Spil Guider > videospil > alle video game > En Sum af dele: Mindre effektiv Means

En Sum af dele: Mindre effektiv Means


Ofte, når jeg skriver om et spil, der er så mange forskellige ting, jeg ønsker at sige om det. Så mange konkrete, detaljerede, uensartede funktioner og øjeblikke fortjener fokus bliver skummet over som jeg ender skrive om bredere temaer eller systemer. Det & rsquo; s forståeligt: ​​når du kun har 500 eller deromkring ord at sige noget om et spil, vil du uundgåeligt bevæge sig mod det abstrakte. Denne kolonne har til formål at rette op på, at ved at bruge flere artikler ser på et enkelt spil, at fokusere på flere specifikke elementer snarere end hele spillet som en særegen helhed. Jeg kunne se på en bestemt genstand eller niveau, en bestemt karakter eller plot point, eller en bestemt mekaniker eller tema. Der vil være fokus på detaljerne

Til at begynde med, i denne måned vil jeg se på tragisk under-værdsat driver:. San Francisco. Ligesom mange mennesker, jeg ignorerede driver: SF, da det kom ud i slutningen af ​​sidste år. Det er ikke en franchise jeg har plejet om i mange, mange år; der var for mange andre udgivelser, jeg var interesseret i slutningen af ​​sidste år; og, mest afgørende, krogen på hele spillet finder sted inde i en drøm slået mig fra

Hvilket er slags ironisk, fordi når jeg endelig spillet driver:. SF, indså jeg, at netop fordi den finder sted i en drøm, at spillet er så fascinerende. I første omgang drømmen synes at være bare en undskyldning for spillet & rsquo; s centrale & lsquo; skiftende & rsquo; mekaniker, som giver hovedpersonen Tanner til & lsquo; shift & rsquo; i selve føreren af ​​ethvert andet køretøj i byen (som Grand Theft Auto, uden den mellemliggende benarbejde). Men dreamscape af byen bliver så meget mere grundlæggende for hele oplevelsen.

Jeg har skrevet andre steder om, hvordan det faktum at verden er en drøm retfærdiggør alle de mærkelige logik-huller er forbundet med enhver videospil verden, om hvordan alle videospil er drøm-lignende. Ting, der wouldn & rsquo; t normalt giver mening at gøre mening netop fordi det er en drøm. Det tillader driver: SF til at gøre alle mulige mærkelige, ukonventionelle, enkeltstående ting, som de fleste AAA-spil, besat, da de er med realisme, aldrig kunne slippe afsted med.

Men hvad & rsquo; s lige så fascinerende som hvordan driver SF viser, hvordan videospil er drømmeagtig, er, hvordan det viser, hvordan drømme er gamelike. Tanner drømmer op mål og forhindringer. Han drømmer op et spil. I søvne, bliver han et spil designer
Liggende dér i sin hospitalsseng, han spiller sin besættelse af at fange Jeriko i sit hoved

Jeg er ikke en stor fan af definitioner af, hvad et spil & lsquo;.. Er & rsquo ;. Helt ærligt, jeg tror sådanne definitioner gøre mere skade på god kritik, end de er nyttige. Når det er sagt, i Bernard Suit & rsquo; s 1978 bog The Grasshopper
, Suits har nogle interessante spekulationer om netop dette emne. Efter mange sider, Dragter træffer afgørelse om en definition af spil, der hedder (delvis) at & ldquo; spille et spil er den frivillige forsøg på at overvinde unødige hindringer & rdquo; og bemærker også, at i et spil & ldquo; regler forbyder effektive midler til fordel for mindre effektive midler & rdquo;.

Tag golf, for eksempel. Den nemmeste måde at opnå målet om bolden ender i hullet ville være at samle bolden op, gå over til hullet, og placere bolden inde. Men hvis vi gjorde det, ikke kun ville vi være snyd, wouldn vi & rsquo; t selv faktisk være at spille golf; vi ville gøre noget helt andet. I stedet tager vi mindre effektive (og ofte oprørende) vej for at ramme, at bolden rundt med en pind.

Ved starten Driver SF, Tanner er besat
med at sætte bag tremmer Jeriko. Det er delvis på grund af denne besættelse at han ender i bilulykke, der sætter ham i koma i første omgang. Liggende der i sin hospitalsseng, han spiller sin besættelse af at fange Jeriko i hovedet

Men han gør ikke & rsquo;. T bare drømmer om at fange Jeriko. Han drømmer om forsøger
at fange Jeriko og Jericho altid bare glider væk, altid at være lige uden for rækkevidde. Selv med sine nye beføjelser, kan Tanner & rsquo; t simpelthen finde Jeriko. Han holder lægge hindringer i vejen for ham.

Når et spil foregår i en drøm, spilleren i uundgåeligt kommer til at stille spørgsmål. & Ldquo; ISN & rsquo; t det lidt praktisk, at jeg kan flytte ind ligene af alle omkring bilen jeg forsøger at stoppe, men ikke føreren af ​​sig selv, at bilen & rdquo;?

Det & rsquo; s noget Tanner & rsquo; s partner, Jones, bringer ofte. & Ldquo; Hvorfor don & rsquo; t du bare flytte ind den fyr & rdquo; han & rsquo; ll spørge, næsten fungerer som afspiller og rsquo; s talerør. Tanner bare ryster på hovedet, frustreret, & ldquo; Det gør ikke & rsquo; t arbejde på den måde & rdquo;.

Tanner har designet et spil i sin drøm, et spil med mål og mindre effektive middel til at opnå dem. Shifting lige ind i fyr du jagter er for effektiv. Hvis Tanner gjorde det, wouldn han & rsquo; t spille det spil, han har designet for sig selv i sit eget hoved. Det gør ikke & rsquo; t arbejde på den måde

Som spillet /drømmen skrider frem, Tanner kaster større og større udfordringer på sig selv.. Han gør Jericho mere kraftfuld. Samtidig, Tanner gør sine egne evner mere kraftfuld, også, men kun lige kraftig nok til at holde hans mål blot uopnåelige

I & rsquo;. M ingen psykoanalytiker, men det forekommer mig, at drømme er ofte faktisk gerne denne. Den mest enkle af mål kan være aldeles uopnåelig, for evigt bare for ud nå. De kan være frustrerende og skræmmende & ndash; måske endnu oftere end de er ønske-tilfredsstillende. Når vi spiller videospil, går vi en drømmeagtig verden. Når vi drømmer, går vi en gamelike verden. Vi giver os selv midler til at opnå de mål, og når vi får lukke mål ændres igen. Vi spiller vores kæpheste, men det gør ikke & rsquo; t mener vi opfylde dem. For at gøre dette, er vi nødt til at vågne op.

Relaterede artikler