Spil Guider > videospil > alle video game > Problemet med Previews

Problemet med Previews


vugger op og ned i kølvandet på Aliens: Colonial Marines
jeg befinder mig i en lidt underligt sted. Til min venstre er Cinemablend med et spektakulært misforstået redaktionelle som sammenligner alle involverede i videospil journalistik til en Goebbels-Frank Underwood hybrid, går så langt som til at sige, at de ikke ville pisse på os, hvis vi var i brand & mdash; mere eller mindre. Flydende opad, nogle måde væk i det fjerne er Jim Sterling blidt hulkende, lammet af Randy Pitchford forræderi, lovede aldrig at få vist et andet spil, så længe vejret forbliver i hans krop

& ldquo;. Jeg har gået ud tanken om previews helt. Jeg stikning til anmeldelser, så jeg kan have en reel kode og være sikker på det er ikke nogle chikanerier. For at bruge en allerede overused Aliens
citat - det er den eneste måde at være sikker på & rdquo;

Så langt så reflekser, men Sterlings udbrud også bedt en af ​​de mindste gengældt jeg. m Spartacus øjeblikke, jeg har set i lang tid. Første op var freelancer extraordinaire Mattie Brice, som håbede til & ldquo; se, at tendensen spredt hurtig & rdquo ;, efterfulgt af Jason Schreier går så langt som til at kalde Sterlings brik & ldquo; alvorligt inspirerende & rdquo; og & ldquo; ville elske at se os alle stoppe med at gøre previews helt. Leigh Alexander dem ringede i, at previews er & ldquo; alt galt [med] spil journalistik begynder med preview & rdquo ;. Mindst ingen er at være hysterisk eller overreagere, i det mindste

(Redaktionel note:. Jim Sterling har siden svarede på denne brik, præciserer, at Colonial Marines var simpelthen dråben, der fik bægeret til at flyde tilbage til ham, som erklærer, at hans pensionering fra previews har været en & quot; lang tid kommer & quot ;.

& quot; jeg foreslår ikke ingen bør skrive previews, eller endda, at de er i sagens natur dårligt & quot; skriver Sterling)

jeg så engageret hver direkte, for kun Kotaku reporter Schreier til nibble på min orm undersøgelseskommission.. Han mener & ldquo; der er intet at vinde ved at fortælle læserne om kontrollerede skiver af spil. Trailere, demoer, video dækning, interviews ... der er masser af nyttige måder udviklere kan vise et spil & rdquo; uden at ty til den afskyelige forbrydelse af den beskidte preview. Hans grunde til dette? & Ldquo; Aliens: CM Hotel (stor forhåndsvisning demo, forfærdelige spil) og Destiny Hotel (gigant forhåndsvisning begivenhed uden gameplay optagelser vist) & rdquo; men plottet tykkere, & ldquo; Jeg spillede ikke [A: CM]
, men fælles konsensus synes at være, at demoen var signifikant bedre end spillet & rdquo;. Ah. Jeg ser. (Min samtale med Schreier)

Bortset fra den løbske Sterling vogn være fit-for-burst, alle involverede i sagen hidtil har næsten helt forpasset muligheden for en seriøs debat med en ganske spektakulær margen. Hvorfor skal vi holde op med at skrive previews? Hvorfor skulle både de ærlige udviklere og udgivere & ndash; dvs. de fleste af dem & ndash; og dig, spilleren, glip af første hånd subjektive rapportering om præcist, hvordan et spil ser ud, føles, dufter og dansede? Det er en frugtesløs bestræbelse, der gør absolut alle en bjørnetjeneste og værst af alt, så vidt jeg er bekymret nogen, der spillede Aliens: Colonial Marines
i de sidste seks måneder før frigivelse og vidste ikke, det var forfærdeligt er enten en idiot eller en løgner. Hvorfor ja, det er en indadvendt stirrende-up-vores-egen bumholes stykke om spil journalistik og min helt anekdotiske syn på det.
Problemet er ikke begrebet previews selv, men det er vores tilgang til dem i det hele taget .

problemet er ikke begrebet previews selv, men det er vores tilgang til dem i det hele taget. Der er en tendens til, at folk til at være alt for venlig, ofte undgår himmelråbende faldgruber i hands-on sessioner, vælger objektiv information over subjektive mening. En hands-on skal være omkring de første indtryk af, hvordan en bestemt del /niveau spiller og føler, kvalificerede, som altid, med et kæmpe 'work in progress' mærkat "stemplet på tværs af byline. Naturligvis udgivere, udviklere og eksterne PR virksomheder bør ikke vise vildledende demoer på alle, men der er et ansvar på forfatterens side at skelne mellem, hvad der er, og hvad der ikke er relevant for en virkelig repræsentativ preview.

