Spil Guider > online spil > alle online > Farerne af konsollen MMORPG .

Farerne af konsollen MMORPG .

Et par hurtige Google-søgninger var alt, det tog at fortælle mig det var noget af en afgørende spørgsmål blandt gamere.
Selv blandt fagfolk (især blandt fagfolk, jeg skulle håbe, afstamning blandt jævnaldrende er sundt for enhver form for mening-baserede journalistik) selve begrebet konsollen MMORPG er noget, der er meget omstridt: nogle er begejstrede for ideen bag dem, og ser frem til at spille hver iteration i håb om, at det vil endelig være den, de har ventet på. Andre er skeptikere, tvivlere, der mener, at en god konsol MMORPG er bare umuligt, og forsøg på at bringe den stort set PC-dominerede genre til stuen er spild af tid-svarende til RTS. Og så er der den mellemvej-hvor jeg pænt ligge-der tror en konsol MMORPG er ikke umuligt ... men det kan kræve en meget større indsats, end du ville forvente.
Men med Elder Scrolls Online
i fuld gang på pc'en og den kommende Xbox One /PS4 lancering truende, jeg var det ville være et godt tidspunkt at se på Console MMORPG er som en hel-hvorfor de ikke arbejder, hvorfor Elder Scrolls Online sandsynligvis ikke vil arbejde , og hvad jeg ville forvente en god konsol MMORPG at være.
jeg vil gerne understrege, at jeg har tænkt mig at se på konsol MMORPG s, specifikt. En straight-up massive multiplayer online oplevelse er let at levere på konsoller: MAG
gjorde det helt tilbage i 2010 (RIP), for eksempel, og jeg ikke tvivl om, at Planetside 2
vil være fantastisk på PS4. Men jeg tror, ​​at forskellen mellem "blot" et MMO og et MMORPG er et godt sted at sparke ting ud.
Jeg vil ikke gå så langt som at sige, at rollespil erfaring er sådan kernen i din standard MMORPG, at det virker som disse spillets primære uafgjort: generelt den procentdel af gamer, der rent faktisk rollespil i et RPG er lav, i forhold til de mennesker, der er der for gameplayet /samfund /selv pvp. Men der er én funktion i et MMORPG, der er unikke for en MMORPG, der er mangler i en standard MMO: individuel forskel. Lad os tage Planetside 2
som eksempel: i det spil, den eneste person med nogen reel forskel i dit sind er dig selv. Men zoome ud, ser på alle de mennesker omkring dig, er det temmelig umuligt at skelne nogen fra hinanden uden brede strøg af, hvem der er din ven, og hvem der er din fjende. Og det er ok, fordi i en standard MMO de andre spillere er faktisk bare surrogater for AI:. Intelligente, responsive fjender, der gør spillet udfordrende og givende
Det er ikke tilfældet i et MMORPG. Rul ud, se dig omkring, du ser utallige individer med forskellige ansigter, iført forskellige armors og forskellige kostumer, forskellige titler hængende over deres hoveder, kæledyr efter dem rundt, unikke mounts at ride ... nogle iført ting alene fordi den har den bedste statistik, mens andre gerne annoncere sjældenhed deres udstyr, og andre bare ønsker at se godt ud. Din avatar er unik og afspejler din unikke, og fantasien om reklame, unikhed kan være sværere at levere på en konsol.
Hvorfor? På grund af kommunikation.
Det er en meget bred kritik for at fastsætte på en konsol MMORPG, men det er heller ikke urimeligt. På en meget bogstavelig niveau, for en, medmindre du har en virkelig stor high-definition TV (og ikke hver gamer har), kan det være svært at se alle dem unikke, kølige kostumer alle omkring dig er iført. Derudover, da du måske ikke har en bærbar computer på dig, vil du ikke være i stand til at værdsætte nogle af de ting, du ser andre spillere har, som du ikke vil være i stand til at forske det; mens du altid kan regne med en spiller på en internet-aktiveret computer til at gøre den slags forskning til en standard PC MMORPG. Da jeg så spillere på World of Warcraft
rider på motorcykler, for eksempel, jeg ikke sætter pris på, hvor dyrt de var, indtil jeg slog det op på wiki. Det er halvdelen af ​​grunden mennesker spiller en MMORPG, at prale og vise ting fra. Hvis du ikke kan kommunikere dine bedrifter kan man lige så godt spille Skyrim
Men kommunikere entydighed går ud over enkel anerkendelse af en persons stilarter.; den træder også den meget bogstavelige rige kommunikere med andre spillere. En MMORPG liv og dør på sit fællesskab, de er den vigtigste stykke indhold, at spillet er parat til at levere til potentielle spillere, og det faktum, at det kan være en enorm smerte at gøre noget så simpelt som at skrive til en ven over en in-game chatbox i en konsol MMO er ofte det mest utålelige aspekt. Det er, hvad der dræbte DC Universe Online
for mig og mange andre-sikker, det var irriterende at bruge 10 minutter at tilpasse din figurs tøj kun for at det umiddelbart kan udskiftes med din standard niveau-én rustning sæt, men det faktum, at chatvinduet havde været så lille, at jeg ikke kunne endda se, hvad der var på det med mit ansigt skubbet op mod skærmen gjorde det simpelthen ikke værd.
Medmindre hver konsol version af The Elder Scrolls Online
frigives med en kompatibel UBS tastatur og mus, jeg ærligt ikke se, hvordan de ville komme om dette særlige problem. Tilbage, når Guild Wars 2
blev anset for en konsol port, en af ​​mine første bekymringer var, hvordan Guild Wars 2
har en af ​​de bedste samfund i MMORPG verden, og vi ville ikke ' t være i stand til at værdsætte deres venlighed (eller deres ... usædvanlige sans for mode) på et tv helt den samme måde, vi kan på konsoller.
gameplayet vil stadig være sjovt, selv om, for hvad det er værd. Men folk generelt ikke spiller en MMORPG bare for gameplay:. I det store og det er fladere end hvad en single-player spil kan tilbyde
Apropos gameplay, der er den næststørste bussemand konsol MMORPG s må kæmpe med. Du ser på World of Warcraft
, du ser på Age of Conan
, dælen, se på Dungeons and Dragons Online
-af den tid, du er højt, eller bare ved midgame, har du en røv-ton bekæmpe evner, som praktisk talt nødvendiggør brugen af ​​et tastatur. Konsol MMORPG s har arbejdet omkring dette problem på flere måder: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
giver dig mulighed for at skifte mellem forskellige kort i din retningsbestemt pad, mens DC Universe Online
bruger en combo system samt liberale brug af knapperne skulder. Men disse, mens funktionel, ikke intuitivt i en masse punkter, og kæmper med controlleren er mere frustrerende kamp end noget spil kunne tilbyde.
Ældste Rul s Online
våbensystem vil sandsynligvis gøre bekæmpe håndterbare, når det gør springet, hvilket betyder at det også vil ikke behøver at bekymre sig for meget om kamp, ​​men det gør den tredje problem desto mere forbitret.
menuer.
Kom igennem og navigere menuerne er en besværet på konsoller, selv for single-player spil, og det er noget, der altid har været lettere på pc takket være brugen af ​​genvejstaster og en mus. Og nu overveje, hvor mange flere menu er en MMORPG har i forhold til din standard konsol titel: du har din karakter menu, din beholdning, dine kort og dine evner valg, dine chatvinduer og dine indstillinger, og guild menuer og butikken i spillet og auktionshuset /markedsplads, PvP browsere, crafting menuer, søgen menu, fest menuer og dungeon menuer ... det er en ulempe på en pc, men på en konsol, der kan bremse spillet tid til en gennemgang. Dette problem vil blive endnu mere forbitret med "slots" af Elder Scrolls Online
, hvor, hvis du ønsker at ændre en evne eller våben, du bliver nødt til at gå gennem dem alle med en analog stick. Så hvis du finder dig selv om at møde en fjende du virkelig kunne stå for at bytte ud en af ​​dine evner til, har du en god minuts ventetid til at navigere alle menuerne for at skifte tingene ... som virkelig kan dræbe fordybelse.

