Spil Guider > online spil > alle online > Eorzean Evening Post: Final Fantasy XIV Giver Hand Up, ikke uddele

Eorzean Evening Post: Final Fantasy XIV Giver Hand Up, ikke uddele

.

I det sidste år har jeg kommet til at elske mit vedtaget hjem Eorzea. I den tid har jeg formået at opleve flere forskellige facetter af spillet, men som en erfaren MMO spiller du ikke kan hjælpe, men sammenligne og kontrast det med andre spiloplevelser. Min MMO karriere startede som mange mennesker med Everquest og derfra fører gennem en lang række af spil spænder forskellige genrer og demografi. Hvert spil gør nogle ting særdeles godt, og andre ting den kæmper med. Men hvis du følger MMO'er har der været en støt udvikling i retning af mere "player friendly" design ordninger. De tidlige MMO'er blev designet omkring at holde spillerne låst inde i deres spilverdener for den maksimale tid. Everquest for eksempel blev oprindeligt designet omkring en pay-per time gameplay model, der var populær i begyndelsen af ​​online-netværk som GEnie og Sierra Online. Men spil er nu designet med en erkendelse af, at spilleren bruger mindre tid afsat til hver.


I spildesign er der et begreb kaldet "friktion", der betegner mængden af ​​modstand en spiller skal foretage for at opnå et givent mål. Hvis friktionen er for høj så spillerne føler demotiverede at holde kæmper for at komme videre. Hvis friktionen er for lav, så spillerne ikke føler ligesom deres præstationer er så værdifulde. Moderne game design bliver denne balancegang handling forsøger at balancere giver spilleren nok "gulerod" for at kompensere for den "pind". Uanset om vi er klar over det eller ej, vi spiller hele tiden evaluere risiko og belønning for enhver situation. Den potentielle gevinst er at føle, at det er værd at potentielle risiko for at vi til at udføre en given opgave. hidtil Denne calculus og balancegang har været en af ​​de de lysende punkter i Final Fantasy XIV. Gennem det seneste år har vi været vidne til en række subtile tweaks der svinger pendulet i den ene eller anden nogensinde holde spilleren centreret og rettet mod de mål, der bedst tjener fællesskabet.

I sidste uge artikel, jeg nævnte, at jeg ville skrive om hvordan jeg føler, at Square Enix gør et enestående arbejde for at give spillerne en "Hand Up", men ikke nødvendigvis en "uddele". Før vi taler om, hvad der virker, jeg synes, det er vigtigt at tale om, hvad der ikke fungerer godt. For nogen tid i MMO gaming har der været begrebet "Welfare Epics", som først kom til at være i World of Warcraft. Den sande semesterstart kommer fra en serie, der blev sat på plads med lanceringen af ​​The Burning Crusade, og involverede aktører skaber en Arena PVP hold, der spiller tre kampe om ugen og få raid kvalitet gear relativt let. Systemet har ikke kræver, at du til at vinde nogen af ​​din arena kampe, bare spille det minimumsbeløb og hver uge, du vil tjene en vis mængde valuta, der hurtigt sat op til nok til at købe de højt niveau belønninger.


spørgsmålet var, at systemet ikke incitament spillere at konkurrere, men i stedet for blot at deltage lige nok til at tjene deres point hver uge. Ved at skabe en arena team og hurtigt miste dine tre kampe om ugen du i sidste ende kan ende med at gearet godt nok til at konkurrere i, at udvidelser raid tiers. Problemet var ikke nødvendigvis, at de gjorde købet af gear lettere, fordi i hvert spil bør der være en sti, der giver mulighed for en mere afslappet spiller at fange op til det relevante indhold niveauer. Spørgsmålet var, at det krævede næsten ingen indsats på den del af afspilleren for at få en belønning. Friktionen være for lav betød, at blot for at vise sig gentagne gange over en række uger betød en garanteret belønning. Systemet manglede enhver forhåbning mål, der skal arbejder hen imod, eller nogen reel spiller dygtighed progression. Resultatet var både vildt vellykket og universelt loathed samtidigt. Der var en følelse af forpligtelse til at gå gennem sang og dans af "foregiver" til at være en arena hold bare for at sikre du var berettiget til din gratis belønninger.

Mens give væk belønninger er ikke svaret, gating dem bag flere spillere af progression er ikke enten. Højdepunktet af raiding svært for mig vil altid være de Everquest Planes of Power ekspansion. Denne udvidelse oplevede det relevante indhold og gear låst bag de ekstremt formidable vægge kollektivt kendt som "Planar Progression". Systemet delt op al indhold i brede lag, og for at gøre fremskridt fra den ene til den næste, du måtte besejrede alle de foregående lag. Betydning hver enkelt spiller havde at holde dig ajour på deres plane flag for at kunne deltage i det seneste indhold. For en helt ny spiller blev det denne uoverstigelig opgave at forsøge at finde grupper, der ønsker at lade dig "indhente". Dette førte til spillere føle sig som de kæmpede en forgæves kamp, ​​og i sidste ende give op på spillet snarere end at forsøge at kæmpe mod strømmen.