I december I deltog en del af en hele dagen Aliens: Colonial Marines
begivenhed løb med en tredjedel del PR selskab, som flere fan-forum grupper i hele Europa blev også inviteret. Dagen involveret endnu en præsentation angivelse af de smarte funktioner, en middag og nogle hands-on tid. Problem bliver jeg måtte aktivt opsøge en forhåndsvisning build, gemt væk i et værelse ovenpå, som de fleste af deltagerne syntes lykkeligt uvidende. Jeg spillede kun i 15 minutter af Hadley håb derefter måtte forlade, men det var mere min skyld end noget, skylder en dejlig tog bolde op. Jeg skrev ikke et eksempel da dette er baseret på kun 15 minutter er klart urimelig, men det var ikke hemmeligt, hvor lidt jeg tænkte på det spil, meget på linje med, hvad andre journalister sagde. Hvis, 2 måneder før udgivelse, et spil bliver ikke aktivt stak i aa forfattere ansigt så er der næsten altid noget groft og skrækkeligt forkert.

Dette problem her er ikke Colonial Marines
og Gearbox angiveligt vildledende tilgang til hele spillet & ndash; en debat for en anden artikel & ndash; men en af ​​journalistisk kompetence. Et stykke af spil bliver vist i isolation, inden bør ikke tages for pålydende et kontrolleret miljø, men hverken bør den gives gavn for tvivl. Det er simpelthen uretfærdigt på potentielle købere, og vores opgave bør være at skelne at kunne skelne mellem, hvad der er og ikke er nødvendig relevant for et eksempel. Under en forhåndsvisning begivenhed for Sniper: Ghost Warrior 2
, et spil, som du næsten helt sikkert ikke bør købe, havde absolut bat-shit crazy Rag doll fysik som tog væk en betydelig mængde af nydelse fra spillet, men noget jeg simpelthen formodes blot var en pladsholder for noget meget bedre. Efter døden, fjender rutinemæssigt fløj flere meter bagud, ofte gennem vægge, ligesom Casper det venlige spøgelse er fedt onkel, og det følte billige. Så jeg spurgte en by Interactive studie rep og han røbes, at det faktisk var endelig. Det er netop den slags detaljer, som absolut bør medtages & ndash; og faktisk stressede & ndash;. I et eksempel, men ses alt for sjældent

Det er ikke til at sige, forfattere bør pakke deres anmeldelser fulde af sønderlemmende kritik og en kande af galde, men der skal være en gylden middelvej. Indgyde en generel aura af, hvordan et spil spiller og kernen, fundamenter, hvorfra den er bygget på, bør være i fokus, med stigende betydning jo længere væk fra release et eksempel opstår. Et par uslebne kanter her og der er alle ferskner og fløde, men hvis 3 måneder fra dommens dag noget ligner lort, føles som lort og lugter som lort, så gæt hvad? Hvis vi skal insistere på vildfarende på siden af ​​forsigtighed, bør det absolut være den anden side og automatisk antager alt er forfærdeligt som standard. Endnu bedre, hvis nogen inviterer dig over til et andet kontinent udelukkende at fremvise en pre-renderet trailer, sparke dem lige i peculiars og nægter at skrive ord én.

Mens blå mærker fra Colonial Marines
er stadig rå og smertende, det er ingen grund til at gå nukleare. Der er broer, der skal krydses og lektioner, der skal læres, men gouging afgørende brik i hjertet af sagen ikke flytter tættere på bedre spil skriver. Vi skal skrive om, hvordan et spil gør os føler på det tidspunkt i stedet for nødvendigvis at køre fast i detaljerne, men det er uoprigtig at udelade noget helt på den håbefulde chance for, at alt vil være i orden. Det er simpelthen ikke fair for en spiller at bruge & pund; 40 på noget vi som påståede fagfolk, har vores egne tvivl om, men valgte i stedet at lukke øjnene, Wish Upon a Star, for kun at komme ned omkring os.

Relaterede artikler