Spil Guider > videospil > alle video game > 'Hohokum' anmeldelse

'Hohokum' anmeldelse

PLAY 2014 begivenhed på PlayStation Network er nedtrappet, og som støvet lægger sig på dette års festligheder, Hohokum
står i en kategori alle sine egne. Faktisk Honeyslug Spil og kunstner Richard Hogg, med lidt hjælp fra Sony Santa Monica, har skabt en unik oplevelse, der tager en anden distinkt skridt inline med produkter, der har til formål at være mindre "spil" og mere "eksperimenterende digitale legeplads." Med ingen mangel på personlighed, Hohokum
tilføjer en titel til Sonys digitale stabil, der er absolut mindeværdig, men er det faktisk noget godt? Læs videre for at finde ud af.

Hohokum
er en 2D rundstrålende-scrolling samling af stimuli for sanserne. Og stimulere det vil. med en farvepalet og visuel retning i modsætning til meget andet i dag, spillerne er i for en visuel og lydlig oplevelse med denne ene. For blot at kalde det et spil røber udviklernes intentioner om at levere noget, der er mere af en rejse, der vil tage uanset hvilken form spilleren vælger. Spillerne vil tage kontrol over en magisk enøjet slange-ting ved navn Long Mover og guide ham ind og ud af forskellige stadier, hvor primære og sekundære mål kan opfyldes eller ikke opfyldt på spillerens fritid.

Hver verden er åben lige fra i begyndelsen af ​​spillet, så de sædvanlige troper af åbning niveauer ved at fuldføre opgaver eller hindres i at se spillet på grund af potentielle fejl på en anden opgave er fjernet. Lang Mover, og i forlængelse spilleren, blot eksisterer i denne verden for at sætte deres eget præg på det. Så længe Mover skifter retning, så gør hans farve, og det gør farven på Dual Shock 4 controllerens lys bar. Det er en flot finish til at tilføje nogle forbindelse til spilleren bare sidder deres i deres kød plads.

Disse farver er der for at glæde sanserne, berolige afspilleren, eller bare ophidse deres følelse af undren, for at holde dem bevæger sig på. Spillere vil møde nye tegn i hver nye miljø de interagerer med. De vil beslutte, hvorvidt de ændringer, de kan gøre vil være gode og værdige til deres tid. Har du hjælpe en masse vin servere fylde briller på en bryllupsfest? Har du forurener en havdyr for at komme til en anden havdyr, der en tabt sømand længes efter at finde? Der er ikke rigtige eller forkerte svar, der skal havde, du bare gør.

Og deri ligger problemerne med Hohokum
. For alle de pre-release snak fra udviklerne om, hvordan dette ikke var en traditionel spil, og at de ønskede at skabe en oplevelse for spillere at bare leve i, Hohokum
er bundet til en sådan utroligt gennemsigtigt spil mekanikere, at næsten alle, der opfanger controlleren til at give Hohokum
en prøve kommer til at forvente en slags klassisk progression eller motivation, og alligevel ingen vil blive givet til dem. Det er absolut en blasty-blast at styre Lang Mover gennem de forskellige steder bare for at se, hvad der foregår i disse små mikro-verdener, og hvordan han kan interagere med dem. Men der er hvor spillet røber designerne. Udlejning spillere regne ud, hvad deres samspil mener er et skridt i retning af puzzle-genren. At lade spillere yderligere at forstå, at færdiggøre nogle af disse gåder faktisk vil udløse færdigbyggede både et primært mål og nogle sekundære mål i hver etape ikke noget, men flyve i ansigtet af påstanden om, at dette spil ikke var beregnet til at blive bygget på den sædvanlige gaming troper, selv om disse mekaniske konventioner synes at være selve grundlaget, hvorpå dette spil hviler. Fint, er traditionel progression blevet fjernet, men for nogle vil det være på bekostning af traditionelle motivation også.

