Spil Guider > videospil > alle video game > Darksiders 2: Argul grav DLC Review

Darksiders 2: Argul grav DLC Review

Som den første DLC udvidelse til at ledsage Darksiders II
, Argul grav har udfordrende ære efterstillede en af ​​årets fineste handling adventure RPG erfaringer til dato. Guddommeligt designede verdener, glødende, men intuitiv kamp, ​​absorbere historiefortælling og lore: vi kender fra vores Darksiders II
anmelder denne august samme Vigil Games er i stand til at bringe alle disse elementer - og mere - til bordet; hvis noget, kan Argul grav fortælle os, hvordan engagerede de er at udvide Dødens køre med kvalitet fremtidige indhold.

Da det viser sig, at udvidelsen er mere af en blandet budskab med hensyn til Darksiders II 's
levetid, trods gennemførelsen nogle smarte nye funktioner

Valg af DLC indkaldelse Døden ud af de vigtigste kampagne verden og ind i iskolde hvilested Argul -. de "afsatte King" hvem spillere kan støde på under en af ​​ Darksiders II 's

sidemissioner. Døden er ikke opfyldt af Argul direkte, men er i stedet orienteret om aktuelle himmelstrøg ved Ostegoth, en wheezy gammel købmand stadig underordnet mønten. Tilsyneladende en foruroligende kilde til magt ligger inden graven som Ostegoth har til formål at erhverve - og Døden er mere end glad for at modtage kompensation for sin hentning. Udgangspunktet, i det mindste, er dygtige og det giver Argul grav at indvarsle gameplay elementer usete i kernen kampagne

Umiddelbart mærkbar -. Og den mest afvigende ingrediens i blandingen - er den sindssygt overmandet Gore Hammer . Grundlæggende er det en granatkaster. Spillere finder det i løbet af deres første opgave - en side mission, før de kan begynde at udforske verdens to vigtigste fangehuller - og det er ikke længe før Darksiders II
forvandles til en Gears of War
-lignende tredje-person shooter med Døden sprængning vej ned ad en lineær bane af frosne ruiner og for nylig ufrosne fjender. Som popsmart, uventet, eller anakronistisk som handling kan synes dog, det rent faktisk virker når de er indeholdt som en unik side mission. The Gore Hammers indlæringskurve er kortere end tre sekunder sikring af hvert enkelt eksplosivstof projektil (som også kan detoneres manuelt), og Døden kan altid droppe vægtige våben til fordel for hans mere adræt suite af naturlige talenter.

Den dynamiske skifter tilbage i retning af gådefuldt og traversering når Døden kommer ind Argul grav to fangehuller, lægge vægt på den DLC er forudsat Spellcasting evner: Voidwalker og Deathgrip. Førstnævnte er passende navn: et netværk af ugyldige portaler prikker de iskolde indlæg af fangekælder arkitektur, to af der kan aktiveres samtidig med Voidwalker stave, skydning Død - eller noget kastet gennem dem - til en anden del af kortet. Hvor de fleste forhindringer hele Darksiders II
ofte præsenteret Døden med en kollapset bro, en vækst på Korruption, eller en låst-lukket port, den koncentrerede fokus, nu, forbinder et niveau s hele fangehuller labyrint af gangene via teleportation. Ikke overraskende, har design købmandskab af Vigil Games ikke trukket sig tilbage i månederne efter deres oprindelige arbejde, hvilket giver en smart sæt af gåder, der leverer nogle givende gevinster for at blive løst. Deathgrip, derimod, er lidt mere nuanceret i sin navigation ansøgning - i nogle få tilfælde Døden kan tvinge-trække sig selv på "greb kroge" eller sutte på store genstande - men spillere vil finde måder at udnytte den bekæmpe evne til røre i fjender og slippe dem ud af balance for en opfølgende angreb.

Problemet med Argul grav indebærer ikke sine nye tilføjelser eller indstilling Døden barskt kaldes ind, men snarere den kortsigtede karakter af DLC tilgang . Det ender før det virkelig kommer i gang. To dungeons, hver mulige at fuldføre inden for to timer, tilbyder kun en drille til gameplay elementer, der kunne have blomstret i længerevarende, mere væsentlige sammenhænge. Den snævre fokus giver ikke forfatterne meget tid til at udforme en overbevisende, afrundet historie. Og selv den sidste boss kamp føles ufuldstændig, undgår mulighed for at kombinere det tomrum gåture og død griping og lemlæstelse hamre, der gennemsyrer resten af ​​DLC i questline klimaks. Desuden mens den ekstra erfaring og Legendary plyndre erhvervet under eventyret bliver et permanent aktiv for de vigtigste kampagne, vil spillerne finde sig selv mangler nogle af de fokuserede gameplay begreber

For hvad Argul grav er -. Et beskedent stykke indhold tilbyder downloades spillere et par flere timer til at udforske Darksiders II
- Vigil Games har gjort et respektabelt job. Den smarte tomrum-walking traversal rejser spørgsmålet om, hvorfor det ikke var så fremhævet før; Deathgrip kunne bruge en push komponent til pull, men det er stadig en værdig del af Dødens værktøjssæt; og hvis spillerne er okay med Døden som den levende udformning af alt Darksiders II
tilbyder en munter udsættelse fra den vanvittige lineære skydning niveau er en dosis af livlig -. omend hjernedød sjov

Samtidig selvom , historie og stof indrømmelser underbyde en udvidelse, der føles som det er noget, men. Argul grav kan være aa semi-lovende begyndelsen til gameplay og eventyr i Dødens fremtid efter udsætningen, og alligevel selv for $ 7 det er en hård sælge

Darksiders II Z -. Argul grav er nu tilgængelig for Xbox 360, PS3 og PC. Spil Rant spillede Xbox 360-versionen af ​​DLC

-..

Følg mig på Twitter @Brian_Sipple

Relaterede artikler