Spil Guider > pc spil > alle pc > Mænd of War Guide. Del 4 - Attack og Defense. - AlterGamer

Mænd of War Guide. Del 4 - Attack og Defense. - AlterGamer

Mænd of War Guide. Del 4 - angreb og forsvar

Vi er i en ende af vejen her. Den endelige (for nu) en del af de mænd of War Guide vil undersøge nogle ideer bag organisere en effektiv Attack og Defense. Situationen er sjældent til din fordel, og som en kommandør skal du altid være skeptisk over for enhver succes, du har. Selvom du kunne besejre en fjende angreb er der ingen garanti for sejr, indtil slaget slutter. Selv om jeg vil give to eksempler fra mine egne kampe, kan jeg ikke give dig en simpel formel for "vindende". Du bliver nødt til perfekt at dig selv, men bruge ideerne gives her for at inspirere dig.
Attack eller Defense? Uanset tilfældet, være forberedt.

På Attack! Artilleri, Tanks og Sturm infanteri.

At angribe en fjende kan være en nødvendighed, når du er ved at tabe kampen, eller en valgfri opgave, at få nogle mere jord. Uanset tilfældet, er du nødt til at forberede dig til en sådan virksomhed. Hver nation har sine egne særlige enheder, men du kan ikke altid anvende dem alle, at være begrænset til en håndfuld enheder, du formåede at købe eller gemme i løbet af spillet. For at lykkes i et angreb tage følgende elementer i betragtning:

Hvor er fjenden? Kun fordi du ønsker at angribe, betyder ikke, du bør opkræve i blindt. Et godt skjult Anti-Tank pistol eller tank destroyer kunne standse din forhånd med et enkelt velplaceret skud. Miner kunne indsættes i din linje forhånd. Der er en masse faktorer, der i sidste ende kunne forvandle dit angreb ind i en elendig fiasko.

  • Sammensætningen af ​​fjenden. Tænk på det på denne måde, hvis du står over for en dominant infanteri kraft, hvad skal du bruge til at imødegå dem? Armored Biler er billige, og selv om de mangler tungere beskyttelse, de har alt, hvad de har brug for at dræbe selv Elite infanteri. Til gengæld hvis fjenden bruger tanke eller tank destroyere du nødt til at justere dit angreb i overensstemmelse hermed.
  • Situationen i de andre sektorer. Hvis du hold skrider frem, bør du gøre det samme, men hvis dit angreb ville opnå lidt og i stedet kunne du hjælpe din nabo, gøre netop det. Hvis du rykke alene din flanke kunne blive udsat for fjendtlig beskydning.

    Når du har al den viden, du har brug for at angribe overveje, hvor mange point du nødt til at bruge. Det meste af tiden vil du blive fristet til at købe Elite infanteri og de tungeste mulige tanke. I praksis kan man investere i billigere enheder, for at "pøbelen" fjenden med ildkraft. Spørgsmålet om kvantitet frem for kvalitet er aldrig let. SMG infanteri er godt på angrebet, men ved hjælp af Elite infanteri kunne betale sig mere, selvom du vil have meget mindre af dem. Jeg plejer at gå til "Bedre Tanke, billigere infanteri" tilgang. Infantry modsætning tanke, har tendens til at dø meget hurtigere. En enkelt hold af Sturmtroopers kunne dø fra en artilleri shell, men hvis du havde to squads af Riflemen, er nogle af dem bundne til at overleve. Imens en stærk tank, vil give den meget nødvendige "Punch" til dit angreb.


    Rocket bombardement er en god måde at fjerne en stor fjende kraft. Men når du fyre den på et fladt felt, du giver din fjende med masser af dækning.