Hvad vi har med Final Fantasy XIV føles at låne et udtryk fra videnskaben på "Goldilocks Zone" af MMO friktion. Spillet kombinerer nogle af de mest udfordrende raid indhold på blødende kant af spektret, i form af bindende Coil of Bahamut instanser. Dette indhold blev anset umulig ved lanceringen af ​​spillet tilbage i august 2013 og har en eller anden måde formået at holde udfordrende at nye spillere uanset gear forbedringer og ekko baseret nerfs. I del dette skyldes det faktum, at indholdet er baseret på spiller dygtighed og bevidsthed kontrol i stedet for gear baseret progression. Drej Five stadig udfordrende dag, fordi det kræver, at hele holdet af otte spillere til at arbejde sammen som en samlet kraft, og reagere på mekanik, mens de sker. Som gear øger det gør indholdet mere tilgivende, men fjerner ikke de hårde færdigheder kontrol, som erfaringer til fremskridt.

Ud over de tre lag af Bindende Coil, der står som højdepunktet af vanskelige indhold, Firkant har langsomt været at bygge en sti op ad bjerget af indhold. Med hver ny patch introduceret en ny serie af tre dungeons, hver droppe lidt højere gear niveauer end den, før det. Derudover gennem to lag "tomestones" -system det har givet spillere at gøre fremskridt hen imod et mål hver uge gennem nå "loft" og i sidste ende tjener "nær raid" kvalitet gear. Endelig med tilføjelse af Crystal Tower 24 player tilfælde det gav spillerne en ekstra vej til gearing. Afrunding ud optionerne et stadigt stigende stabile af crafting muligheder, og evnen til at fuldføre åben verden jagter at få gear gennem "Allied Seals" valuta. Som et resultat hver gang spillere har banet nye stier i hårdere indhold, Square Enix har skåret et par flere trapper ind i bjerget gør de første dele af rejsen lettere at udføre.


Den virkelige fordel af systemet er at vide, at når du sætter en ven ind i spillet, kan du give dem en klar køreplan for, hvordan at blive fanget op til det punkt, du er på i indholdet. Jeg har set flere gange som en motiverede venner har været i stand til at indhente hurtigt og i sidste ende overskygge nogle af de mere erfarne spillere. Dette har også haft en mærkelig forgrening på det samfund, i at spillerne synes at være mere åbne over for at hjælpe andre komme i gang på stien, vel vidende, at i sidste ende de kan være en ressource senere, når de har afsluttet det. Den balancegang der er blevet gjort for at holde friktionen i den helt rigtige sted har været interessant at se. Det faktum, at veteran spillere bliver belønnet ved at hjælpe nye spillere dog har været mestre slagtilfælde.


Du kan kalde det "bestikkelse" eller "social engineering", men uanset tilfældet er det system belønne spillere for at fuldføre ældre indhold har forårsaget indhold i det væsentlige forblive "evergreen". Mange spil har en stige på plads for spilleren at klatre på deres vej til de nyeste lag af indhold. Problemet er, at medmindre du eller anden måde er incentivizing spillerne til at fortsætte med at køre ældre indhold, er det stadig en forhindring for at springe over. Final Fantasy XIV har formået at holde placere hindringer i vejen for den højeste skred spillere, der kræver dem til at gå tilbage og gøre ældre indhold ... og i det væsentlige hvilket sikrer, at indholdet er at blive kørt til de gode folk, der rent faktisk gennemfører det første tid. Den vigtigste drivkraft i denne proces har været levn våben søgen kæde, som mere end noget er et spørgsmål om stolthed og håneretten for de spillere, der har formået at fuldføre den.

På trods af at have en væsentligt bedre våben end jeg kan komme igennem det trin levn kæde jeg tilfældigvis at være på, jeg stadig befinder mig tiltrukket af den søgen kæden. Kampen af ​​levn våben giver spillerne en fælles følelse af kamp, ​​et punkt, som vi alle kan forholde sig til, og i nogle små måde fungerer som en samlende kraft til at bringe forskellige spillestile sammen. Når du ser en spiller wielding en "Zeta" våben, du ved præcis, hvad de gik igennem for at få det. Når du ser et højt niveau spiller ud slibning skæbner du ved, at de gør det for at få deres Atmas, og i sidste ende ender råber dem i processen. Denne perfekte balance mellem friktion i sidste ende fungerer som den lim, der binder samfundet sammen. Det er mit håb, at når vi går videre ind i Heavensward de kan holde samme kirurgisk præcision på at balancere gameplay elementer og samtidig finde ud af en måde at bevæge os ind i en ny æra, uden helt at ødelægge alle de udfordringer, som vi står langs vejen. Efter alt et MMO er langt mere om rejsen taget, end destinationen nået.

Relaterede artikler