Spil Guider > videospil > alle video game > Kerbal Space Program review

Kerbal Space Program review


Jeg husker stadig første gang jeg landede på Mun & ndash; planet Kerbin nærmeste måne. Det var på bagsiden af ​​mange fiaskoer; af utallige gange, hvor mit design, planlægning eller evne faldt kort. En raket ville være for tung, en anden for ineffektiv, en anden for eksplosiv. Jeg havde rodet op min landing, splattering mine små grønne astronauter over månens takkede kratere; eller jeg vil undlade at bryde ud af Kerbin atmosfære helt, spinning dem ud i en vandig grav. Én gang jeg løb tør for brændstof 5.000 meter over Mun overflade og, ude af stand til at bremse min afstamning, så hjælpeløst som de eksploderede ved nedslaget. Det var hjerteskærende.

Ud af de utallige nederlag og ofre til sidst kom svaret. Den vellykkede raket var faldefærdig og grimme. Det var resultatet af hundrede uelegante løsninger på uforudsete problemer. Alligevel er det holdes stabilt gennem lanceringen ritual: at holde lige igennem den indledende 10.000 meter opstigning, en smidig overgang til en suborbitale bue og den kontrollerede brænde i 70.000 meter apoapsis, først i kredsløb, så ud af Kerbin indflydelse og ind i et møde med Mun. Før nedstigning, overførte jeg min Kerbal til en landeren boltet på toppen af ​​lanceringen nyttelast (en over-manipuleret løsning på min tidligere brændstof mangel.) Så jeg landede, og tog et lille skridt på overfladen.

I fortælle denne historie, fordi det er stadig en af ​​mine største resultater i et spil. Det var en ordentlig præstation, også. Ikke et klap-on-the-back trofæ, skabt til at formidle trinvis udvikling, men den vellykkede gennemførelse af en udfordrende, self-made mål. Hele processen & ndash; fra fiasko, til revision, for at håbe, at euforisk færdiggørelse & ndash; cementeret for mig, hvorfor Kerbal Space Program er et af de bedste spil på PC. At det skete for to år siden er derfor, det føles underligt at være gennemgå spillet nu.


Kerbal Space Program er om bygningen og flyvende raketter ud i rummet. Chancerne er du allerede vidste det, fordi det først blev udgivet i alfa, tilbage i 2011. Takket være styrken af ​​kernen sandkasse koncept, dets potentiale blev tydeligt fra starten. De tilføjede værktøjer og funktioner i de efterfølgende patches har kun styrket spillets evne til at levere på den indledende løfte om fuld styring rumprogram og udførelse. Kerbal Space Program var en af ​​de få tidlig adgang spil, jeg følte komfortable give en uforbeholden anbefaling. Det var strålende derefter, og det er stadig strålende nu, at det er opdateret til version 1.0 for en officiel udgivelse.

Den seneste opdatering bringer nogle væsentlige forbedringer, men ingen af ​​de enkelte tilføjelser dramatisk ændre spillet. KSP store søjler har været på plads i et stykke tid nu. Opdateringer var designet til at udvide disse søjler, og i løbet af årene har formet spillet til hvad det er nu. Til en vis grad, version 1.0 er den ornamentale entablature der fuldender konstruktionen. Det hovedeftersyn flyvningen model, aerodynamik og varme simulation, bringe dem tættere på linje med den virkelige verden fysik. Denne simulering er nøglen til, hvad der gør KSP så overbevisende, og så det er passende, at dens afslutning svarer med den rette udgivelse.

De andre tilføjelser gør for nice extras. Der er nye missioner typer, flere skibsdele, kvindelige Kerbal astronauter, reviderede grafiske effekter, og en ny "Engineer Rapport 'panel, der rådgiver om åbenlyse fejl i et skibs konstruktion. Den tutorial er blevet udvidet også, og & ndash; selv om det er usandsynligt, at mindske hvordan overvældende KSP første timer kan være & ndash; det gør et bedre stykke arbejde med at undervise de grundlæggende regler, og så arme dig med base nødvendige viden til at lære af dine egne erfaringer og mangler. I alt er det en solid opdatering, men det gør egentlig ikke formidle nogen fornemmelse af, hvad det er, der gør spillet så godt. For at gøre dette, er du nødt til at dykke ind i hjertet af Kerbal Space Program.

