Spil Guider > videospil > alle video game > Interview: Clockwork Empires - On Filosofi, Axe Murder og Rise of Steam Early Access

Interview: Clockwork Empires - On Filosofi, Axe Murder og Rise of Steam Early Access


For nylig havde jeg en chance for at tale med Nicholas Vining, den tekniske direktør i Gaslamp Games 'Clockwork Empires. I vores interview, vi berørt emnerne spillets design filosofier, den kraftige stigning i popularitet af titler som Dwarf Fortress, forældelse af demoer, og stigningen i YouTube og Steam tidlig adgang titler (som begge er to forskellige ting). Læs videre
Gameranx: Først, lad & rsquo; s snak om Clockwork Empires og hvad dine planer er for den nærmeste fremtid, for alle, der & rsquo; s allerede spille spillet.
Vining: Jeg tror, ​​vi er bare at begynde at give patches navne som Penny Frygtelige romaner fra engelsk litteratur, så dette er & quot; Conscript Steelcog versus Murdercults & quot ;, så vi tilføjet murdercults, det er en slags stor give væk.
Vi sætter i en flok af flere militære kontrol, vi tilføjet en ny jungle økosystem, komplet med gigantiske biller, kokosnødder, junglehøns, forskellige andre mærkelige svamp ting at udforske.
Cults vil nu faktisk økse mord dig ordentligt, vil de bygge uhyggelige helligdomme, vil de blive til monstre. Der er en enorm, enorm hovedparten af ​​generel fejlrettelser og UI forbedringer og stabilitet og polsk, og dette, at og andre. Ja de vigtigste punkter er slags kulter og økse myrde
Gameranx:. Cults
Vining:. Cults og økse myrde
Gameranx:. Cults og økse myrde, lyder fantastisk .
Så for dem, der ikke i den besked, hvorfor du ikke fortælle os lidt om Clockwork Empires. Ved første øjekast spillet ser meget gerne en gammeldags by simulering. Hvad er anderledes, bortset fra kulter og økse mordere
Vining:? Cults og økse mord er bestemt ikke noget, man ser i The Sims. Jeg don & rsquo; t ved, at der var noget i Sims 4, vi kiggede på det, der ser ud som en af ​​vores ideer
Clockwork Empires er lidt mere finkornet end en by builder.. Udtrykket, som vi har set anvendt er mener er koloni bygherre. Vi synes, det er et eksempel på en ny genre, der ikke rigtig har et navn. Fokus er langt mere på enkelte tegn.
Dybest set er ideen, at vi er forskellige i et par af de vigtigste måder. Det centrale er, at de enkelte kolonister er meget finkornet simuleret, de hver især har deres egne personlighedstræk, de hver især har deres egne erindringer og følelser, du ikke styre dem direkte, behøver du ikke lugter dem rundt med Dungeon Keeper hånd, eller sige & quot; du, imod knudepunktet & quot; eller hvad. Du sætter de job ud, og så de selv organiserer i arbejde parter og gøre dem, som deres følelsesmæssige stater ønsker. Så det er meget mere af en karakter drevet simulation, end noget, hvor fokus er virkelig på arkitektur
Gameranx:. Hvad ville du sige grundpillerne i spillet design af urværk imperier er? Giv os en visning ovenfra af spillet
Vining: Søjlerne. OK, det lyder meget Peter Molyneux.
Jeg vil sige den grundlæggende idé er, at du er en bureaukrat koloniale klasse sendt ud af Clockwork Empires, som er denne pseudo-victorian steampunk version af alternativ Storbritannien. Du er sendt ud for at kolonisere fremmede lande til herlighed imperium, dække landet fremskridt, skære ned hvert træ, mine hver node, forurener hver floden. Du er givet en håndfuld kolonister, får du et udvalg af temmelig risikable steampunk udstyr, alt andet, lever af jorden, afbrød træerne, bygge det selv. Det er slags søjle 1.
Søjle 2 er simuleringen.
Søjle 3 er, at mens du bygger og dækker jorden i gang, og så længe og så videre, ... hver der er en stærk Lovecraftian bøjet eller kosmisk horror bøjet. Dybest set det univers af Clockwork Empires er også fuld af det, som mennesket ikke skulle vide. Vi har fisk mennesker, der vil komme ud af havet og angribe dig ...
