Spil Guider > online spil > alle online > eSports i Japan - Del 3: Ud af biblioteket og ind i Field 0,

eSports i Japan - Del 3: Ud af biblioteket og ind i Field 0,

Vi er i hjemmet stretch nu i vores diskussion af esports i Japan. I del 1, vi knyttet en definition for esports, da det er en ganske vanskeligt begreb at fange. Vi så, hvordan dette udspiller sig i del 2, som tjener mest baseret på gevinster ikke modtager løn for at være en atlet, hvilket gør dem ude af stand til at kvalificere sig til en amerikansk visum for at bevise, at de er virkelig på et professionelt niveau. Samt, de esports organisationer i Japan, mens du prøver at dyrke deres egne samfund, synes uvidende om deres konkurrenter. Dette har efterladt Japan med, måske de fleste vesterlændinge, en meget lille esports samfund, for det meste omkring League of Legends
.

Men af ​​disse atleter og begivenheder, der ikke opfylder betingelserne, hvad der præcist gør de gøre? Hvordan er de forskellige? Lad os tage bare et kort blik.



En fortælling om to turneringer


Mens tingene kan naturligvis ændre sig, jeg følte jeg havde brug for at få mindst nogle perspektiv på de fysiske esports begivenheder, så med en invitation fra Akihabara esports center, jeg deltog i både en af ​​deres regelmæssige turneringer i februar 2015 og deres store LoL
International Wild Card Invitational begivenhed i marts 2015 jeg har været til et par andre dem siden da, men for det meste som en fan. Jeg føler mine første to erfaringer måske er den mest sigende siden, godt, de er de første, gut-reaktion forskelle jeg bemærket.

"almindelige" turnering havde helt sikkert en mindre fremvisning. Afholdt på selve eSports Center (billedet ovenfor), jeg følte der ikke kunne have været mere end 50 mennesker på den samlede begivenhed. Jeg følte mig som en outsider, som alle syntes at kende en anden. Det virkede mere som et kvarter fest end en turnering for mig. Jeg mener ikke at lyde ultra konservativ her, men nogle cosplayere var mindst crossdressing, hvis ikke faktisk transseksuelle, og de gjorde næsten ingen effekt. Det vil sige, det var ikke "en ting." De syntes bare at nyde sig selv. Ingen virkelig chikaneret dem eller gav dem ekstra opmærksomhed for at være anderledes, hvilket var ganske forfriskende. I virkeligheden, som udlænding, jeg var ikke tiltrække den slags opmærksomhed jeg plejer at gøre ved arrangementer, sandsynligvis fordi der var et par andre udlændinge (for det meste asiatiske) ved arrangementet. Handlingen bliver for det meste begrænset til store tv-skærme og spillestedet betjener op hvad syntes ligesom premium bar mad til gamere gjort det hele føles som en sports bar udflugt, undtagen med cosplayere.

Jeg havde ikke tid til at se mere end en enkelt kamp, ​​men jeg gjorde færdig ser det online senere, og fra hvad lidt jeg så, virkede det som den samlede oplevelse var den samme, som da jeg havde forladt det. Selvom kampen kun blev overværet via tv-skærme både på den faktiske placering og da jeg kom hjem, kommentatorerne var levende. Analyse var meget den samme som fra hvad jeg har oplevet af vestlige og koreanske commenters (fra hvad jeg kunne forstå og fra oversatte undertekster jeg senere set), men kun en smule mere reserverede, sandsynligvis fordi kommentatorerne ikke er i stand til at spille til helt så stor for et publikum.

