Spil Guider > online spil > alle online > Strife Interview: Spil Producer Tim Shannon del 2

Strife Interview: Spil Producer Tim Shannon del 2

.

Hej damer og gentlefriends! Vi præsenterer dig en alt eksklusivt interview med Game Producer Tim Shannon af S2 Games! Her vil vi præsentere dig for Strife, den kommende MOBA spil, der stadig er i lukket beta. S2 Games har også skabt Heroes of Newerth og Savage 1 og 2, og har helt sikkert forladt deres faste mærke i gaming industrien ved at sætte en nuværende standard for, hvad MOBAs skal se og spille som. Med den oplevelse, de søger at sætte en helt ny standard for MOBA-genren. Læs yderligere at få et indblik i Strife, del 2 af interviewet. (Læs del 1 her)

Q: Strife indeholder også en ny guld-deling system, der endnu ikke er set i andre MOBAs. Kan du forklare om dette lidt mere, og hvordan dette påvirker gameplayet

A: Dette er en vigtig nyskabelse, som vi tror vil sætte os ud i genren. Guldet deling bidrager til at reducere en række spørgsmål står over for i de nuværende generations MOBAs og afspejler to centrale design mål:

Først og fremmest, det hjælper med at fremme et positivt fællesskab oplevelse. Det sker både ved at reducere konflikter i forhold til sidste hårdtslående og fremme retfærdig landbrug og team-kampene. I vinderen tager alle modeller, den person, få det sidste hit får broderparten af ​​belønningen åbne døren for alle former for konflikter blandt teammedlemmer. I en kollaborativ model som vores, er disse seværdigheder for uenighed stort set fjernet ved at dele ressourcerne ligeligt og nogle gange gennem inflationære mekanismer - hvilket betyder, at der er tilfælde, hvor det at have flere mennesker involveret vil netto et højere samlet belønning for holdet. Endvidere ved incentivizing kollaborativ leg, der er tydelige fordele forbundet med positive hold interaktion. Snarere end at lægge tågede statistik til at opfordre spillerne til at kæmpe mindre i et konkurrencepræget model ressourcer i håb om at øge deres chancer for sejr, har vi opbygget et spil system, hvor der er lidt behov for konkurrence blandt teammedlemmer og så engagere sig i giftige adfærd kan temmelig meget kun resultere i et negativt resultat.

for det andet fremmer lige vilkår, hvor dygtighed og strategi vinde over kendskab til esoteriske mekanik og den nuværende Meta. Den kollaborative model flytter meta vejen fra enkelt eller dobbelt hårdt carry model mod en, hvor alle teammedlemmer bære hinanden. I Strife, har vi fokuseret på at normalisere potentiel slutspillet helten bidrag således at få opdrættede kan være lige stor fordel for alle helte. Det betyder ikke, at alle helte er de samme eller lig snarere, at lige så opdrættede helte vil være i stand til at bidrage sammenligneligt til deres hold i den sene-game fasen. For at være mere konkret, et opdrættede helt bygget til at være en ADC vil formentlig vinde en på én mod en helt, der har investeret tilsvarende gård i support poster på de fleste punkter i løbet af spillet - det er et faktum differentiering i build fokus. Det er sagt, i et team kamp, ​​hvor begge hold har afbalancerede kompositioner, vil denne støtte helten kunne give fordele til deres hold i rimeligt til ADC er skader output betyder, at slutspillet tendens til at kræve alles input - ikke bare din carry s.



Sp: Arenaen layout synes at udnytte de prøvede og testede trestrenget baner med tårne ​​og en jungle område i-mellem, der har jungle mobs, men alligevel Strife slagmarken synes at tilbyde noget nyt på denne front. Kan du uddybe nogle af de nye arena designs

A:? Vi mener, at der er tre ting, der sætter Strife kortet bortset fra konkurrenterne

1) Mindre størrelse Vi skrumpet ned kortet for Strife for at fremme hold kampe. Dette opnås ved at reducere Sanktioner forbundet med rejsetider. Vi tror, ​​det vil hjælpe tilskynde flere spiller på afspiller konfrontation fordi mindre gård er givet afkald på i tjeneste ganking så der er lavere stakes for mangel. Ligeledes at komme tilbage til bane efter døden tager mindre tid og, kombineret med kortere respawn gange tidligt på, reducerer risikoen for at spille aggressivt i lane.

2) Krytos.
Neutral "boss "lejr i Strife Arena er en, hvor du kæmper Cindara for at få adgang til Krytos - en kæmpe hvid abe, der gyder i en udvalgt bane og opfører sig som en massiv Slagsbroder, der deaktiverer enhver bygning han rører. Tidligt om, Krytos er temmelig svag og så har en minimal effekt på spillet; men som tiden går, får han styrke og bliver en potentiel game breaker -.. under forudsætning af holdet, han støtter udnytter ham godt

3) Sober kommunikeret bevægelse mekanik
Vi ønskede alle at være på lige vilkår, når det kom til at forstå, hvordan helte flytte rundt på kortet. Mod herpå vi fokuseret på at sikre, at vi rent og konsekvent kommunikeres bevægelse og vision veje og blokkere. På denne måde vil alle være i stand til hurtigt at forstå mekanikken - reducere frustration, men kun elite spillere vil være i stand til at udnytte dem til deres fulde potentiale