Gameranx: De Deep Ones
Vining:. Ja, godt vi ikke faktisk bruge nogen af ​​Lovecraft ting af to grunde. One, er det ikke klart, hvad der rent faktisk i det offentlige domæne, og hvad der ikke er, og to, Lovecraft var faktisk en enorm racist.
Bare forbavsende racistisk. Vi styre godt væk fra noget, der rent faktisk rammer på hans intellektuelle ejendomsret til en række årsager, der er helt sikkert en af ​​dem.
Men ja, ting fra uden for, ting fra andre dimensioner, ting der bebor usynlige geometrier eller efterladt af gamle civilisationer, hvis motivationer er ukendte og uudgrundelig. Det er den slags ting, som du vil karambolage med, såvel som andre nationer, og din hver dag Kør mill okkultister som tilbeder alle disse ting.
Så hvis du har spillet Arkham Horror eller nogen af ​​dem, andre spil, der har beboet en Lovecraftian univers, du ved, at det er meget, kosmisk horror er meget stimulerende, og viser sig, når man blander det med steampunk du får, hvad er dybest set en jordnøddesmør og gelé sandwich. Jordnøddesmør er god, gelé er godt, du sætter dem sammen og du har en klassiker.
Det er slags den grundlæggende idé, at bygge en koloni, vil det mislykkes grueligt hver gang. Men fiasko er sjovt, og idéen & ndash; det & rsquo; s sandkasse & ndash; det & rsquo; s sjovt ser alt bliver smadret op og sprængt i stykker, og så fordi du arbejder for regeringen, hvis det er en stor nok fiasko, vil du få en forfremmelse og nogle metaller og du går videre til den næste.
det er dybest set det på en nøddeskal. Det er meget karakter drevet, der er en stor fokus på simulering af de enkelte karakterer, de har deres humør, behov, ønsker, venner, drømme, håb, ting, der interesserer dem, nogle af dem vil gå ud og deltage uegnede organisationer i denne patch , vil de danne kulter, og de vil plotte mord på andre mennesker i byen, for at formilde deres mærkelige ender, vil bygge hemmelige helligdomme, og vil hænge ud og have risikable samtaler.
sidst, hvis du lader det få det umarkeret nok, dårlige ting vil ske. Der vil være mere avancerede kult ledelsesværktøjer i fremtidige patches, men lige nu din bedste chance er at underkaste dem alle til en sund dosis af retfærdighed grænse, eller hvad vi kalder at skyde nogen. Alle har en stor grænse retfærdighed knappen på deres karakter ark, til enhver tid kan du behandle dem som du ønsker det.
Det er meget en sandkasse spil, meget en simulering. Det er de centrale søjler: steampunk, simulering og kosmisk horror
Gameranx:. Hvilken grad af agenturet gøre tegnene har i spillet
Vining:?. Definer agentur
Gameranx: hvad kan de gøre på egen hånd, du nævnte tidligere, at de vil gå ud og gøre deres egne job og ting, hvis de er motiveret til at gøre det, men hvad slags ting kan de gøre
?
Vining: med hensyn til ting, de bare gøre på egen hånd, de har behov, er du nødt til at holde em fodret og læ og så videre og så videre, de & rsquo; ll spise, de & rsquo; ll søvn, de & rsquo; ll drikke hvis de er ked af, som har den plus fordel elimineret dårlige minder, så hvis de & rsquo; re deprimeret af deres erindringer, drikke vil bogstaveligt hjælpe dem til at glemme, vil de sladrer med hinanden, de & rsquo; ll få venner, de & rsquo; ll blive gift, vil de skråle og rave. Hus Til næste patch, vi hver gang vi gøre en anden patch tilføje flere og flere tegn adfærd. En af de gode fordele ved tidlig adgang for os er, at vi kan bygge det som en lagkage. Lige nu, vil de kaste parter, de vil nyde borde og stole, de vil nyde at kigge på malerier, nogle af dem, hvis du har øverste klasses borgere, vil de gøre ting som skrive poesi eller forsøge at skrive digte, eller smøre den lavere klasse, hvis de får forstyrret de vil kaste raserianfald og græde, de går ud og begår økse mord, hvis de er sultne og de løber tør for mad, de vil ty til kannibalisme.