Men LoL
International Wild Card Invitational var en helt anden begivenhed. Selvom det ikke er den mega-sporting-begivenhed, du kan se i Korea, IWCI begivenhed havde mere af denne sportsbegivenhed føler. Sæder blev betalt for og fyldt, for det meste, dog kun af japanske fans. Der var nogle europæiske fans, men de stod i ryggen, for det meste omkring cosplayere .. Energidrikke og sodavand var overalt, holdene kom ud for at gøre indtryk på publikum, at MCS forsøgte at få folk glade, og yeah, gratis tyvekoster blev kastet til tilskuerne som folk presset mod deres medmennesker publikum medlemmer på en chance for at få, siger en gratis champignon legetøj baseret på Teemo miner. Dette var ikke høflige Japan længere, det var en fuld på begivenheden.

Igen kommentarerne måske ikke var helt så hektisk som med en koreansk menneskemængde, men der var mærkbart mere spænding. Under nogle af de tidlige skuespil ved RabbitFive (der har siden venstre Team detonation), den underdog, der var elektricitet i luften. Men FocusMe lavet et comeback og sluttede runden, derefter kom tilbage og straffet deres (nu tidligere) "brødre", og føringen kun rullede derfra, som sparkede vinden ud af begivenheden. Sæder var lidt mindre fuld mod slutningen, og jeg har bemærket, andre journalister betalte mindre opmærksomhed til spillet. Vi vidste, hvem der ville vinde, det var bare et spørgsmål om tid. Ting startede godt nok, men som nogle andre LoL
analytikere i Japan havde fortalt mig, at kulturen af ​​spillet og lille samfund betyder, at folk mod toppen er stormskridt bedre end dem under dem, og ofte nødt til at kæmpe internationalt for meget af en udfordring. Jeg har hørt ting om, hvad der sker, når disse top japanske spillere nå de internationale kampe, men da jeg ikke har investeret meget tid i at følge eventuelle japanske spillere eller hold, som de har forsøgt at krydse over, vil jeg holde tilbage på at udforske disse tanker.



De Fans


Som man kunne forvente, LoL
(udtales "el-oh-el" af spillere her) især har tiltrukket cosplayere. Selv om ikke alle af dem kan passe den vestlige stereo-type perfekt udføre en figurs personlighed eller udseende, de er interessante. Som jeg nævnte tidligere, var det ikke ualmindeligt at se mænd cosplaying kvindelige karakterer. Hvad var interessant var dog populariteten af ​​en kvindelig Teemo som, ja, virkelig intet lignede bunden karakter til mig. Du kan selv bedømme.

Bortset fra cosplayere, de fleste fans er, som du ville forvente, mandlige. Jeg så ingen grupper af alle kvindelige fans. Alle kvinderne var enten med mandlige venner eller kærester, og den samlede aldersgruppe syntes at være universitetsstuderende. En universitetsstuderende nævnte han havde været at spille spillet i et års tid. Han kan lide spillet, fordi det har fået en række figurer og er velafbalanceret, og det er noget, jeg føler virkelig passer godt i Japan, delstaten kampspil med mega-vagtplaner (bortset fra den nyligt udgivne Pokken
og det er blot 8 kæmpere ved frigivelsen). Ligesom med mange spillere Monster Hunter
Jeg har talt med i Japan, han kom ind i spillet på grund af hans venner, lege med 2-3 af dem på et tidspunkt. Han sagde, at han spiller mange sorter af online spil, for det meste på PlayStation, men nogle MMORPGs også (han kun nævnt Final Fantasy 14
tanke). Han ure online sommetider at se gode skuespil, som blev hvorfor han besluttede at få billetter og komme til live event.

Det var svært for mig at få mange interviews eller kommentarer, delvist på grund af mig at være fremmed og ikke taler det bedste japansk, men jeg har også bemærket mange af de studerende kom fra top 3 universiteter her i Japan. Nogle var simpelthen ung og tage job lige ud af high school, men der var en stor kollegium føler blandt de grupper, jeg så.