    Som et eksempel vil jeg beskrive en Frontline spil jeg havde. 2 vs 2, Tyskland vs Sovjetunionen. Jeg spillede på den side af Sovjetunionen og min holdkammerat foreslog vi fokuseret på KV-1s som vores akvarium valg, samt BT-7aS til støtte. Vi gjorde netop det, og jeg brugte SMG infanteri til at angribe skyttegrave og fæstningsværker. En KV-1 er slet ikke en kraftfuld tank, men i første omgang sin frontal rustning er utrolig hård mod de fleste fjende anti-tank kanoner, og under en frontline spil, næsten uforgængelige. BT-7a er en let pansret medium tank, med en god 75mm pistol, men kun mod infanteri (betyder det ikke bruge AP skaller). På den anden ende de hårdeste fjender, vi ville stå over var Pak 40'erne og Panzer IV Gs, der med lethed kan ødelægge KV-1, hvis de fyret op tæt og fra fløjen. Under den indledende fremgangsmåde var jeg bekymret for Anti-tank og anti-personelminer, men til mit held de var ansat næppe. Min KV-1 var upåvirket af nævnte miner, og det bedste fjenden kunne gøre imod det er de-spore det med deres Paks. Som min KV-1 avancerede, senere at blive forenet med en anden KV-1, jeg steam-rullede gennem fjendens forreste, min infanteri beskytte pansrede kolosser.

    Selv om denne strategi arbejdede i en frontlinje spil, i løbet af en kampzonen runde du ikke har komfort en svagere fjender med begrænsede forsyninger. Den KV-1 kan omgået eller baghold, og selv om en kraftig beholder både i angreb og forsvar det gør blive forældet. Dette udmønter sig i en hvilken som helst angreb, du kunne udføre. Vær meget opmærksom på dine egne svagheder og fordele. Der er ikke sådan noget som en ustoppelig kraft. Du er nødt til at spille dine kort rigtigt for at vinde.
    Sjældent, om nogensinde, vil dit angreb se sådan ud. Efter al sandsynlighed vil du miste alle dine kampvogne og infanteri, før de nåede sandsække.

    En af dine trumf-kort er artilleri. Ofte glip-bruges til at skade fjenden Super-Heavy kampvogne, artilleri er en meget effektiv metode til at svække fjendens forsvarsværker. Være det stationære kanoner, Spgs eller raket artilleri, en sikker infanteri position bliver en kvælning ruin. Som foreslået i en anden af ​​mine artikler, skal du angribe, mens din bombardement udføres. Hvis din tanke nå fjenden foran det øjeblik din spærreild slutter du vil have fuldstændig overraskelse. Fjendtlige kanoner kunne blive ødelagt eller DE-bemandet, fjendtlige kampvogne immobile og infanteri døde. Du går ind i en deadland med lidt modstand. Hvis du angriber et par øjeblikke efter bombardementet færdig du kan finde dig selv at tvinge ind i en re-bemandet forsvar.


    Men of War Guide. Del 4 - angreb og forsvar

    Din egen Maginot Line. Den defensive.

    Du kan ikke altid være på angrebet. Til sidst vil du få for meget jord, eller du vil ende op i fjendens spawn. Opbygning af en solid defensiv linje kommer i en række "undertyper", afhængigt af dine behov på det tidspunkt:

    forsinke forsvar: Du ønsker ikke at standse fjenden helt, måske fordi du mangler ressourcerne eller tid

    Mobil forsvar:. Du har ikke de point til at købe nye enheder eller kontrolpunkterne. Som sådan, du bruger de enheder, du har på hånden

    "Fortress":. Du køber alle de enheder, du måske har brug for at tilintetgøre et fjendtligt angreb. Selv om en rent teoretisk begreb det er doable i nogle situationer.

    Som en forsvarer du normalt ikke ved, hvad de kan forvente, i form af et angreb. Du vil ofte forsøge at forberede dig på enhver eventualitet, hvilket i praksis er simpelthen ikke muligt. Lad os se over dine muligheder som en Defender.


    Den kombinerede effekt af AT og AP miner samt tankanlæg forhindringer og pigtråd. En kirkegård.

