Spil Guider > online spil > alle online > Versus: Free-to-play versus abonnement baserede MMO'er

Versus: Free-to-play versus abonnement baserede MMO'er

.

Når MapleStory
blev indført som et af de første free-to-play MMO'er i 2002 blev det hyldet af gamere som en revolution af den vedvarende verden genre. Da hundredvis af MMOs, herunder den meget populære Guild Wars 2
og den nyligt omstruktureret Star Wars: The Old Republic
har givet afkald på den forældede abonnement-baserede model til fordel for en, hvor spillerne er befriet fra de lænker månedlige monetære engagement

Men i virkeligheden, free-to-play-mærket er ofte lidt mere end en smart skjult forsøg fra udvikleren til at trække spillerne ind i en større, meget omregnet i penge verden -. en hvor spillerne kun opleve en meget lille del af spillet gratis. Det er af denne grund, blandt andre, som vi vil udforske i denne iteration af versus, at abonnementet modellen er stadig det foretrukne valg af nogle spillere.

En af de vigtigste udfordringer for free-to-play MMO-udviklere er, hvordan til konsekvent at levere nyt indhold på en upålidelig budget. Nogle, som Guild Wars 2
udvikler ArenaNet, løst denne sump ved at tage en dobbelt approach. Først ved at opkræve spillere en heftig engangsbeløb erhvervelse, udvikleren sikret, at udgifterne til de første mange indhold patches ville være dækket. Så, ved at lancere en in-game butik, hvor spillere kunne købe æstetiske opgraderinger, ArenaNet banede vejen for fremtidige patches til at komme.


Bemærk vægt på ordet "æstetik." Ikke en enkelt af spillets real-money poster giver spillerne en fordel, ikke engang en nominel én. Er heller ikke spiller nogensinde forpligtet til at købe adgang til spærrezoner. Det er denne "uforpligtende" tilgang til gratis-to-play spil, der har hjulpet Guild Wars 2 fastholde og udvide sin loyale fan-base.

Men Guild Wars 2
har noget går for det, at de fleste MMO udviklere ikke, og det er brand anerkendelse. På grund af succesen med forgængeren, og dens tilknytning til fremtrædende MMO udvikler og udgiver NC Soft, Guild Wars 2

har råd til at tage en mere konservativ tilgang til den monetære erhvervelse. Andre F2P MMO'er ikke kan, og må stole på spil forbedre mikro-transaktioner eller andre tjene penge på betyder at holde sig oven vande.

Desværre, nogle udviklere tage denne praksis til en ekstrem, som udkommer mere interesseret i tyveri penge fra intetanende spillere end at give en autentisk free-to-play spiloplevelse. Tag børnenes MMO Wizard 101
f.eks. Selvom det er annonceret som en F2P MMO, at børn og voksne kan lege sammen, skrider igennem spillet uden at foretage et enkelt køb er en øvelse i tortur, den holder af, som vil gøre Diablo krybe i vantro.

Aldrig før har jeg set en børns spil omregnet i penge i sådan en ekstreme mode. Fra forudbetalte kort til spillekonsoller bundter, købes gear, zone opgraderinger og meget mere, Wizard 101
er cash-grab på sit mest foragtelige og et bevis på, hvorfor nutidens seriøse MMO gamer gør deres hjemmearbejde, før du downloader hvad der vises på overfladen for at være et uskadeligt free-to-play boltre.


desværre har de fleste af F2p MMOs på markedet i dag holde sig tættere til Wizard 101
model end guldstandarden af ​​excellence angivet af Guild Wars 2
. Som et resultat, vil jeg argumentere for, at spillere er tilbøjelige til at bruge mere på en F2P MMO, end de ville på en, der automatisk trækker tilbagevendende gebyrer fra deres bankkonto.

Kig på det på denne måde. Hvis spillerne køber en traditionel MMO ligesom The Elder Scrolls Online
de ved ret off the bat, at for $ 15 per måned de vil modtage adgang til alle nuværende og fremtidige indhold patches, med den eneste valgfri køb forekommer i form af mulige udvidelsespakker. Således kan det skattemæssigt bevidste gamer pålideligt afsat $ 180 i begyndelsen af ​​året, og føler tillid til, at det vil dække deres årlige ESO
udgifter.

F2P aficionado har ikke tingene helt så let. Så meget som de hader at indrømme det, de fleste F2P MMO gamere sandsynligvis bruge flere penge på spil, end de oprindeligt forestiller. Og mens de gebyrer forbundet med abonnementsbaserede spil er regelmæssig og pålidelig, kan en F2P MMO koste gamer alt fra stort set ingenting til op mod hundrede eller endda tusindvis af dollars pr år. Således fra udsigtspunktet i den sparsommelige endnu ambitiøse gamer, abonnementet-baserede model er bedst.

Compounding betyder noget videre, det F2P forbrugeren har ingen idé om, når spillet udgiveren kan beslutte, at de indtægter, et MMO genererer simpelthen ikke nok til at retfærdiggøre de høje omkostninger til vedligeholdelse servere og kærning ud nyt indhold. Alt for ofte spillere bruger en confounding mængde penge på en F2P spil kun efterladt ude i kulden kort tid senere.

Det er sagt, free-to-play MMO holde flere forskellige fordele over deres abonnement -baserede kolleger, primært i deres evne til at tegne spiller interesse og for at retfærdiggøre en mindre rækkevidde.

Så hvilken en er bedre? Svaret kan være hverken

Tillad mig at uddybe:.


Nogle MMO'er har tilmeldt en mere hybridiseret betaling paradigme, der indeholder de mest spiller-venlige aspekter af både F2p og abonnement modeller, mens den stadig tillader udvikleren at generere nok pålidelig indkomst til at frigive regelmæssig indhold. Selv World of Warcraft
, der i årevis observeret en streng abonnementsbaseret model, har for nylig tilpasset sin struktur at tillade spillere at tjekke spillets første tyve niveauer gratis.

WoW
har også suppleret sine svindende abonnement numre med kan købes nyhed elementer og andre indtægtsskabende midler, såsom overførsler karakter og anden spiller incitamenter. Alt i alt, denne ændrede model tilskynder både nye og gamle spillere både at krydse nu 10-årige verden af ​​Azeroth - og det er ikke nogen lille bedrift

Mere moderne MMO'er har tilpasset en endnu mere radikal model.. I hvad der udgør en ren og skær genistreg, det kommende NC Soft titel Wildstar
vil tilbyde spillerne to betalingsmuligheder: enten betale et tilbagevendende abonnement gebyr på $ 15 per måned, eller købe CREDD (hvilket svarer til en en- måneders abonnement) med in-game guld. Fordi mængden af ​​guld er nødvendig for at købe CREDD vil ændre sig baseret på spillets økonomi, vil spillerne, der søger en gratis måneds medlemskab ofte blive tvunget til at stræbe efter endnu større højder som månederne roll ved.

Med andre ord, spillere, der investerer en betydelig mængde tid i Wildstar
verden vil blive belønnet med gratis spilletid. Igen, geni.


For at konkludere, har MMO genren udviklet sig til det punkt, hvor rent abonnementsbaseret eller freemium modeller er ikke længere det bedste middel, hvor udviklere kan sidestille spiller opmærksomhed med stabil indtjening. I stedet skal udviklere stole på enten en blanding af de to eller en udviklet model, uden at glemme, at kvalitet spil genererer meget af deres indkomst på grundlag af deres egne resultater.

Relaterede artikler