge en anden evnen til at proc IPA, som vil påvirke din generelle varme position samt skubbe alt i rotation med yderligere GCD.

      din rotation i den sidste 10% af kampen kan variere betydeligt afhængigt af din varme går ind i det. Hvis du har varme til rådighed, eller hvis du har TSO eller VH kommer fra CD snart, men du vil ikke være at få 10 stakke af SGC før målet dør, kan du bytte ud PS fra den første blok med en MB for at maksimere både det og TD er kutymer under den sidste del af kampen. Hvis SGC nærmer 10 du bedre fortsætter med at bruge denne plads til en ekstra PS, indtil du når de 10 stakke.

      For at maksimere deres skader, dine primære prikker bør ikke anvendes igen, når der er mindre end 50k HP tilbage på målet pr som under denne erstatte en PS i deres sted er mere effektiv. Dette kan ekstrapoleres til 50k pr målet i en Operation kamp selvom dette tal vil variere afhængigt af sammensætningen af ​​din gruppe. DA er lidt anderledes, idet det aksemærker gang i sekundet i stedet for hver tre ligesom de to andre anvendte prikker og bør derfor ikke anvendes under 25k

      Prøve Parse Analyse & amp.; Video


      Denne parse blev gjort med den nøjagtige samme gear som Arsenal, mix af 192/198, og 2 186 pow /acc forbedringer. Som du kan se, de tre største skadelige evner er alle dine vigtigste våben skade evner, hvor de næste tre største skadelige evner er alle dine prikker. Prioriteten for parse er at have konstant dot oppetid, mens proccing IPA hver 7,5 sekunder, og forbliver under 40 varme mens VH er på cooldown.

      Fight specifikke roller

      Ligesom den tidligere iteration af Operations indhold, ingen Disciplin er ideel til alle kampe, og begge har deres pladser

      De Ravagers

      Sparky:.
      IO; de fleste af dit fokus bør være på ham og kan bruge UL /PS /AoEs på tilføjer hvor der er behov

      kvartermester Bulo:
      IO; Hele din skade output bør være på chefen som drab tilføjer er tanken pligt

      Moment:
      IO hvis du fokuserer på ham og Arsenal, hvis du har til opgave at rydde op tilføjer

      Blaster:
      IO; Kampen kredser om to mål uden hyppig swapping mellem dem

      Coratanni: IO; se ovenfor

      Temple of Sacrifice

      Malaphar:
      IO; de fleste af dit fokus bør være på ham og kan bruge UL /PS /AoEs på tilføjer hvor der er behov

      Storm Squadron:
      IO; # 1 er op længe nok mellem skjolde til dine dot programmer til at få deres fulde effekt

      Underlurker:
      Arsenal; nemmere at sprænge ned tilføjer mellem Skjuler, selvom de har en stor nok HP pulje for IO at arbejde også

      Revanite kommandanter:
      Arsenal; en stor del af denne kamp involverer drab tilføjer og ingen af ​​dem har nok HP til at berettige brugen af ​​IO s dot breder

      Revan:
      IO; med lange vedvarende skader faser er der ingen grund til at køre noget andet

      Om forfatterne

      Vi er fascinere og Marisi, begge medlemmer af & lt; Zorz & gt ;, en slutspil progression guild der har hævdet flere verdens-firsts siden sin oprettelse, herunder Nightmare Dread Fortress hastighed titel, Nightmare Dread Palace klar og hastighed titel, og senest, Hard Flere rydder de to nyeste operationer:. de Ravagers og Temple of Sacrifice

      Vi begge skabte Mercenaries under tidlig adgang og har brugt dem som vores vigtigste progression karakter gennem hver lag af indhold og og er altid på udkig for at udvide vores viden om klassen og til at finde nye måder at skubbe sine kapaciteter så langt de kan gå gennem eksperimenter.

      Eventuelle kommentarer, spørgsmål eller bekymringer, du måtte have om indholdet af denne vejledning kan blive bedt om enten her eller rettet til vores SWTOR forum brugere, BreakingNews og Kinslayer henholdsvis.

      Tak for læsning vores guide!

  • Relaterede artikler