Hvis de ' re særligt rørt ved denne fishy udseende, de vil gå til havet aldrig at vende tilbage, ja måske de vil vende tilbage, men de vil se meget anderledes ud.
der er masser af agentur. En af de gode ting af, hvordan vi indstiller simuleringen op fra et teknisk perspektiv er dens meget let at tilføje adfærd, hvis nogen her tænker på noget har en god idé eller en dum idé, vi bare dumpe det i, og se om det virker. Mulighederne for ekspansion er dybest set endeløs. Stadig meget tidlige dage endnu
Gameranx:. Så ved du, i de senere år har vi set en bølge af popularitet i spil som Dwarf Fortress
, Tropico
, < i> SimCity
. Hvilke spil vil du sige påvirket Clockwork Empires
?
Vining: Jeg vil sige Dwarf Fortress
var den store indflydelse, for sikker. Det er lidt, meget, helt sikkert noget, som vi alle kan lide, noget, som jeg spillede en stor, en masse af det drev, i udformningen af ​​ Clockwork Empires
er at forsøge at få nogle af de virkelig gode bits i Dwarf Fortress
, at det genererer disse komplicerede proceduremæssige fortællinger, hvor du ser ting, og det sker, og det har en årsag og virkning, der pludselig folk skriver om og sætte det på lader skuespil og så videre og og så videre. Det er rigtig spændende, det er, hvad, hvor vi i sidste ende forestiller os selv, og vi får tæt, få folk skriver korte fiktion om, hvad der sker i deres kolonier ned i vores forum, der er den første slags symbolsk skridt mod det.
< i> Dwarf Fortress
har været enormt indflydelsesrige i forhold til at definere det som et konkret mål.
Jeg tror en masse af Bullfrog indflydelse, Theme Hospital
er afgjort en. En vis mængde påvirkninger fra uden spil, naturligvis.
Vi gjorde et interview i går, hvor en af ​​de ting, som intervieweren opdraget som jeg ikke havde tænkt på, er, at vi er meget rodfæstet i traditioner victorianske eskapistisk litteratur, Alan Quartermain
, kong Salomon & rsquo; s. Miner
så videre og så videre
det er en slags stor kulturel prøvesten og igen Lovecraft og andre kosmiske rædsel. Cosmic rædsel som en bogstavelig tradition går helt tilbage til Edgar Allan Poe, Masque af Røde Død
, thats en stor indflydelse så godt, Robert Chalmers & rsquo; The King in Yellow
, nogle af de andre personer, der arbejder på dette område.
Med hensyn til gameplay, Dwarf Fortress
er en stor en, og også, ikke engang i form af et spil thats en indflydelse, men i form af andet en indflydelse, en af ​​de mest interessante og spændende, at der er sket i år, tror jeg, er virkelig at se YouTube tager spil, Minecraft
især, men der har været andre, og virkelig bruge dem som kreative platforme, så hvis man ser på nogle af de ting, at større YouTube-kanaler gør med Minecraft eller Space Ingeniører eller nogen af ​​de andre build-y slags simulationl-y titler, thats været noget thats været meget inspirerende i forhold til, ok, det er en ting, folk virkelig nyder at gøre, lader lægge så mange som elementer, som vi kan i spillet for at slags at presse på for at være en platform, hvor folk vil virkelig ønsker at gøre mere af at når du ønsker at have en koloni, og dele den med dine venner, og sætte det på youtube videoer og skrive om det
Vining:., at den kulturelle skift har været meget indflydelsesrig tror jeg. Det er en begyndende tendens i spilindustrien lige nu. Så måske er vi bare en del af at jeg er ikke sikker på
Gameranx:. Hvad gjorde du fyre beslutter at ønsker at gøre en simulation, jeg mener, din tidligere spillet var Dungeons of Dredmor
og at var en roguelike
Vining:. At & rsquo; s virkelig godt spørgsmål. Vi sparkede omkring en masse ideer. Jeg tror som virksomhed, de tre direktører, vi gør de spil, som vi gerne spille. Det kan være problematisk, fordi jeg ikke rigtig spille mange nye spil. Min idé om gaming stoppet et sted i 1996. David, vores art director er en simulering møtrik, og hans idé om en perfekt spil er at optimere den relative position af kornsiloer et sted i Ukraine, for optimal styring traktor. Det er den slags ting, han køl igen. Virkelig nyder det.
Daniel vores administrerende direktør er meget ind idéer emergente fortællinger.