    Enhver spiller har adgang til Mines og "Engineering Tools". Du kan ringe i særlige ingeniører, der er udstyret med et bestemt antal miner, eller du kan ringe i en lastbil og benytter alle er gemt på det at implementere. Du har adgang til anti-personel og anti-tank miner. AP miner er meget effektiv mod infanteri, men mod tanke kan de i bedste de-spor. Anti-tank miner bør være i stand til at tage ud de fleste tanke, men i praksis Tunge tanke har en anstændig overlevelsesrate imod dem. Oprettelse af en flerstrenget minefelt vil standse enhver fed forhånd. Fjenden kan modvirke en sådan hindring hjælp Infantry mineryddere eller pansrede mineryddere. Armored mineryddere er hovedsagelig pansrede køretøjer med en plov af en slags ved fronten, at detonere minerne, de støder på. Selvom effektive de ved et uheld kan de-spor. Den billigere og sikrere løsning er infanteri mineryddere, der bruger deres minedetektorer til "slukke" miner (de ikke nøjes med at markere dem, men også neutralisere dem).

    pigtråd og Anti-Tank forhindringer er dit andet redskab for obstruktion og begrænse fjendens bevægelser. Selv de tungeste tanke vil være mindst bremset af tankanlæg forhindringer, mens pigtråd vil stoppe infanteri helt. Brug sprængstoffer eller finde en åbning i dit forsvar er de eneste effektive metoder til at komme forbi disse forsvar. Mindre biler kan stadig komme rundt tanke forhindringer, men disse forsvar bør være et af elementerne i din væg, ikke den eneste.

    Når du ansætte minefelter en god tilføjelse til enhver "kill zone" er en mørtel. Mineryddere vil have svært ved at arbejde, når bombet hele tiden, og eventuelle beskadigede tanke eller køretøjer vil have svært ved at udføre eventuelle reparationer, mens under beskydning. Mørtler er også en god idé at minde fjenden, at selv troede, de tog en zone kan du stadig håne dem. Holding dine egne tungere kanoner (artilleri) giver dig mulighed for at reagere på fjendens egen spærreild, ved at ødelægge deres udstyr. En kostbar artilleri anbringelse eller raket artilleri lastbil vil blive beskadiget eller ødelagt fra et enkelt præcist skud, der koster fjenden en masse ressourcer. Artillery kan også i nogle tilfælde bruges til at stalle en fjende forvejen, men det er ofte vanskeligt at gøre det, medmindre du har nok ildkraft.

    Brug anti-tank kanoner, HMGs eller andre standpladser giver dig fordelen af bruge op færre point, mens der stadig er en form for forsvar. Et velplaceret Pak 40 eller Z er-3 vil koste fjenden dyrt i tanke og køretøjer, mens en HMG vil stoppe en hurtig fjende forhånd med infanteri. Problemet med de fleste anti-tank kanoner er, at de ikke er stærke nok til at skade fjenden tunge kampvogne, medmindre de udfører en vellykket baghold. Når udbygningen af ​​sådanne pistoler bør du altid forsøge at implementere dem på din fjernt flanke. Mens fjenden rykker direkte på din tidspunkt vil din kanoner har en klar opfattelse af deres flanke, øge deres chance for at trænge hits.

    Et eksempel på en yderst velspillet forsvar var en anden frontline spil jeg havde. En 2 vs 2, Tyskland vs USA runde. Efter at have spillet som tyskerne langt oftere vidste jeg evner af mine enheder, og de svage amerikanske kampvogne. Jeg indsat en PAK 40, befæstede det med sandsække, og derefter kamufleret det. Nogle afstand bag det var en omhyggeligt vinklet Panzer IV G, i tilfælde fjenden forsøgte at køre gennem mine forsvar. På højre fløj havde jeg min infanteri trup, skytter, skjult bag en mur, og nogle afstand bag det var en morter, skjult bag et hus. Prikken over i'et var en officer, observere tilgang, skjult bag cover med PAK40. Før runden begyndte jeg bestilte Mørtel og PAK 40 for at holde ilden.

