Spil Guider > videospil > alle video game > Civilization V: Gods og Kings anmeldelse

Civilization V: Gods og Kings anmeldelse

Civilization
franchisen har været en af ​​de mest succesfulde strategi serie i gaming historie. Mens den oprindelige Civilization
havde en konkret kultstatus, de spil helt sikkert ramt en bredere mærket med Civilization II
, og fortsatte med at hamre ud klassikere med tredje og fjerde spil i den populære serie. Civilization V
, udgivet i september 2010, fortsatte tendensen i vanedannende "bare endnu en turn" gameplay, der var kendetegnende for serien.

Mens Civilization V
havde frigivet lille kort packs og individuelle nationaliteter (såsom Babylon og Korea) som DLC, Civilization V: Gods and Kings
markerer den første sande ekspansion for spillet. Men betyder spillet tilføjer (og ændre) nok til Civ V
at være værdig til din gaming dollar? Det korte svar er ja.

Den væsentligste tilføjelse i Guder og konger
er re-integration af religion, sidst set i Civilization IV
men fuldstændigt fjernet fra vanille Civ V
. Dette er ikke det religiøse system fra Civ IV
selv; det er baseret på en helt ny "ressource" kaldet Faith, der er genereret af nye bygninger (helligdomme, pagoder, etc.) og gamle, ligesom templer (som ikke længere giver kultur medmindre buffed). Når spillerne har nok tro, vil de blive bedt om at fundet en Pantheon, som åbner nogle meget interessante bonusser til spillerens civilisation, såsom yderligere produktion fra fiskerbåde eller kultur fra græsgange, og så videre. Det er en bogstavelig kapløb om at fundet et pantheon, som kun en enkelt civilisation kan have en af ​​de benefits.Enough bebyggede Faith i sidste ende vil producere en stor profet, som bruges til at oprette et religiøst system, der gør det muligt for spilleren at vælge et par flere fordele, såsom ekstra lykke baseret på antallet af tilhængere i at religion, eller yderligere guld. De valgte egenskaber skal afvejes omhyggeligt dog, som de ikke kan fortrydes. De fleste spillere vil ønsker at maksimere deres civilisations styrker ved polering, hvad de allerede gør særdeles godt -. Såsom styrke mongolerne og Aztec evne til at føre krig eller bekæmpe ulykkelighed af ekspansion i den indiske imperium

Akkumuleret Tro er også bruges til at købe enheder til at sprede religion eller beskytte grænserne udefra religiøse pres, samt religiøse bygninger, hvoraf ingen kan bygges med en normal produktion eller købes med guld. Det gør beslutninger om, hvordan at tilbringe Faith utrolig vigtig som spillet skrider frem, som base omkostninger for en religiøs bygning eller missionær stiger med hvert køb og med hver by bygget.

Den anden store tilføjelse i Guder og konger
ekspansion er endnu en grundpille fra Civ IV
: Spionage. Ligesom religion, har den nuværende mekaniker blevet fuldstændig omskrevet fra tidligere iterationer, der erstatter bogstavelige "spion" enheder med off-map-enheder og en spionage brugerflade, hvor alle spillerens arbejde foregår. Spillere bliver belønnet med deres første spion efter at have nået renæssancen Age, til en "enhed", der kan plantes i fjendens byer opdage deres produktion kø, enheder, eller stjæle teknologi. Spies kan også tildeles til hjem byer, som tæller-efterretningsagenter til at forpurre den indsats, andre civilisationer.

Den faktiske samspil med spioner, selv om, er noget underwhelming som spillere skal du blot klikke på et par knapper i et kontrolpanel og se dem gøre deres job. Der er meget lidt mikro-management involveret, som ikke er en dårlig ting pr sige, men det efterlader hele spionage model følelse hule og sløv. Hele mekaniker blot forbedrer gameplay til en vis grad, men ikke virkelig ændre den måde, et spil er vundet eller tabt, hvilket i sidste ende gør det secondary.The kampsystem, som blev en overhaling og modificeret i Civ V
, har blevet opdateret så godt, og det er en velkommen forandring. I det oprindelige spil, alle enheder havde 10 hit points, selvom det blev ændret af deres samlede styrke og andre forskellige modifikatorer. Problemet var imidlertid, at uanset hvor stærk eller svag en enhed blev, ind i kamp blev altid bestemt til at forårsage mindst 1 hit point af skader (10% af enhedens sundhed), uanset enhederne involveret. Guder og Kings
ændringer dette ved at øge hit point fra 10 til 100, og holde modifier kampscener. Det betyder, at enheder er mere afbalanceret, ikke dø nær så meget som de brugte til, og overleve mødet med fjender 2-3 omgange længere i gennemsnit.