Q: Strife tilbyder også noget nyt i. relation til de i-game målsætninger som super hold buff. Kan du forklare dette aspekt af spillet lidt mere

A: Baldir bruges til at give et hold bred buff, men dette blev fjernet til fordel for at skabe en mini /sidste boss forhold mellem Baldir og Cindara der tilføjet mere sort til spille



Q:.? at være en MOBA, skulle vi forvente tilføjelsen af ​​nye helte på roster enhver tid snart, eller når de patches kommer op

a: Vi er i øjeblikket midt i et skub til at oksekød op helten pool og planlægger at holde tilføje nyt indhold op gennem åben beta og release



Q:. Hvor hyppigt ville være frigivelse af nye helte

A: i øjeblikket er vi knasende at få helten ideer vi skrinlagt til at fokusere på andre funktioner inde i kampen. Denne udvikling tidsplan vil aftage, når vi når åben beta og er mere eller mindre officielt "udgivet." Fremadrettet derfra, vil vi være løbende patching at forbedre oplevelsen og tilføje nyt indhold. Men vores helt tilføjelse sats er noget, vi bliver nødt til at lege med sådan, at vi finde den optimale balance mellem vores tre faktorer for nye helte:

1) Tilføjelse noget nyt til spillet, der giver ekstra replayability.

2) at sikre, at hver helten bringer noget interessant til bordet og ikke rod helten pool.

3) Styring af indledende byrde af viden, således at nye spillere er bedre i stand til skal indarbejdes i samfundet



Q:. vil de efterfølgende helte være free-to-play, eller vil spillerne nødt til at købe dem

A: Vi er forpligtet til skabe og opretholde lige vilkår, således alle nuværende og fremtidige helte vil være free-to-play og tilgængelig for alle



Q:. Apropos helte, kan de blive tilpasset, bortset fra har rådighed skind

A: jeg er ikke sikker på jeg forstår dette spørgsmål. Vi er i øjeblikket frigiver tilpassede gear sæt (alternative avatars) og farvestof pakker (forskellige skind til modellen) for hver helten og planlægger at holde tilføje nye og spændende indhold i fremtiden. Ud over at jeg ikke er sikker på, hvad du leder efter i form af tilpasning



Sp:?? Er disse tilpasning rent kosmetisk eller har de en faktor i spillet

vi føler som om kæledyr og vores endelige crafting-system vil tilføje nok variation i spil til spillet og konto vedvarende progression, at vi ikke har brug for at tilføje endnu et lag af vildt relevant tilpasning på niveau med helten til udgivelse. I fremtiden ... hvem ved



Q:? At være en MOBA spiller mig selv, har jeg haft nogle dårlige erfaringer med spillere, som trold og vraget ravage og dissention i teamet. Som et spil, der er rettet mod mere casual gamere, er Strife give nogle modforanstaltninger til at indgyde den civile, sjov og teamorienteret atmosfære af spillet

A: Det var en af ​​de vigtigste udgangspunkter for udformningen af Strife - kan vi designe et spil, der reducerer mængden af ​​toksicitet inden fællesskaber? Og som jeg har brugt tid på at tale om ovenfor, målet om at designe ud funktioner, der fremmer intra-hold konflikt og designe i funktioner, som belønning samarbejde har været central for hele vores udviklingsproces. Ud over de allerede nævnte funktioner, er vi i øjeblikket i en dataindsamling og afprøvning fase for en in-game Karma system, der ville gøre det muligt samfund til politiet sig gennem belønne eller straffe spillere for deres adfærd i og ud af spil. Vi mener, at dette system fuldender vores indledende model for at tilskynde til en venlig, humaniseret samfund, hvor alle spillere føler sig velkomne



Q:. Vil stridigheder se konkurrencedygtige spille i eSports

? A: Ja, selvom vi i øjeblikket diskuterer den model, vi gerne vil bruge. Vi mener, at eSports er bedst, når de udvikler organisk og så er interesseret i lokalsamfundet involvering i at skabe en konkurrencedygtig scene for Strife i før og efter frigivelse miljø



Q:. Vil stridigheder også foretage turneringer som de andre mere populære MOBAs

A:?. Potentielt som jeg nævnte før, det kommer ned til, hvordan vores samfund bedst vil have os til at betjene dem i forhold til eSports



Q: Vil du tilføje noget andet for vores læsere? Hvad skal spillerne se frem til at spille Strife

A:? Jeg ser frem til at høre, hvad sådan en sådan MOBA kultiveret samfund som der er i SEA har at sige om stridigheder. Dette projekt rummer en masse folks lidenskaber for genren, og vi er virkelig glade for at få det ind i folks hænder og høre, hvad de mener, så vi kan få det bedste spil, vi overhovedet kan.


Tak så meget Tim for at kaste lidt lys over Strife. Kan ikke vente med at se, hvad fremtiden vil bringe for denne lovende nye titel. Hvis du ønsker at læse første del af interviewet, klik her.

Relaterede artikler