    Jeg ventede fjenden til at fremme og ved første jeg så en række tanke. En Sherman M4, M3 Lee og en halvbæltekøretøj. Jeg tog straks kontrol over PAK 40 og ventede for dem at være inden for effektiv rækkevidde. Jeg skød på Sherman første, banke det ud. M3 Lee formåede ikke at besvare ilden, før jeg tog det ud med en anden præcist skud. Mens modstanderen endelig indset, hvad der foregik han forsøgte at tvinge sin halvbæltekøretøj fremad, kun for at blive deaktiveret af næste PAK runde. Jeg valgte derefter hurtigt min Mørtel og beordrede en grund bombardement af, hvad jeg nu kaldes som "Kill Zone". Fjenden besætning, som forlod deres kampvogne og nu afmonteret infanteri trup blev hurtigt behandlet, takket være dæmningen. Hvad der fulgte var en trist billede af friske tanke tages ud i nøjagtig samme metode, igen og igen. Et forsøg på angreb fra højre flanke blev også stoppet af min PAK, mens skytter skudt ned eventuelle overlevende.
    Trenches tilbyde dækning, men de er ikke pålidelige. En præcis HAN skudt landing inde i renden vil udslette alle i nærheden infanteri.

    Den klare problem her var, at fjenden forsøgte den samme taktik igen og igen, på trods af den konstante tab i tanke og infanteri. Jeg var klar over, at min højre flanke var svagere, men fra fjenden perspektiv var der ingen steder sikkert fra min PAK.

    Når du ikke kan berige dig selv din bedste løsning er en mobil forsvar. Dette er ofte tilfældet, når du ikke har nok tropper til at dække et helt område, især på større kort. At have en token kraft på forsiden, for at observere for fjendens bevægelser, giver dig en indikation af, hvor fjenden skal komme fra. I mellemtiden i din bageste du har en række biler i hurtig fart til hurtigt at imødegå fjendens angreb. Tank Destroyers er perfekte til en sådan rolle, da en stor del af tiden deres plating og pistoler tillader dem at modstå fjendtlig beskydning, og svare med deres egen truende spærreild. Almindelige tanke er også gode til at imødegå fjendtlige enheder, især lettere og hurtigere tanke eller køretøjer. Brug halftracks til dine squads kan du hurtigt forstærke fronten, hvis du nogensinde har brug for infanteri. Hvis du ansætter en token frontlinje kraft du har den fordel, at fjendtlige spærringer bliver spildt på en håndfuld soldater, mens din faktiske kraft venter i den bageste. I det øjeblik du opretholde kraftigt bombardement i et område, du ved, hvor at sende dine styrker.

    Brug huse eller ruiner som støttepunkter er ikke en dårlig idé, men de er ofte død-fælder til din infanteri under en spærreild. Oftere end ikke jeg bombe nogen bygning, der kunne være boliger fjende infanteri, samt enhver anden form for dækning fjenden kunne bruge. På den anden side, hvis fjenden mangler artilleri eller han skaller, bruger bygninger giver dig en solid fordel.

    Resume

    I Mænd of War, vel vidende er halvt fuldendt. Den anden halvdel er hurtig og afgørende planlægning. Ligesom i enhver strategi spil, du nødt til at holde angribe din fjende, en eller anden måde. Hvis du holder initiativet bør du gøre noget, du kan for at holde skubbe ham tilbage. Når du forsvarer dig nødt til at begrænse hans bevægelse, tvinge fjenden i defensiven, så du kan begynde at skubbe ham tilbage. Det er måske ikke så klimatiske som belejringen af ​​Moskva, eller som "mørk" som Stalingrad, men det vil altid være en udfordring. Lær af dine fejl, og hvis fjenden er mere erfarne end dig, lære af sine handlinger.

    Se dig på slagmarken.

  • Relaterede artikler