Hohokum s counter til fed åbenhed i sine gaming rødder er, at det forsøger at være så vage og så utilgængelige som muligt i første omgang. Spilleren er overladt til sig selv for at finde ud af alt fra strukturen i spillet, hvordan verdener er udløst, og hvad konsekvenserne af deres handlinger vil være. Bevægelse er simpelt nok med knapper dedikeret til bare hastighed og retning. Og Lang Mover er generelt en glæde at kontrol, svæveflyvning sammen ved høje hastigheder som en buffet af visuelle entrees forårsage dine øjne til at savle på farverigt finurlig design på displayet. Men ikke alle verdener tilbyde lige tilfredshed til en spiller efter begrebet "bare tjekke det hele ud." Det tager ikke lang tid for spillerens spil instinkter at sparke i som de scanne natur, forsøger at sammensætte hvilke spor er til rådighed til at hjælpe afslutte opgaverne i denne verden eller måske få fat i nogle oplysninger for en anden. Hurtigt at fuldføre mål på grund af løftet om hvad der kunne være næste er en fin motivation for at gå videre. Men spillerne hurtigt flyver gennem et niveau lige at få helvede ud af det, fordi det er kedeligt eller uinteressant kan ikke betragtes som en sejr.

Og det er catch-22 på spil her. Hohokum
er det spil, der ikke ønsker at være et spil, men er så klart baseret på begreberne spil. Og dens modstand til at være et spil kommer i form af en præsentation, der ikke vil være tilgængelige for nogle, og motivationer og temaer, der er så vage og uspecifikke de ville føle sig hjemme i enhver moderne Kunstudstilling. Og det skal bemærkes, at spillet i sidstnævnte henseende er vellykket. Mens du spiller, var det ikke ualmindeligt at sætte spørgsmålstegn ved "whys" af Long Mover handlinger, eller for at se forbindelserne mellem verdener, og vigtigst, konsekvenserne af nogle af aktionerne. Se, at nogle af disse handlinger var dårligt, det var let at sige, "Jamen jeg er bare ikke vil gøre det igen." Men ser også, at denne handling var bundet til en slags opgave progression førte til spørgsmål om, hvad der var mere vigtig. Hvis spillet var virkelig en åben legeplads derefter en anden løsning skulle have været til stede. Hvis ikke, så spilleren kan simpelthen stoppe spillet, og blive hængende der for evigt.

, sammenstødet mellem disse to medier virker desværre ligesom det ikke blev anset langt nok ud over disse indledende konceptuelle krav, eller tid til at udruge til noget, der kunne fungere som en virkelig overbevisende oplevelse, der gennemsyrer hjernen, selv efter at controlleren er sat ned. Det bare ikke ske her. Hohokum
gør lige nok til at tjene din opmærksomhed, mens du zippe Lang Mover fra sted til sted. Sæt ham til at hvile, dog, og så til at gå yderligere tanker om spillets mening eller temaer.

Når spil som BioShock Infinite
The Last of Us
er også tvinger spilleren til at konfrontere spørgsmål og problemer, de måske aldrig har drømt om at overveje forud for at spille spillet, det bare ikke ud som nok endnu, eller at spil er ikke helt der endnu i den store historie af mediet, eller at det ikke er fair, at røve spiller næsten alle led i deres handlinger. På den anden side skal anerkendelse gives til udviklerne for crafting et spil, der er virkelig et værk af deres vision. Hohokum
har ikke til formål at kontrollere specifikke markedsføring bokse. Den eksisterer bare, præcis som det skal være. Dens smukt afsmeltet verden er et syn for guder og er værd at undersøge. Hvorvidt det er faktisk sjovt for spilleren at fuske i denne verden af ​​modsatrettede kræfter, vil være op til dem at afgøre.

Hohokum
er i øjeblikket tilgængelig for $ 14,99 som en cross-buy titel til PS4 , PS3 og PS Vita. Den PS4 version blev det meste spillet for denne anmeldelse.

Følg Aaron på Twitter @fascistPLAGUE

Relaterede artikler