Vi havde slags havde nogle steampunk begreber fra et spil, vi ønskede at gøre, før Dredmor
, men vi aflyst det før det var forfærdeligt, noget af det er der så godt, det er bare en stor smeltedigel af ting. Støvet havde afgjort, jeg tror, ​​jeg var også spiller en rimelig mængde af Dwarf Fortress
dengang, vi slags kiggede på alle de mål og de slags syntes, OK dette virker som et projekt, som vi . mener ville være virkelig interessant at arbejde på, at vi gerne vil spille og forhåbentlig andre mennesker ville så godt
Undskyldninger er bløde af tågede ikke-svar, var ikke der & rsquo; t virkelig et øjeblik, hvor vi weren & rsquo; t & ldquo; A-ha! Det & rsquo;! S det & rdquo; Ingen havde feber drøm, og vågnede op med en kold sved og stiplede til den bærbare computer.
Det er egentlig bare en stor smeltedigel bagsiden af ​​hvad vi tænker i 2011 tilbage, da vi startede dette.
Gameranx:. det er tre år siden
Vining: Ja det har stået på i et stykke tid nu. Vores første hyrer for Clockwork
, vi afhentet kunsten hold i march 2012. Vi har arbejdet på det temmelig solidt siden da. Dredmor
kom ud i juli 2011, jeg slags endte gør patching og støtte til omkring et år efter, men vi vil helt sikkert ramped af februar eller så.
Problem med simuleringer er, at en masse kode blev gjort som isn & rsquo; t nødvendigvis spiller står over for. Vi skrev vores egen motor, så der er backend for det, er der arbejdet på at skabe bygningsreglementet, fordi du kunne skitsere blueprints og vi skaber bygninger proceduremæssigt fra, at der var en big deal, theres landskabet kode, der er multiplayer netværk som ikke engang er tændt endnu, men vi startede det, er der memory management, er der scripting, er der lyd lag af dynamisk musik og kram, der er en masse arbejde bare for at få hvor vi er nu, hvor det er spilbare, og virkelig jeg ville siger i den sidste & ndash; åh, jeg ved ikke, & ndash; det virkelig virkelig virkelig begyndte at komme sammen tidligere på året
det er bare hvordan spil er, du tilføjer en masse afbrudt ting, og derefter, du ser på på det, og du går. , åh, ja, det er en slags spil nu. . Men dens bestemt været en løbende proces
I & rsquo; m virkelig meget glad for, at folk kan gå ud og købe det i Steam Early Access, som helt sikkert har været en enestående oplevelse
Gameranx:. Hvad synes du om den rolle, som journalister og kritikere spiller i spilindustrien? Hvad, siger, er den indflydelse (hvis nogen), at de & rsquo; ve haft på udviklingen af ​​ Clockwork Empires
?
Vining: Jeg ved det ikke, virkelig vi gør slags spil, som vi kan lide at spille, Dredmor
kom ud, når jeg skulle igennem en stor roguelike spark, mange år siden, og slags virkelig forsøgt at forklare det til andre mennesker, hvorfor det var sjovt, og derefter begyndte at sige, ok godt jeg vil vise dig, hvorfor det er sjovt. Clockwork Empires
skylder en masse til andre simuleringer & ndash; Dwarf Fortress
er en god en.
Først og fremmest, hvis vi ikke nyder de spil os selv, at vi gør, ingen andre kommer til at. Virkelig vi altid vores egne værste kritikere, sammenlignet med fundere over tingene, at vi os selv, I & rsquo;. M ikke forfærdelig overbevist om, at nogen kan være en værre kritiker end faktisk være en værre kritiker end vi er
Hvis det giver mening .
Gameranx:. det besvarer det perfekt
i slutningen af ​​den dag, vi kan lide at spille spil, vi gerne lave spil, vi bare forsøge at gøre de bedste spil, vi kan. Jeg tror, ​​nogle mennesker virkelig vil lide vores ting, jeg tror, ​​at nogle mennesker ikke kan lide vores ting og thats ok
Det & rsquo;. Er bare den måde, terningerne ruller nogle gange, hvis du har et stort marked af titler derefter, du ved, noget for alle
Gameranx:. Præcis.
Vining: At & rsquo; s det virkelig store ting om, hvordan PC-platformen har taget i de seneste år & ndash; er, at der & rsquo; s bare så meget gode ting derude, jeg kan ikke engang håbe på at spille det hele
jeg har en bagkatalog, så længe min arm
Gameranx: så gør jeg, min liste er lige så stor.
