Spil Guider > videospil > alle video game > Anmeldelse: AMD Sapphire Tri-X R9 290

Anmeldelse: AMD Sapphire Tri-X R9 290


Siden lanceringen af ​​AMD Radeon R9 290, har sin oprindelige familie af grafikkort fået ry for rindende varmt og højt. Det var ikke uventet for dem at nå driftstemperaturer på op til 95 grader Celsius, når under belastning. AMD har udtalt dette var et design beslutning om at konvertere strømforbruget i optimal ydeevne, men ikke desto mindre er det en balsamisk temperatur, hvis din sag ikke er tilstrækkelig ventilation.
For dem, der ønsker mindre varme og støj, der er en mulighed. Sapphire hævder deres fabrik overclocket R9 290 er 15% køligere og 40% mere støjsvag end henvisning model takket være sin triple-fan design. AMD leverede en gennemgang prøve, og jeg sætte det gennem sine hastigheder for at se, om Sapphire ord ringede sandt.
Konkurrencen på dette marked har tilsyneladende aldrig været hårdere, så godt. Værdien af ​​et skærmkort er ikke længere kun måles i clock satser, men også i deres understøttende teknologier. Forbrugerne kan nu overveje forskellige grafiske rendering API'er til at overvåge-fokuserede løsninger til bussemand kaldet skærmen rive som vi er blevet alt for bekendt med. Jeg var i stand til at tale med AMD om nævnte teknologier, og vi vil dække, at diskussionen nedenfor, men først lad os tage et kig ind i Sapphire Tri-X OC R9 290 æske.
Et nærmere kig

