Spil Guider > videospil > alle video game > Rainbow Six og Commodity af Violence

Rainbow Six og Commodity af Violence


Næste år Rainbow Six-serien vender 17 med den kommende udgivelse af Siege
, og ud over at gøre mig gammel, det & rsquo; s gjort mig betænkelig.

Rainbow Six oprindeligt kom til livet som et koncept for en FBI Hostage Rescue Team simulator af den nydannede Red Storm Entertainment tilbage i 1996. Selv om det senere gik gennem flere forskellige iterationer under designprocessen, fokus på realisme, beslutsom handling og en sårbarhed til kampen forblev:. en kugle vil tage stort set alle ud af kampen, ven eller fjende

Når spillet endelig lanceret i 1998 gik det op imod stærk konkurrence fra Half Life, Unreal og stammer. Mens hver af disse spil gik på at gyde deres egne franchise, deres tilgang til vold var umotiveret. MIT kandidater affyret raketstyr på udlændinge som mænd med jetpacks regnede død fra oven, mens fanger flag.

Rainbow Six var mere om fagfolk, der udfører et farligt job. Det faste tema holder sammen design er, at konfrontation er farlig og uforudsigelig. Du & rsquo; re givet en masse af information til hver mission i spillet, det sidste ord over din kavalerister udstyr og den rute, som dine AI holdkammerater kommer til at tage. Du har fuld kontrol over alle aspekter af spillet, undtagen til kamp.


Dette lærer dig at frygte ildkampe. Når en af ​​dine soldater er taget ud af han & rsquo; s. Døde for godt, og som du kun har en begrænset pulje af Rainbow Six agenter til at vælge fra hver døden gør de senere niveauer, at meget hårdere

Slutresultatet er at i et forsøg på at kontrollere disse engagementer, du bruger en masse tid på at kigge på planlægningen skærm og hoppe ind og ud af missioner forsøger at styre denne vold i et forsøg på at komme ud uskadt. I modsætning til den tilsvarende SWAT 3 udgivet i 1999, var der ingen ikke-dødelige tilgang.

Du hurtigt lære at respektere denne vold, og du don & rsquo;. t virkelig klatre vanskeligheder kurve, du bare blive bedre til at styre dine træfninger, så du har en væsentlig fordel, hver gang du trykke på aftrækkeren
< p> Det & rsquo; s unik følelse og en, & rsquo;. r kun re-håndhæves af de negative resultater til din åbning ildkampe som du lære reglerne

spillet var populær nok til at modtage en efterfølger i 1999, Rogue Spear . Spillet var ens i tema, bygges på samme motor og dele holdningen til vold. De to spil blev modtaget godt nok for Ubisoft at svinge ind og hente studiet i 2000, før du sætter sammen to andre Tom Clancy ejendomme, der havde en lignende grad af respekt for konflikt:. Ghost Recon og Splinter Cell


Ghost Recon var meget mere af en standard shooter. Mens en hurtig burst af automatiske brand ville tage sig af eventuelle trusler, du kan støde, var der ingen planlægningsstadiet. Ordrer blev givet i stedet gennem en & ldquo; kommando & rdquo; kort til rådighed i spil, så du kan tilpasse din taktik i farten. Det & rsquo; s sværere at tale om en økonomi til vold, når en af ​​dine soldater kan bære en M249 SAW, men serien stadig opretholdt et tilsvarende niveau af skræk, når man skulle trykke på aftrækkeren

Det & rsquo;. D være rart at være i stand til at pege fingre ad Ubisoft for Tom Clancy brandet faldende ind homogenitet, men de bragt os den fineste Rainbow Six hidtil. Rainbow Six 3 gav os top down kommando map fra Ghost Recon, så du havde i-mission kontrol foruden virkelig kræfter oppe planlægningen stages.Violence var stadig noget til at frygte, selv om det var lidt slicker og lettere at uddele . nu