Sandbox mode er den reneste destillation af KSP essens. I det, har du et ubegrænset budget og fuld adgang til spillets mange skibsdele. Træd ind i Vehicle Assembly Building og du er givet en liste over komponenter. Hvad vil du lave? Nå, gå ind i rummet, sandsynligvis. Hvordan? Er, raketter. Åh, og en motor. Der er flere forskellige dele i flere forskellige kategorier, men du kan gøre en funktionel raket med blot et par grundlæggende bits. Vehicle Assembly Building er en WYSIWYG modulopbygget editor, der lader dig nemt tilføje dele, indtil de ligner noget vagt tilnærme et skibs form. Klik på en komponent, og det ser ud som en spøgelsesagtig skitse, der følger din mus. Flyt den mod en tidligere placeret en del, og det vil falde på plads. Hvis du ønsker at få virkelig fancy, kan du rotere og offset dele, eller sted multiplum af det samme stykke symmetrisk omkring eksisterende build.

Alle gjort? OK, klik på knappen start, og din konstruktion flyttes til Launchpad. Nu er du ikke længere ingeniøren, men piloten. Din skabelse vil wobble og ryste, men, så længe du har levet op til grundlæggende symmetri, vil normalt ophold stående. Du trykker forsigtigt på mellemrumstasten for at aktivere lanceringen sekvens. Hvad sker der næste vil definere, hvilke af en konstant udvidelse sæt af forgrening muligheder du vil blive sendt tumbling ned. Har du ved et uheld aktiverer din motor og faldskærm på samme tid, hvilket dit skib til at spinde vildt et par fødder fra jorden? Vidste du vedhæfte en motor med for lidt tryk, hvilket forhindrer dit skib fra at gøre det selv et par inches i luften? Har du glemt at selv passe en faldskærm, tvinger dig til at se hjælpeløst til, mens din astronaut lider uundgåelighed tyngdekraften? Vidste du med held bryde ud af atmosfæren?

Uanset om det er succes eller fiasko, hvad der sker i løbet af lanceringen arme dig med nye oplysninger om, hvordan vi kommer videre. Fastgør lanceringen iscenesættelse; tilføje en større motor; tilføje en faldskærm; tilføje flere brændstoftanke i håb om at opnå en stabil bane. Med hver lanceringen, og hver efterfølgende fejl, er du tvunget til at revurdere og reagere. Du vil lære at tilføje skærme til at udjævne luftstrømmen, for at bruge stabilitet hjælper til at dæmpe rulle, for mere effektivt at styre gennem de første 70.000 meter for at maksimere brændstofeffektiviteten. Langsomt, som du finder stykker vitale til at løse det problem, som du står over for, at overvældende liste over komponenter begynder at give mening.


Derfra solsystemet er din for at træffe. Sandbox spil er, per definition, uden struktur. Minecraft, for eksempel, er angiveligt en overlevelse spil, men ud over at skulle opfylde nogle grundlæggende behov, tilbyder ingen reel progression i form af midtvejsevalueringer mål. For nogle, det er det vigtigste draw; for andre, en stor svaghed. Kerbal Space Program er & ndash; i sandbox-mode, i hvert fald & ndash; tilsvarende strukturløs. Samtidig, det har en naturlig progression du kan vælge at følge. Der er en måne, og derefter planeter & ndash; hver langt nok væk, besøger den næste er et vigtigt skridt op i vanskeligheder. Disse er logiske mål, men du er ikke tvunget til at forfølge dem. Du kunne i stedet beslutte at blive god til at gøre plads fly, uden anden grund end at rummet fly er virkelig hårdt på at opbygge.

Vedholdenhed er en afgørende del af KSP, og yderligere målsætninger danner ud af tidligere lanceringer. Tag mit Mun landing som et eksempel. Ja, det var en stor præstation, men nej, det var ikke helt vellykket. De fleste ville nok enige om, at en af ​​de vigtigste skridt i at sende en astronaut til månen henter ham hjem igen. Jeg har ikke gøre det. Han er stadig deroppe, venter på mig at lancere en redningsmission. Og hvis du tror, ​​han har det dårligt, han i det mindste er mere komfortabel end astronaut af en tidligere mission. Han sidder fast i kredsløb omkring månen. Det var der eller nedbrud i overfladen. Hvis noget går galt på en flyvning, kan du altid vende tilbage til tidspunktet for lanceringen. Ofte er det er sjovere at acceptere fejlen og håndtere konsekvenserne.