Vining: Det & rsquo; s stadig virkelig spændende. Det er bare, jeg don & rsquo; t ved & ndash; tidlig adgang har været en rigtig god oplevelse for os i form af det. Det har været meget givende i form af a) faktisk at have det ud i begyndelsen af ​​form og bare slags have, tvinger dig selv til at komme til denne forhindring og derefter over det, og så have det derude og have fællesskabet gå og spille det og være , OK, godt du & rsquo; ve gjort det, vi kan lide disse ting, vi don & rsquo; t forstå disse ting, og disse ting styrt konstant
men har at validering, at du laver ting, at nogle mennesker gerne selv. hvis dens det hårdeste af dine hardcore fans, tidligt i processen, er super spændende og utroligt givende.
Jeg er virkelig glad for, at det fungerer for os såvel som det er.
September patch er stor. Hver gang, vi startede med tidligste adgang, som er pre-Steam, og derefter tidlig adgang, vores første Steam build var måde bedre end vores tidligste adgang én, og jeg tror, ​​det ene er bedre, og jeg håber, at vi bare holde bevæger sig i den retning. Det er den måde, du gør det
Gameranx:. Spillet er i øjeblikket tilgængelig på Steam, det er på tidlig adgang, kan du fortælle os, hvornår vil spillet vil komme ud i fuld, og hvilke funktioner du ' ll forvente at se i spillet, når det kommer ud
Vining:?. jeg don & rsquo; t tror, ​​at theres en dato, som vi offentligt har forpligtet sig til
Hvis du gå til vores hjemmeside, for spillet, vi har en udvikling portal og
på dev portalen en af ​​de ting, som vi virkelig lært fra andre spil gør tidlig adgang er, at folk vil have gennemsigtighed og folk ønsker kommunikation.
kommunikation er vigtigere end regelmæssighed, regelmæssighed er faktisk vigtigere end den faktiske mængde indhold på nogle måder, fordi det betyder, at du definere forventninger, og du møde dem.
Så vi bogstaveligt sad og skrev ned alt, hvad vi ønsker at gøre og alt det, vi har gjort, og vi har brudt det i projektets forløb og spilbare fremskridt, så folk rent faktisk kan spore alt dette i realtid. så hver gang vi laver en ny udgivelse, vi bump hele, godt vi har en kamp først, efter kampen, har vi enige om tallene, har vi helbredt vores knivstik, vi går og vi ser på, hvor vi er versus hvor vi ønsker at være, og holde det opdateret.
Så lige nu, vores spilbare fremskridt, har vi bare rumlede det til 45%, vi er lidt under halvdelen af ​​det spil, vi ønsker at gøre, i hensyn til mængden thats synligt for spilleren. Med hensyn til selve udviklingen af ​​projektet, er vi omkring 80% af den måde der
Så et eller andet sted mellem disse to tal er svaret for en endelig udgivelsesdato
men vi don & rsquo;. T have én fast. vi er forpligtet til at holde dette dokument opdateret, så folk kan se det, og virkelig får en fornemmelse af, hvor vi er i forhold til, hvor vi kommer til at ende så de føler, her er de ting, som vi har gjort, at projektet isn & rsquo; t døde, ikke at dø, er ikke hvad, det & rsquo; s sundt og levende og heres de fremskridt, & rsquo; s gået siden vi startede
Vining:. det er faktisk en lille begravet lidt på vores portal, og måske vi nødt til at gøre det større, jeg tror helt sikkert, at det er vigtigt for os i hvert fald, at vi har en køreplan, vi gøre klart for folk, der bakke os i tidlig adgang.
Gameranx: Giver mening, i min erfaring, jeg spillede hel masse tidlig adgang spil & ndash; der er titler hvor theres overhovedet ingen gennemsigtighed, du har ingen idé nyheder foregår, og derefter theres titler, hvor du ved alt thats går på.
jeg gætter Clockwork Empires
er et af de spil, hvor hvis du tilbage i spillet, du ved præcis, hvad der sker med spillet, right?
