Spil Guider > videospil > alle video game > The Long Mørk: Et interview med Game Designer Ken Rolston

The Long Mørk: Et interview med Game Designer Ken Rolston


I øjeblikket tilgængelig i tidlig adgang på Steam, The Long Mørk
er en kommende udforskning spil, der fratager det element af overlevelse ned til sin ledeste og mest instinktive formular. Spillere udfordres til at trodse faren for den hårde canadiske vinter mens omhyggeligt balancere deres behov for varme, kalorier, og lægehjælp

I & rsquo;. Ve spillet Sandbox form for The Long Mørk
i de sidste par uger, og har haft blandede følelser på det indtil videre. Den betagende indstilling stribet med en ledsagende følelse af panik, der kan være en smule for virkelig for et bjerg pige som mig selv. Men i denne nye retning kommer støtte til et uafhængigt overlevelse genre, en, der ikke længere er afhængig af kamp at afstive eller pad ud titlen. Kantning os tættere på at virkeligheden er Hinterland Designer-in-Residence Ken Rolston.


Fortæl os lidt om din baggrund før The Long Mørk
.

Jeg fik min start som en bordplade RPG designer for WFRP
, D & amp; D
, RuneQuest
, og mange andre. Min store arbejde var Paranoia
, en dystopisk rollespil i humoristisk totalitær fremtid, en klassiker i ironisk, skumle, overstrømmende uspillelig rollespil. Jeg flyttede derefter over på video game design som en ledende designer for Morrowind
og Oblivion
, lys klassikere af Elder Scrolls
åbne-verden, store fortælling tidsrøver serien .

efter at jeg blev den visionære af rekord for Kingdoms of Amalur: Reckoning
, en obskur klassiske store fortælling RPG med Virkelig Awesome Action Fantasy Combat. Og i øjeblikket er jeg en High Plains Drifter og Mercenary Spil Visionær, oversættelse: kunst-time video game design konsulent og fuld tid dagdriver og hyper spil fan, arbejder nu for både Turbine /Warner Brothers (som Visionær), og Hinterland Games (som spil -Designer-in-Residence).


Hvad gjorde dig til projektet og studiet?

[Hinterland grundlægger og kreativ direktør] Raphael van Lierop, i første omgang. Jeg fik at vide Raphael van Lierop ved at følge hans arbejde, mens jeg var en del af den afdøde, beklagede THQ. Han viste tidligt tonehøjde The Long Mørk
(før det havde sit navn) til mig i meget tidlige udkast, og jeg elskede og beundrede det samme. Indstillingen var en stor drage. Tilfældigvis, i college, havde jeg læst og beundret "Survival", en bog om temaer af canadisk litteratur skrevet af canadiske Booker-Prize-vindende forfatter. Og jeg elskede også, at Raphael forsøgte at lave et spil med en udpræget canadisk stemme.

Jeg har længe beundret Canadas offentlig støtte finansiering til kunst ... især den stjernernes National Film Board of Canada, hvis stort og strålende katalog af kortfilm jeg havde brugt udtømmende når man underviser film i high school. Af en eller anden grund, canadierne entydigt forstår, at hvis de vil have kunst i deres underholdning, de har at give offentlige midler til at støtte det. (Det er ikke tilfældigt, at The Long Mørke
ser ud og føles som kunsten i forhold til de fleste videospil. Bare at sige.)

Jeg kiggede på det hold, der Raphael havde samlet, og den usædvanlige distribueret arbejdsproces, han havde skabt. Wow, dude. Utopia af Indie Game Studios

Hvad & rsquo;. S en dag i livet som at arbejde med en indie studie ligesom Hinterland

Nå, jeg spiller The Long Mørk
?. Jeg besætte om det. Jeg tror dybe, dybe, visionære tanker om det. Og nogle af de tanker, jeg deler med Hinterland. Resten jeg kaste tilbage i kompostbunken til at befrugte fremtidige demente tågesnak. Er det sjovt? Er det givende? Ja. Meget, meget. (Jeg bruger en teknik, her kaldet "underdrivelse". Når jeg er meget meget meget glade og begejstrede, jeg kæmper for at lyde rolig og fornuftig. Jeg er latterligt glad og ophidset. Men der er så meget hype i vores handel, at jeg får en lidt creeped ud af det.)

på hvilket tidspunkt i udviklingsprocessen har du tilmelde Hinterland? Hvor langt langs var spillet?

Jeg var involveret som en ven og rådgiver i tidlige stadier, læse og kommentere kladder, men nu, da jeg bliver officielt involveret, er spillet allerede fuldt dannet. Disse fyre har gjort alt det hårde arbejde med at vende et godt koncept til et levende vision ... og udvikler sig, sammenhængende oplevelse. Jeg føler mig meget heldig at være blevet inviteret på i de sene stadier. Jeg håber bare, jeg kan belønne deres interesse i min hjælp med smarte indsigter, billige tricks og let-gennemførte kunstneriske blomstrer. Og små glimt af saftig sjov.


På grund af din stamtavle med triple-A udviklingen i titler som Morrowind
og Oblivion
, hvad fandt du udfordrende om at skifte til indie udvikling? Hvad kan du lide om indie udvikling versus triple-A scene?

AAA udvikling kommer med en frygtelig pris. Spillene skal primært designet til at gøre boatloads af penge. De skal være underholdende, og er nødt til at tilfredsstille deres publikum. Men det føles som AAA spil i dag er som kommerciel broadcast-tv før HBO og andre kabel-shows gik Off the Reservation. Underholdende og behageligt for en bred masse af brugere, men sjældent spændende eller overraskende. Jeg har været heldig at altid har arbejdet på AAA spil, jeg elskede, med mennesker, der elskede spil, for folk, der elskede spil. Men at tjene penge bare ikke ophidse min fantasi. Eller stimulere min kunst tropisme.