Sapphire Tri-X OC R9 290 emballage er belagt i en lidt reflekterende glans, den sædvanlige imponerende tal på sin front, og viser dens generelle træk på tværs både foran og bagpå. Nogle af disse omfatter 4 GB 512-bit GDDR5 hukommelse, 4K gaming support via HDMI og DisplayPort 1.2, Graphics Core Next (GCN) arkitektur, multi-display kapacitet med Eyefinity, PowerTune overvågning og mere.
Inde dens mindre boks er en hurtig installationsvejledning, registrering produktinformation, driver-cd, mærkat, molex til seks og otte-pin PCIe kabler, og et HDMI-kabel.
kortet i sig selv er temmelig stor, dels i takket være en overdimensioneret køler, der strækker sig omkring 1,8 & quot ; ud over printkortet. I alt måler 12.01 & quot; i længden og 4,45 & quot; i bredden. Det ryddet bare min mellemstore tårn og venstre ca. 2,4 & quot; af vejrtrækning værelse med alle de harddisk bure installeret. Der er ingen bagplade, så en ekstra bid af udvises forsigtighed ved håndtering det.
I /O plade har en DisplayPort 1.2, en HDMI og to Dual-Link DVI-D-indgange.
< b> Specifikationer
henvisning R9 290 leveres med en 947 MHz core clock hastighed. Sapphire rumlede at op til 1000 MHz for deres Tri-X OC model. Desuden blev dens 4 GB hukommelse boostet fra 5000 MHz til 5200 MHz. Det burde hjælpe med at spille spil ved høje opløsninger
Test Setup & amp.; Metode
Sapphire Tri-X OC R9 290 blev testet i en Corsair 550D sag, der husede en ASUS P8Z77-V bundkort, Intel i7-3770K processor, 8 GB Corsair Vengeance hukommelse, og drives af en XFX Pro 850W Black Edition PSU. Corsaren 550D er bygget til tavshed, hvilket betyder at det er foret med støj-isolerende skum, men dens køling kapaciteter er ikke anderledes end de fleste andre mid-varierede tårne. Sammenligninger blev udført med en fabrik overclocket MSI Lightning GeForce GTX 680.
Benchmarks blev gentaget mindst tre gange for at få de mest nøjagtige målinger på forskellige steder og situationer og derefter gennemsnit. Fraps blev anvendt som det primære værktøj. Hvis et spil havde sin egen benchmarking mulighed, blev det brugt ud over dem fanget med Fraps.
3DMark og prøven af ​​spil nedenfor blev kørt ved en 1920 x 1080 opløsning. Senere i denne måned jeg kan have en 3840 x 2160 skærm på hånden, og jeg vil tage nye standarder på det tidspunkt.
Benchmarks - 3DMark s Fire Strike
3DMark s Fire Strike benchmark er en krævende sæt af test for højtydende opsætninger. Den er udstyret med avanceret belysning, partikel effekter, og meget detaljerede miljøer og karakter-modeller. Det skubber selv de nyeste grafikkort hårdt.
MSI Lightning GeForce GTX 680
3DMark Fire Strike Score: 7003
Grafik Score: 7925
Fysik Score: 10359
Kombineret Score: 2971
Sapphire Tri-X OC R9 290
score: 8983
Grafik score: 10407
Fysik score: 10090
kombineret score: 4101
GTX 680 sammenlignet bedre end 78% af andre resultater. Men R9 290 sammenlignet bedre end 89% af andre resultater, der kommer helt op til frakkeskøderne af 3DMark Fire Strike henvisning high-end system (NVIDIA GeForce GTX Titan og Intel Core i7-4770K) score på 9131.
benchmarks - Thief
Indstillinger: DirectX 11, Mantle, Texture kvalitet (meget høj), Shadow kvalitet (meget høj), DOF (høj), Texture Filtering kvalitet (8x Anisotropisk), SSAA (høj /fra), automatisk Limit Texture Quality (Standard), Screenspace Refleksion, Parallax Okklusion Mapping, FXAA (On /Off), Kontakt Hærdning Shadows, Tessellation, Image-baserede Reflection
Thief
er blot en af ​​de nyeste spil til at bruge AMDs Mantle, et lavt niveau grafik rendering API, der giver udviklere mulighed for at tale mere direkte til GPU i stedet for at gå igennem og blive flaskehalsområder af CPU'en. De frigjorte ressourcer skal gøre det muligt for glattere oplevelse.
MSI Lightning GeForce GTX 680
Sapphire Tri-X OC R9 290
Mantle
Begge var i stand til at køre Thief
med alle klokker og fløjter, uden at dyppe under 30 frames per sekund, men muliggør Mantle viste virkelig forskellene mellem kort og API'er. Faktisk lykkedes det mig at få næsten 30 frames end DirectX 11 for gennemsnittet ved at deaktivere den dyrere supersample anti-aliasing. Hvis du ønsker at få mest muligt ud af en 120 Hz eller højere skærm, Mantle er absolut en velsignelse
Benchmarks - Battlefield 4
Indstillinger:. DirectX 11, Mantle, Texture Quality (Ultra), Texture Filtering (Ultra), Belysning kvalitet (Ultra), effekter kvalitet (Ultra) post Process kvalitet (Ultra), Terrain kvalitet (Ultra), Terrain Dekoration (Ultra), AA Udskudt (4x MSAA On /Off) , AA post (høj), Ambient Okklusion (HBAO)
Battlefield 4
er en anden Mantle udstyret spil, selvom desværre Fraps ikke var i stand til at fange aflæsninger for det. Resultaterne var magen til Thief s
Mantle demonstrationer, men klatring mindst 10 til 15 frames højere end DirectX 11.

MSI Lightning GeForce GTX 680


< p> Sapphire Tri-X OC R9 290


benchmarks - Tomb Raider
Indstillinger: Texture Quality (Ultra), Texture Filter (Anisotrofisk 16x), FXAA , Shadows (Ultra), Shadow Opløsning (Ultra), Detaljeringsgrad (Ultra) post Processing, High Precision, Tessellation, Hår kvalitet (TressFX On /Off), Reflections (høj), DOF (Ultra), SSAO (Ultra)

MSI Lightning GeForce GTX 680


Sapphire Tri-X OC R9 290


AMDs TressFX Hair fysik-system og supersample anti-aliasing udseende godt sammen, men er ret dyrt med hensyn til ydeevne. Alligevel Sapphire Tri-X OC R9 290 kunne aktivere både mens opholder sig over 30 billeder i sekundet. GeForce GTX 680 ikke kunne holde

Benchmarks - Total War:. Rom II
Indstillinger: Extreme, Ultra og meget høje presets