Den vedvarende karakter af solsystemet er også vigtigt for de spillere, der ikke er inkompetente. Efter et vist punkt, bliver det umuligt at bygge en raket stor og effektiv nok til at nå nærliggende planeter. Gennem brug af permanente orbitale stationer og tankskibe, er det muligt at skabe en række optankning pit stop for dig at lægge til undervejs. På denne måde kan KSP være så enkel eller så kompliceret som du ønsker. Hvis du er tilfreds padle i den lave ende af bassinet, det understøtter det. Hvis du ønsker at dykke ned i dybet for at kortlægge hver planet og måne, kan du gøre det i stedet.

Videnskab gør for rigtig godt spil design, og KSP haner direkte ind i denne kendsgerning.
< p> Tag ikke fejl, uanset hvad du vælger at gøre, KSP er et svært spil. Det er krævende fra starten, og det lidt at som håndholdte dig gennem hvad er til tider nogle komplekse begreber. Udfordringen er meget bestemt, selv om. Der er ingen bullshit til vanskeligheden & ndash; ingen særlige tilfælde eller udelukke bøjning dødbolde. Gennem sin basis i den virkelige verden videnskabelige principper, KSP udfordring er blot en bar det forventer dig til at matche. Det er ikke arrogant, hævngerrig eller ondsindet. Det er bare. Design en top-tung raket med flere brændstoftanke end stabilitet, og det vil vælte og eksplodere. Du er ikke dømt for denne fiasko, er du bare tilbage til at opdage det. Dette er fysik, spillet siger. Hvad havde du forventet? Dens logik er jordet og ægte, og dermed konsekvent og altid fair.

Det er intuitivt, også. Igen, tage Minecraft & ndash; en sandkasse spil, der voksede ud af en lignende model af betalte alpha adgang. Det spil skjuler sine crafting muligheder under lag af meningsløse design, der, uden adgang til en wiki, ville være umuligt at vide. Fysik, på den anden side, er en reel og observerbar ting. Selv hvis du ikke kender den hårde videnskab eller forstå de formler, kan du ofte instinktivt fortælle, hvorfor noget ikke fungerer. Et af KSP mange styrker er, at det lader videnskaben føre designet. Progression og besvær alle komme naturligt fra de kræfter det simulerer og de værktøjer, du får for at overvinde dem. Det er en kamp for hovedlinjerne versus tyngdekraften; af aerodynamik versus træk. Videnskab gør for rigtig godt spil design, og KSP haner direkte ind denne omstændighed

Som en simulering, ville det være nemt for Kerbal Space Program til at føle sig kold og tør & ndash;. Som et spil designet til et publikum af tweed iført , busket øjenbryn sportslige fysik professorer. At det ikke er alle ned til præsentationen, og arten af ​​den Kerbals selv. De er klodset, klodsede tinkerers & ndash; bedømt i spillet for deres mod og dumhed. Det er de Kerbals der bringer fysik ned til lægmands niveau. De er hvad stopper KSP blive om formler og ligninger, og gøre det i stedet om slapdash engineering. Inden for rammerne af Kerbal mission kontrol, giver det mening, at min måne lander groft var boltet til toppen af ​​en knap funktionelle skib. Det giver mening, at der er en Kerbal strandet i kredsløb & ndash; og at, år senere, er han stadig iført en stor, lort-spise grin

I en mere alvorlig spil, ville de fejl og fiaskoer føler tragisk, eller værre. , rent teoretisk. De Kerbals bringe tiltrængt hjerte til simuleringen, og også et element af slapstick. Du føler dårligt, når man dør, men ikke alt for dårlig. Der er en konsekvens for de værste fiaskoer, men ikke en håndgribelig straf. KSP vil have dig til at lære fra at gøre, og de ofre undervejs er følelsesmæssige beats, der gør succes mere værd.