Indie spil skal køre lean og tage store risici for udviklerne. Det er ikke en sikker, komfortabel middelklasse liv for udviklere. (Jeg har en sikker, komfortabel middelklasse liv, ved den måde, og jeg elsker det. Men jeg fik der ved middelklasse sparsommelighed, puritansk hårdt arbejde, med et fundament tidligt karriere som gymnasielærer.) Indie-spil kan være interessant og udfordrende på måder, AAA sjældent er. (Okay, fint. The Elder Scrolls
og Reckoning
er masser interessant og udfordrende. Men jeg siger jer ... Jeg har været meget heldig at arbejde på dem. Mens der er masser og masser og masser af AAA videospil, og masser af andre typer af enormt indbringende videospil, der ikke interesserer mig det mindste. og masser og masser og masser af rigtig smart, Talentfulde Guys arbejde på disse spil.) Så arbejder som jeg har på vidunderlige AAA spil har været en rapturous form for awesomeness. Men arbejder på indie spil som The Long Mørk
er en helt anden og begejstrede form for awesomeness.

Har nogen af ​​de færdigheder, du har erhvervet under udviklingen af ​​den Elder Scrolls
serie og Kingdoms of Amalur: Reckoning
overlappede med oprettelsen af ​​ The Long Mørk
? Hvad er de designmæssige udfordringer i at skabe et spil fokuseret meget på udforskning snarere end kamp?

Great spørgsmål. Og jeg kunne ikke begynde at tage fat i et kort essay. Men prøv dette. Rollespil har fire primære elementer: Achievement, Combat, fortælling, og udforskning. Min favorit del af rollespil har altid været udforskning. Og jeg har altid vidst, at udforskning skulle være grundlaget for en stor RPG. Så jeg har altid designet Elder Scrolls
spil og Reckoning
som om de var udforskning spil. Jeg forestillede mig dem i mit hoved som er designet til en RPG karakter klasse kaldet "Pilgrim".

A 'Pilgrim' er ikke som en Axe-Murdering Fighter, eller en Fireball-Ristning Sorcerer, eller en Back-Jagende Thief . En Pilgrim ønsker at gå Overalt i verden, se alt, og Administrer ikke at dø i processen. En Pilgrim er en turist, der tilbringer en masse tid flygter i rædsel og kæmper desperat, ukyndigt, at holde sig i live. Det er, hvad jeg leder efter, og konstatering i The Long Mørk
--a fascinerende, smuk verden at udforske, mens desperat forsøger ikke at blive blive en verdensklasse-sejrherre eller krigsherre. men for at være ikke død endnu.


Hinterland har sammenlignet The Long Mørk
til Fallout
, at bemærke de post apokalyptiske og udforskning aspekter som kender til fans af serien. Er du personligt en fan af Fallout
?

The Long Mørk
gør dele nogle indstilling og tematiske træk med Fallout 3 fotos. Men Fallout 3 fotos er en konventionel RPG. Du udforske verden, myrde og dræbe ting, plyndringer deres kroppe, og forsøger at gøre dig selv den mest kraftfulde motor af Slaughter i hele universet. Jeg elsker HELT det. Jeg elsker Fallout 3 fotos. Men hvad jeg elsker mest om Fallout 3
, hvad jeg husker mest ... udforsker kortet, på udkig efter Deathclaws. Hvem skræmte den stadigt kærlige lort ud af mig. Jeg har brugt timer og timer forbereder før jeg engageret, og jeg havde altid en plan B ... som altid er involveret Løb som en lille pige ... når tingene begyndte at gå mod syd. Som de altid gjorde. Det er min mest mening, dybt motiverede, selv-tildelte mål i Fallout 3
var at udforske verden og dræbe Deathclaws. Så jeg var virkelig spille Fallout 3
som en overlevelse spil. Og kærlig det. Bare at tale om den ønsker at gøre mig gå spille det igen.

The Long Mørk
er en karakteristisk, original genre af udforskning overlevelse FPS, især i Sandbox tilstand i øjeblikket tilgængelig i tidlig adgang på Damp. Det er et rollespil uden kamp, ​​præstation, eller fortælling. Alt udforskning, hele tiden. Og ... selvfølgelig ... featuring masser af at forsøge ikke at dø. For at være ærlig, er jeg ikke forsøger meget hårdt ikke at dø lige nu. Jeg vil gemme det til senere gameplay. Ikke at dø, og ikke dø konsekvent, med elan og nåde, vil være min ældste spil for The Long Mørk
.

Personligt er jeg stadig i min tidligste og mest skattede, gameplay fase for The Long Mørk
. Jeg vandrer rundt, ser på tingene, forsøger at finde ud af, hvad de betyder, og hvordan de arbejder, mens du prøver ikke at dræbe mig selv ved vanrøgt eller uforsigtig nysgerrighed. Jeg lytter med en slags fritliggende ligegyldighed til den kolde-hærget lidelser min kvindelige avatar. Hun er frysning! Dårlig kære. Mig? Jeg har en vidunderlig tid går rundt, ser på tingene, på udkig efter mysterier og gåder, se ulve og hjorte og deres adfærd med stor forsigtighed, og finde ud af, hvordan fryser ihjel værker. Ved den empiriske metode.

* * *

The Long Mørk
er i øjeblikket i Early Access på Steam og er tilgængelig for $ 19,99.

Dette interview med Ken Rolston blev gennemført af Holly Green den 22. september 2014 via e-mail. Den må ikke reposted i sin helhed uden tilladelse.

Relaterede artikler