MSI Lightning GeForce GTX 680


Sapphire Tri-X OC R9 290


Temperatur & amp; Støj
Sapphire påstand af en roligere, køligere kort var ærlige. Det idled på 20% blæserhastighed, går op til 37% til 41% under kraftig belastning. På begge spektrum var lydløs. Den mest hørbar støj kun kom fra case fans og strømforsyning. Hvis du har en effektiv, høj watt PSU, er du ikke kommer til at høre noget over lyden af ​​dine spil.
Temperaturer svævede omkring 36C i tomgang. Under belastning, Thief
skubbede den op til 74C. Jeg har ikke set det gå højere. Det er stort tal i forhold til reference design er 90-95C, dobbelt så når der tages hensyn til mere lukket, luftkølet arten af ​​mit Corsair 550D tårn.
Bag Gardiner

i sidste uge tilbragte jeg en time i telefon med både en AMD Gaming Scientist og produktchef. Jeg vil gerne først takke dem begge, Richard og Victor henholdsvis for at tage sig tid til at tale med mig. Vi talte længe om teknologierne og værdi af R9 200-serien, samt deres tanker om lignende produkter fra konkurrenterne, og hvor AMD går herfra. Ikke overraskende, vores samtale begyndte med Mantle.
Mantle er AMDs alternativ til Khronos koncernens OpenGL og Microsofts DirectX, de application programming interfaces (eller API'er) til grafik rendering, som vi har brugt i mere end to årtier. OpenGL lanceret i januar 1992 med den første udgave af DirectX efter i september 1995. De er indgroede bæster i branchen, men det betyder ikke, at de er særligt effektive.
Ifølge AMD, 25% til 40% af tiden en ansøgning flaskehalsområder af en enkelt CPU kerne i OpenGL og DirectX-spil. Udviklere er nødt til at programmere omkring disse API begrænsninger at holde gennemløb høj. Kort sagt, spil bruger for meget tid på at tale med og venter på CPU stedet for at gå direkte til GPU. Som hindrer ydeevne.
Mantle mål er derfor at få CPU'en ud af den måde, så udviklere & quot; tættere-to-the-metal & quot; adgang til GPU. Resultaterne er imponerende. I løbet af disse flaskehalsområder situationer, jeg så en forbedring på 10 til 30 frames med rindende det samme indhold med DirectX 11. Og dette er kun begyndelsen. Trods Mantle beta status, der i øjeblikket mere end 20 spil, der understøttes lanceret - Sniper Elite III
netop frigivet en patch vedtage Mantle - eller i udvikling. Tæt på 100 udviklere deltager i beta-programmet, omkring 80 af dem er en del af gaming industrien, og AMD planlægger at færdiggøre Mantle og offentliggøre sin SDK ved udgangen af ​​året.
Microsoft vil tilbyde lignende effektivitet med den kommende DirectX 12, men AMD er ikke bekymret. Faktisk gjorde de et meget bevidst valg at dele materiale med deres konkurrenter. & Quot; Vi ønsker økosystemet at bevæge sig fremad, & quot; Richard sagde, og at DirectX 12 er & quot; ikke konkurrencen så langt som AMD er bekymret. & Quot;
De tror deres egen API har nogle klare fordele, dog. Det første eksempel er, at det er tunet til Graphics Core Next (GCN) arkitektur, der findes i PlayStation 4, Xbox One og PC platforme. Det burde give mulighed for en høj grad af portabilitet mellem dem. Derudover kan Mantle har større rækkevidde, hvis Microsoft fortsætter tendensen med at frigive deres API'er udelukkende til nye versioner af Windows. Et flertal af brugerne stadig kører Windows 7, og det vil chokere nogen, hvis DirectX 12 kun vil være tilgængelige for den nyligt annoncerede Windows 10. I mellemtiden AMD er med antydning på Linux support til Mantle og kræver ingen licens gebyr for dets anvendelse.