Hvis du længes efter mere struktur, er der også en karriere-mode. I det, er du sat i spidsen for den fulde facilitet & ndash; styre alle aspekter fra astronauter og R & amp; D, til økonomi og kontrakt opfyldelse. Der er en ressource, der kræver, at du generere penge, omdømme og videnskab. Flere penge kan du forbedre bygninger, til gengæld bliver mere effektiv og i stand til at generere mere komplekse skibe. Omdømme er optjent ved at fuldføre kontrakter, og bruges til at få adgang til mere komplekse missioner. Videnskab & ndash; nok den vigtigste af de tre & ndash; lader dig fremskridt gennem en tech træ, oplåsning nye skibsdele

I begyndelsen af ​​karriere mode, er du yderst begrænset, hvad du kan bygge.. Den tilgængelige fast brændsel booster vil ikke få dig langt, og så er du nødt til at udføre eksperimenter for at låse bedre udstyr. Et besætningsmedlem rapport vil generere videnskab, som vil observere et hætteglas med mystisk goo, eller tage en EVA rapport om forskellige økosystemer. Det kan være lidt af en trummerum, som du opfordres til at bruge lidt for lang gentage eksperimenter for at komme videre igennem til ordentlig rumforskning.

Det er dog en lidt glattere og nemmere start. Med mindre skibsdele rådighed, får du tid til at regne ud, hvad alt gør. Endnu vigtigere er, kan de kontrakttyperne udgøre scenarier, der kan vise sig udfordrende selv for dem fortrolig med spillet. Jeg har brugt masser af tid i rummet, men tager temperaturmålinger på et bestemt højde og placering på Kerbin krævede et niveau af atmosfærisk nøjagtighed, som jeg ikke tidligere var blevet bedt om at opnå. Det føles stadig som et område, der kunne bruge nogle ekstra ekspansion. Der er kun så mange kontrakttyper, og til sidst besluttede jeg at opgive karrieren struktur til fordel for den fortsatte forfølgelse af mine egne ambitioner.


Det er nemt at se Kerbal Space Program som værende om teknik og design. Ofte er der: en omgang tweaking et skibs tyngdepunkt, øge stabiliteten, eller for at anvende orbital kort til at udføre en kontrolleret forbrænding til en fjern destination. Det er ikke, det skal siges, en særlig god leder spil. Planetary teksturer er grundlæggende og lav-res. Det ser utilitaristisk, som føles apt.

Lejlighedsvis, selv om, vil du blive flydende i rummet, og solen vil komme bagfra Kerbin, eller du vil fange en fjern glimt af en anden planet. På afstand, motorens belysning excellerer. I bevægelse, KSP er fuldt ud i stand til at sælge majestæt og ærefrygt for rumforskning

Det er en påmindelse:. Vi gjorde det. På bagsiden af ​​videnskab, længsel og, ja, en næsten apokalyptisk konkurrence mellem to supermagter, vi ribbet folk ind gigantiske brændbare maskiner og skød dem ud af vores planet. Vi gjorde det, og det var fantastisk. Kerbal Space Program er en genial spil for en masse grunde. Det er genialt på grund af den robuste simulation, på grund af de tilfredsstillende designværktøjer, på grund af sort og indstillinger, og på grund af den spektakulære samfund, der har genereret flere hundrede mods, guider og videoer designet til at hjælpe dig med at opnå, hvad du ønsker at gøre. Mest af alt, selv om, det er strålende, fordi det holder et spejl op til en af ​​menneskehedens største bedrifter, og kun gør det når du har størst mulig forståelse for den dygtighed, engagement og mod involveret. Det er en sjælden og vidunderlige spil, og fortjener den stærkest mulige anbefaling.

Author
Phil Savage

Phil har været PC gaming siden 90'erne, når RPG'er havde terninger ruller og åbne verdens eventyr var underligt og fransk. Nu er han den stedfortrædende redaktør af PC Gamer; idriftsættelse funktioner, påfyldning magasin sider, og at vide, hvor apostrof går i 90'erne. Han spiller Scout i TF2, og er ikke engang skammer.
Dommen

Relaterede artikler