Så den magiske forsvandt

2005 & rsquo; s Rainbow Six:. Lockdown gjorde væk med planlægning faser og gjort kortene mere lineær. Snarere end at komme på et problem på en måde, der gjorde dig mest komfortable, du er nødt til at skubbe din vej gennem dødbolde indført af spillet. . Uvægerligt, som var tendensen med spil på det tidspunkt dette betød du var ved at lægge runder i en hel ansigtsløse grynt

Dette markerede starten på det, jeg gerne henvise til som de mærker, & ldquo; consolification & rdquo ;, hvor designet på de tre franchise blev strippet ned og reorganiserede til et punkt, hvor det var ikke & rsquo; t virkelig genkendelig. Splinter Cell gik fra hardcore stealth spil til luskede mord simulator med 2006 & rsquo; s Splinter Cell: Double Agent og Ghost Recon & hellip; godt, Ghost Recon var faktisk stadig forholdsvis ærbødige i sin tilgang op til 2012 & rsquo; s Future Soldier


Jeg synes, det & rsquo; s. bøde for spildesigner i franchise at ændre sig over tid, men dette kommercialisering af vold bare følte så fremmed i et spil, hvor blot et par år tidligere det & rsquo;. d været sådan en isnende perspektiv, som jeg dukkede min vej gennem korridorer

i 2006 8 år fra den oprindelige udgivelse, var vi givet Rainbow Six Vegas. Jeg elskede Vegas, men designet pegede mere i retning spiller empowerment end den unikke føler, at franchisen blev berømt for. Du & rsquo; re givet et cover-system, regenererende helbred og fjender opkræver omkring bevæbnet med maskingeværer og optøjer skjolde som du rive op kasinoer under tilintetgørende skyderi mens bonusser og score gevinster poppe op foran dig. Dine holdkammerater kan falde ind under en regn af skud, men kan let genoplivet uden skadelige virkninger. Konflikt er ikke længere skræmmende, det & rsquo; s obligatorisk. Du & rsquo; re den skinnende gud pew-pew jord, og intet mindre end flere magasiner af stormgevær ammunition vil stoppe dig

Igen, det & rsquo;. Er ikke, at jeg synes, det & rsquo; s dårligt spil, I & rsquo ; er bare skuffet. Den bedste måde at tage et kig på disse er at se disse to korte klip af krænkelse nedenfor:

Ghost Recon: Future Soldier (2012):


Rainbow Six ( 1998):


Prangende gadgets har erstattet intelligent spil, og det gør mig en lille smule trist at det punkt, hvor i & rsquo; ve begyndt at betale mindre opmærksomhed, og jeg & rsquo; m plukke de spil op langt senere, hvis overhovedet

Da jeg begyndte at se optagelser til Rainbow Six:. Siege
jeg begyndte at få det gamle buzz tilbage. Det & rsquo; s umuligt at virkelig se, hvordan et spil vil spille fra en koreograferet arrangement for pressen, men det ser ud som det kunne være en tilbagevenden til form

Emergent multiplayer gameplay synes at være at erstatte de prangende dødbolde som & rsquo;. Ve været plager serien, og mens ildkampe stadig synes en smule actiony for min smag i & rsquo; m nervøst ophidset. Ideen om at bryde gulvet eller sprængning gennem en dør til at overraske fjender er imponerende, det & rsquo; s godt eksempel på ny teknologi, der anvendes til at forbedre ældre begreber

iscenesatte scener af mennesker knuste rundt mellem gulve og taktiske valg. gøres i farten ser fantastisk, hvis du kan få et stærkt fællesskab at danne omkring det.

Heldigvis Rainbow Six
har altid haft et stærkt fællesskab omkring det, der er visnet væk lidt som de spil har tilbudt mindre af en unik oplevelse. Kan Siege generobre disse ældre fans? Det afhænger af svaret på det store spørgsmål: Er Belejringen
bange for det & rsquo; s vold, eller er det svælge i det
?

Relaterede artikler