Så med alle disse problemer, er en god konsol MMORPG umuligt? Nej, ikke ved en longshot. Som jeg sagde, fra et gameplay perspektiv Elder Scrolls Online vil sandsynligvis være perfekt funktionelle. Men som jeg også sagde, folk ikke spille MMORPG s for gameplayet alene, generelt-de gør det for fordybelse og følelsen af ​​en levende verden, der kun kan leveres med tilstedeværelsen af ​​virkelige mennesker, der nemt kan kommunikere både deres resultater (derfor vise alle de ting observatøren kunne også gøre-tænk på panser /mounts /kæledyr som en rejse log du bære) og deres særpræg til hinanden.
så for at gøre en konsol MMORPG ret, du nødt til at finde en måde at hjælpe levere disse følelser, forhåbentlig på en måde mere sofistikeret end blot emballage hver kopi med et UBS mus og tastatur. Og det er her, at Kinect kommer i.
Se, jeg er ikke en stor fan af den obligatoriske Kinect til Xbox One enten-jeg var begejstret at finde de blev endelig frigive en Kinect-gratis version. Men i det omfang hjælpe spillere kommunikere, kan det være lige den ting, vi har brug for, især hvis softwaren kan raffineres at gøre det let stemme-til-tekst konvertering. Kinect, eller et system som det, kunne også gøre navigere menuer nemmere med stemme eller gestus kommandoer til åbning eller lukning nogle vinduer (og dermed frigøre flere knapper for spilleregler og eventuelt spille, mens du navigerer en menu, der i øjeblikket ville være umuligt på en konsol). Eller måske en god konsol MMORPG ønsker at tage en cue fra Wii U, af alle ting: en anden skærm til menuer og chat vinduer kunne forlade hovedskærmen overskueligt og igen, give mulighed for samtidig afspilning og menu navigation. En app for en iPad, der er knyttet til dit spil session, for eksempel, ville gøre jobbet godt sikker, ser på en anden skærm for at se chat ville være ubelejligt, men det er et skridt i den rigtige retning.
Voice chat er også en oplagt løsning, i hvert fald så vidt som kommunikation med andre spillere, men at kalde voice chat bedre eller endda tvetydig til en chat vindue er forkert (i hvert fald i mit sind), og mens det ville være godt for dungeons eller parter eller PvP , når det kommer til verden chat eller bare lokal samtale det ville sandsynligvis være mere besværligt og grupperet, end det er værd.
Elder Scrolls Online
for konsoller er indstillet til at frigive sent 2014 eller begyndelsen af ​​2015, og i øjeblikket ikke meget om, hvordan den agter at løse de ovennævnte problemer, uden en erklæring tilbage den 8. maj th at sige "vi fortsætter med at arbejde på konsol versioner af ESO, og spiludvikling er blevet skrider støt, men vi er stadig arbejder på at løse en række unikke specifikke for disse platforme "problemer. De løsninger, de kommer op med (og de problemer, de finde) vil sandsynligvis være meget forskellige fra, hvad jeg foreslår, og jeg håber, at de virker.
Men jeg holder ikke vejret.

Relaterede artikler