Den Afspiller


< p> nu, for at være klar, jeg er ikke den største eSports fan. Jeg har en post niveau greb, men det er nok, at når jeg taler til professionelle, kan jeg som regel følge deres generelle idé og bede dem et par spørgsmål, der fanger dem ud vagt. For arrangementet og denne artikel serie, jeg forberedt ved at se et par kampe fra 2014 Internationale finalen, ser koreansk, amerikanske og kinesiske spillere kæmper deres jævnaldrende før ind i internationale kampe.

Specielt i forhold til koreanske hold, de japanske spiller jeg vidne følte mere konservativ, især i starten. Måske var det bedre dygtighed bevidsthed og situationsfornemmelse. Husk på det tidspunkt, FocusMe og RabbitFive var ejet af det samme selskab. Begge hold virkede mere end villig til at forlade en kamp næsten øjeblikkeligt, når dårligt forberedt, og hvis det gik galt, forsøgte de at minimere deres tab. Der var mindre "roll som en gruppe" i begyndelsen af ​​spillet, mere små pakninger, næsten som begge hold forsøgte at holde modstanderne split.

Handlingen følte meget mere PvE baseret. Mens jeg følte de andre internationale finalister var på jagt spillere, og derefter beskæftiger sig med PvE, kampe LJL følte sig mere som PvE centric matcher med PvP kommer som et resultat af at forsøge at bane. Måske er det også derfor, der var mere flygte. Det er min spillestil mindste, så jeg føler, at jeg slags genkende det.

Jeg siger dette, ikke fordi jeg føler de japanske hold er svagere eller "Carebears", men fordi ved arrangementet, de professionelle ikke vige tilbage fra den internationale scene i deres promo videoer. De syntes at være på udkig frem til at repræsentere Japan i IWCI. LJL repræsentanter skubber det også. Hvis japansk ikke virkelig bekymrer sig om internationale scene, som jeg havde hørt folk nævne før, tror jeg ikke, det ville have været noget arrangørerne eller hold ville skubber, og holdene reagerede godt til dette.



Lukning tanker


eSports i Japan er meget i deres spædbarn fase i øjeblikket. Ordet er svært at pin ned, da det stort set bruges af nogle, men afvist af andre. Esports som de fleste MMO og MOBA fans forestille det er temmelig meget begrænset til kun League of Legends
, og konkurrencesituationen scene er ret små, både i omfang og i vækst. Den samlede japanske kultur er langt væk fra at acceptere professionel gaming i øjeblikket, så før der kan være flere, fuld tid, professionelle hold, vil japanske hold nødt til at finde ud af at markedsføre deres image. Team detonation har rå talent nok til at tiltrække de penge, men visse regler fik dem til at droppe en af ​​deres hold (som stadig eksisterer, men er nu selvstændig). Rascal Jester har dyrket et billede af gamere som bidragende medlemmer af samfundet, men på bekostning af praksis tid, hvilket gør det vanskeligere for dem at konkurrere på et højt niveau.

Der er vækst selv. Flere organisationer er alle vinke flag, der siger, "Vi er eSports!" Ligesom indie musik, de er appellerer til en vis forkant publikum af unge japanske, med fans blandt landets bedste universiteter. Riot har fokuseret specifikt på landet og åbnede en filial her omkring et år siden, med dem, både i og uden for landet venter på at se, hvad virksomhedens hensigter er. Blizzard har gjort Diablo III
rådighed for konsol og lokaliseret det, der viser, at Vesten ikke har glemt fødestedet for gaming, selv om Japan meste savnede genfødsel af pc-spil. Heck, hvert år, Tokyo Game Show vært en slags match på showroom gulvet, og mens det er ikke grunden til at jeg går til begivenheden, det er populært nok for nogen til at fortsætte med at betale for det! Fra den aktuelle scene, jeg har været vidne til her, Japan kan langsomt finde det en sti til mere konkurrencedygtige, sport-lignende aura du kan forvente fra den tilnavnet "eSports" selvom det helt sikkert har sin egen unikke tage på det!

Relaterede artikler