Dette initiativ til at flytte ting frem synes at have formet udviklingen af ​​FreeSync, så godt, deres svar på den visuelle artefakt kaldet screen tearing, der har plaget gaming i årevis. Kort sagt, skærm rivning opstår, når produktionen af ​​grafikkort ikke er synkroniseret med den opdateringshastighed på skærmen. Den godt slidt løsning har været at gøre det muligt for lodret synkronisering, en gengivelse indstilling, der låser førstnævnte til sidstnævnte, men der kan introducere stammen og input lag. Du skal vælge Djævelen du kan leve med. Begge har en tendens til at nippe distractingly på dine øjne.
AMDs FreeSync og NVIDIAs G-SYNC både løse disse spørgsmål ved at synkronisere skærmens opdateringshastighed til hvad grafikkortet gør snarere end den anden vej rundt. Men mens de endelige resultater er ens og ganske imponerende, adskiller deres tilgange fra tekniske og forretningsmæssige standpunkter.
G-SYNC kræver en fysisk modul, der skal vedlægges selve skærmen. Det proprietære enhed, leveret af NVIDIA, gør det meste af arbejdet, men det øger også regningen af ​​materialer. For AMDs del, de har valgt at gå direkte til Video Electronics Standards Association (VESA) og appelleret om adaptive synkronisering til at blive standard i alle DisplayPort 1.2A links. VESA accepterede forslaget. Denne løsning kræver ingen ekstra hardware. Ingen licens gebyr. Ingen ekstra omkostninger. Det har endda en større frekvensområde, hvor som helst fra 9 Hz til 240 Hz, alle uden skærm tåreflåd eller input lag. Og endnu bedre, er der intet at begrænse leverandører fra at støtte begge teknologier.
Selvfølgelig kan du faktisk ikke købe en FreeSync overvåger i dag. AMDs Product Manager forventer, at ankomme med den seneste i januar næste år, selv om den ene partner er klar til at lancere i december. Forhåbentlig vil vi høre mere om dem snart, og med estimerede omkostninger $ 100 til $ 200 mindre end de nuværende G-SYNC skærme.
4K spil var det næste emne, men de fleste brugere stadig køre spil på deres maksimale opløsning på 1080p, selvom deres hardware er i stand til at skubbe det yderligere. For at omgå denne begrænsning, en metode kaldet nedsampling eller bestilles grid supersampling anti-aliasing (OGSSAA) er blevet noget populær i alle samfundslag. Det væsentlige gør spillet på en højere opløsning så downscales det til din skærms native opløsning for en renere, skarpere billede. En Twitter-kampagne har optrådt beder AMD for offentlig støtte til OGSSAA, og jeg spurgte, om der var nogen planer om at vedtage det i fremtidige opdateringer. Der er ikke noget endeligt endnu, men han siger, at deres chauffør team ser ind i det, og at GCN arkitektur ville være velegnet til opgaven.
Sidst jeg spurgte, hvornår vi kan se deres svar på NVIDIA 900-serien. Var lækager om en hybrid luft og vand GPU køler til en AMD Radeon R9 390X korrekte? Det fik lidt af en kluklatter. Billedet pågældende kom ikke fra dem. Og R9 200-serien er kommet for at blive til ferien. Dog vil de have et par meddelelser om positionering kommer op.
Konklusion
Sapphire Tri-X OC R9 290 gør stort set alt det satte sig for at gøre vidunderligt. Det er mere stille og køligere end reference design, aldrig opererer på mere end en hvisken. AMDs Mantle API vist sig, så godt, udstationering nogle store tal under mine benchmarks. Der er ingen tvivl om, at er det en meget solid kort, og jeg ser frem til at se mere om Mantle og FreeSync i de kommende måneder.
På $ 380 det sidder over den nyligt lancerede NVIDIA GeForce GTX 970. NVIDIAs nye linje er prissat og udførelse aggressivt. Som en tæller, AMDs Never Settle forfremmelse tilbyder tre gratis spil at vælge imellem ud af et bredt udvalg - Alien: Isolation
og Star Citizen
være seneste tilføjelser - med køb af en R9 serie grafikkort fra de deltagende leverandører. Det er værd at overveje, hvis du ikke allerede har disse titler. Og med Star Citizen
også støtter Mantle, jeg har ingen tvivl om AMD vil være et godt sted at spille det.

Relaterede artikler