Spil Guider > videospil > alle video game > Mindre pakker: Fra Skyrim og Dark Souls til Little Inferno

Mindre pakker: Fra Skyrim og Dark Souls til Little Inferno


Videospil har, for mens, været besat i en eller anden med deres egen størrelse formular. Uanset om det & rsquo; s den tid, det & rsquo; vil tage at færdiggøre eller den enorme mængde af verden, der & rsquo; s en markedsføringstilladelse skub til at vise dig & rsquo; re større end resten. Ulempen ved dette er, at forbrugerne, uanset om de & rsquo; re klar over det eller ej, er begyndt at placere en kvalitet værdi på disse elementer. Hvert spil har at kæmpe for at være større, uanset den effekt det ville have på kvaliteten.

Heldigvis med fremkomsten af ​​digital distribution, den fleksible priser det bringer og genopblussen af ​​de indie-udviklere, folk er begyndt at acceptere mindre spil. Det & rsquo; s svært at klage over længden af ​​et spil som Kære Esther
når det koster mindre end en sandwich og er utroligt godt lavet. Desværre er der stadig en vej at gå for at få folk til at forstå værdien af ​​de mindre pakker, især når det kommer til spillet verden

Problemet kan koges ned til en meget simpel kendsgerning:. Den større dit spil verden , jo flere kræfter og penge, det tager at fylde den med unikke og interessante detaljer. Langt det bedste eksempel på dette er Bethesda & rsquo; s Elder Scrolls serien, open-world RPG titler kendt for store rum til at udforske. Den seneste titel, Skyrim
, kan prale af en verden, der er bare lidt under størrelsen af ​​San Francisco, der er fyldt med quests og indhold, i hele det spil, du & rsquo; ll se nogle gentagne illustrationer og modeller, men der er nok unikt arbejde, at verden føles levende og interessant. Hvis vi springer tilbage tre spil til Daggerfall
,
anden i serien og frit tilgængelige på Bethesda & rsquo; s hjemmeside, kan du se det havde et verdenskort & lsquo; Størrelsen Storbritannien & rsquo; med over femten tusind byer og fangekældre. Det er svimlende stort, men takket være dette, svimlende kedeligt også fordi det meste af spillet er bygget af en meget begrænset sæt kunst aktiver. Byer har ingen personlighed, eller endda virkelig en grund til at besøge dem. Dungeons der nyresten & rsquo; t en del af den primære opgave er genereret i en pseudo-tilfældig måde, der gør dem en visuel boring og ofte et gameplay akkord (og lejlighedsvis umuligt). Bethesda lært af deres tidligere ambitioner og har skaleret ned i overensstemmelse hermed i alle deres åbne verden titler, men selv med disse mindre verdener, der & rsquo; s vil være en masse af gentagne kunst & ndash; det & rsquo; s arten af ​​dyret
.


Så er der værdi i at tage denne skalering yderligere ned? Jeg tror, ​​der er, hvis det passer det spil, du & rsquo; re at gøre. I de sidste to uger har jeg spillet to spil, udgivet i 2012, at fremragende vise magt begge tilgange. Den første titel er Fra Software & rsquo; s action-RPG Dark Souls
, hvilket er en massiv verden af ​​udforskning og grand fantasi skala. Det har, for det meste, en perfekt følelse af størrelse. Der er toogtyve håndlavede, unikke steder i grundspillet, som hver har utrolig stærk kunst retning og vidunderlig personlighed. De & rsquo; re en glæde at opdage og deres in-game størrelse er begrundet i de atmosfæriske behov, du kunne ikke & rsquo; t klippe dem ned og har det være det samme spil. De arbejder også fordi gameplayet er ekstremt fokuseret; det & rsquo; s en action-RPG, der handler om sin brutale, men fair, kampsystem, afkald ekstramateriale ud over den lejlighedsvise NPC til at købe ting fra. Denne glimrende afbalanceret bekostning af indsatsen mellem gameplay og spillets verden gør det til et godt eksempel på en genial storvildt.


Vejen ned i den anden ende af skalaen sidder lille Inferno
, et spil, der foregår i et enkelt værelse med to menuer. Du er bogstaveligt talt bare at kigge på en pejs til det store, store flertal af spillet, og det virker. Den grundlæggende gameplay loop, for dem, der & rsquo; ve ikke spillet det endnu, er, at du brænder ting for at tjene penge, som du derefter bruge til at købe flere ting at brænde. Der & rsquo; s et puslespil element i at finde kombinationer af elementer til at brænde, men at & rsquo; s hele spillet lige der. Grunden til det er effektiv er den rene detalje, der er placeret i disse enkle interaktioner. Der er en masse elementer til at tjene og brænde og hver reagerer på sin egen måde, hvilket er hvor glæden ved opdagelsen og detaljer virkelig viser sig. Uanset om det & rsquo; s en skumfidus, der skriger som det brænder eller en krukke, der skyder ud mystiske sprøjter skaberne har pakket de elementer med humor, personlighed og kvalitet. I en sådan komprimeret play-plads, de skændes en god 3-4 timers top kvalitet underholdning, der kunne ikke & rsquo;. T opnås nogen anden måde

Det & rsquo; s klart, at store spil altid vil være her, og så de burde være, men værdien i de mindre, mere detaljerede rum, er så klart, når du spiller noget som lille Inferno
. Det & rsquo; s en oplevelse, som jeg først følte helt tilbage i Dreamcast dage, hvor jeg spillede
Shenmue, SEGA & rsquo; s splittende martial-arts /vandrer-om eventyrspil. En ekstremt dyre spil til at producere den første rate havde en utrolig mængde af unikke detaljer. Inde dit eget hus kan du samle op og undersøge næsten hvert element, flip hver switch, endda spille en anakronistisk Saturn konsol. I nabolaget og township hver bygning var det & rsquo; s egen, hver butik et unikt sted, hver gade et sted med en reel følelse af plads. Det var en lille verden at spille i, i kilometer vilkår, men det var så pakket med tegn, at det hurtigt indlejret sig i mennesker & rsquo; s hjerter. Det gav tegn til det hverdagsagtige, noget som ofte er nødvendigvis springes over på grund af den hastighed eller forbigående karakter af et spil sted, og det var noget af en oplevelse, hvis stærkt fejlbehæftet som et spil. Afspilning lille Inferno
Dark Souls
tilladt mig at, på meget forskellige måder, få elementer af hvad jeg fandt i Shenmue og det var en glæde at se udviklere forstå værdien af ​​detaljer og rum .

jeg håber, at folk kan se værdien i denne detalje, i de unikke verdener, som udviklere kan bygge, selv om kræver et mellemrum offer. Den vil fortsætte med at skubbe mediet yderligere og udvikle oplevelser, vi ikke kan have i andre former.

Relaterede artikler