Der er også en optagelse af "nærkamp" søslag , hvilket gør at bygge flåder alle de mere vigtige, samt beskytte kystnære byer (byer, der i det originale spil var dybest set uovervindelig med en tilstrækkelig begrundelse kraft beskytte dem). Melee flådeenheder kan fange kystbyer og raid dem for guld, hvilket giver spillerne meget mere incitament til at bygge store flåder. AI er betydeligt mere intelligent om hvordan det bygger sin flåde og bruger det, hvilket betyder, spillere vil være klogt at overveje rekognoscering og taktik inden lanceringen skæbnesvangre flådefartøjer overfald.

AI er også blevet stærkt forbedret og ændret i diplomati. Den vil nu overveje religion og sociale politikker menneskets spiller har valgt, at bruge dem til at bestemme, hvordan det nærmer spiller møder, noget ikke er set siden Civ IV
. Det betyder, at religion bliver vigtigere tidligt i spillet, med diplomatiske modifikatorer for religion stigende i løbet af de middelalderlige og renæssance aldre, men aftagende efter det. Efter renæssancen, vil den største indvirkning på diplomati være den industrielle æra socialpolitikker valgt: Frihed (Demokrati), autokrati (fascisme) eller Order (socialisme) .Der er ni "nye" civilisationer i Guder og konger
, selvom en af ​​dem - Spanien - er tidligere udgivet som en stand-alone DLC tilbud, men er inkluderet i ekspansion (andre civilisationer som Babylon og Korea skal stadig købes separat). Andre inkluderet er Østrig, Byzans, Kartago, kelterne, Etiopien, hunnerne, mayaer, Holland og Sverige, hver med deres egne unikke enheder, lineal, og bonusser.

To forskellige bystater også gøre en udseende, religiøs og merkantile , hvoraf sidstnævnte er meget interessant ved at give to luksus ressourcer - smykker og porcelæn - til den spiller, der ikke findes på kortet. Opgaver for bystater er mere varieret og detaljeret, selvom den nemmeste måde at få deres favør (og vedligeholde det) stadig er at give dem guld.

Spillet er ikke uden problemer selv. Der er irriterende fejl, der holder dukker op, såsom luksus meddelelser, der aldrig forsvinder, selv om de er opfyldt. Grafiske glitches synes også at dukke op omkring det område på kortet, hvor tågen af ​​krig opfylder opdaget jord. Automatiserede opdagelsesrejsende får ofte i stå (hvordan jeg har ingen idé) bag ismasser og omkring bjergene.

For alle de ændringer og forbedringer til AI, men det kan stadig ikke matche en anstændig menneskelig spiller i et taktisk spil, så længe menneskelig spiller faktisk planer deres angreb - som i sidste ende fører til utilfredsstillende kampe. Den globale lykke faktor er også en meget urealistisk og ulogisk system, der, velsagtens, aldrig skulle have været ændret fra Civ IV
, men det er noget spilleren skal blot acceptere og håndtere, hvilket billiggør oplevelsen. < p> militaristiske bystater gave unikke enheder af andre civilisationer til afspilleren (og AI for den sags skyld), men udviklerne er insisterende dette er tilsigtet, og har eksisteret siden Civ V.
Selv om det er ved design, hvad er pointen med unikke enheder, hvis bystater kan simpelthen gave dem væk

trods nogle af de nævnte mangler, Civilization V:? guder og Kings
ekspansion er en værdig tilføjelse til Civilization
bibliotek, og de fleste spillere af vanilje Civilization V
bør finde udvidelseskoefficients tilføjelser og ændringer indbydende og umagen værd. Fra nye enheder, techs, ressourcer og civilisationer, dette er en massiv og solid tilføjelse til en allerede etableret og godt afrundet spil

Civilization V:. Guder og konger
er i øjeblikket tilgængelig for PC og kræver det originale Civilization V
at spille

-.

Følg mig på Twitter @ mattrowland1

Relaterede artikler