Vining:. Right, og meget meget så
jeg tror, ​​at dens en interessant tid at gøre en titel i tidlig adgang. fordi vi har forladt den gyldne alder, vi er i, jeg don & rsquo; t ved, sølv alder af tidlig adgang måske
Hvor dybest set har der været nogle meget højt profilerede succeser, hvor de har fået ud af Early Access? og overtager gør rigtig godt, Planetary Annihilation er nu ude, Don & rsquo; t Starve af vores kolleger Vancouverites, Klei, er nu ude og der var en kæmpe succes
der har også været nogle højt profilerede katastrofer såvel som vi plejer. navn.
Men jeg synes nu, at der er en mere uddannet forbruger derude der har en bedre forståelse af, hvad betyder det for en titel til at være i tidlig adgang, og som vil gå, OK, før jeg bruger mine damp dollars eller uanset hvad, vil jeg gerne vide, hvad jeg tror chancerne er, at dette vil gøre det igennem og det vil være noget, du ved, bag den smukke snak og begrebet kunst, hvad er der.
og virkelig hvad vi prøver at gøre, er at vi forsøger at virkelig være så gennemsigtig som muligt. Der er en masse indlæg i vores Steam fora, hvor vi har stort set måttet gentage, hvis du don & rsquo; t føler sig trygge købe spillet på dette tidspunkt don & rsquo; t købe det. Vi vil have det, hvis du har købt det, vil vi gerne dig at være en del af dette, men hvis du ønsker at vente, thats også fint, hvis du ønsker at vente indtil dens gjort thats fine også. Du ved, alt hvad du virkelig kan forsøge at være er gennemsigtig og åben, og jeg tror, ​​så ydmyg som muligt. Forhåbentlig vi tror, ​​det er den model af, hvordan du gør det
Gameranx:.? Er der nogen planer om demo for mennesker stadig på hegnet
Vining: Vi vil nødt til at finde, hvad en demo ville se ud. Jeg tror, ​​at svaret er ikke på nuværende tidspunkt.
Demos lavet en masse forstand tilbage, når vi var i de gode gamle dage med shareware, men i disse dage det er svært at finde ud af, hvad ville du få ud af en demo, som du wouldn & rsquo; t får for eksempel ud af en youtube kanal eller du har folk gør video anmeldelser og lader skuespil, og alle disse ting, som de didn & rsquo; t har før
Hardware kompatibilitet jeg gætte, at & rsquo; s. slags en stor en . & Ldquo; Vil det faktisk køre på min maskine & rdquo;
Men vi don & rsquo; t har planer om en demo på dette tidspunkt
Gameranx:?. I & rsquo; m alle ud af spørgsmål. Er der noget mere du & rsquo; gerne vil tilføje?
Vining: Forhåbentlig I & rsquo; ve givet dig noget interessant. Vi & rsquo;. Re dybest set udøver med tidlig adgang, patches ca. en gang om måneden, næste i oktober
Oh yeah, vi kører en eksperimentel gren, som vi skubber til ikke på et fast tidspunkt planlagt, men simpelthen, når vi har lyst til det , hidtil thats gennemsnit at være en gang om ugen, men det er ikke den ting, vi faktisk gør en udvikling engagement, men folk, der ønsker at se, hvor ting går og test ting kan skifte til den gren på Steam og se tingene at blive gennemført. Det & rsquo;. S blive virkelig interessant også
En af de pænere ting om dette igen er du faktisk få virkelig solid feedback på, bevæger vi os på den rigtige retning, gør, hvad vi laver giver mening, og hvis du bryde noget , det er en anden en
du kan også abonnere på opdateringer & ndash;. vi har en enorm postliste, er der været meget godt, gør vi en ugentlig blog-indlæg på vores hjemmeside eller vi kan sendt det via e-mail, hvis du vælger at få det sendte den til dig via e-mail, vi sender dig screenshots af brudte ting, underholdning, så du kan se den værste fejl, som vi fandt i denne uge. Folk synes at virkelig gerne, at der faktisk, og hver måned, når vi opdaterer vores udvikling tidsskrift, vi sætter et billede af en af ​​vores katte på det.
Så kom til statusrapporter og ophold for cat billeder. Dens internettet, har vi du folk sorteres ud, vi ved, hvad du ønsker
Gameranx:.! Tak for din tid

Dette interview med Nicholas Vining blev gennemført af Ian Miles Cheong den 17. september 2014 via Skype. Den må ikke reposted i sin helhed uden tilladelse.

Relaterede artikler