Spil Guider > videospil > alle video game > Sword Coast Legends review

Sword Coast Legends review


cRPGs udmærke sig i deres tilfældige detaljer. Pausable, ofte tur-baseret og tooltip-tunge, de alle giver dig tid til at drikke i dine omgivelser, beskriver i tekst, hvad tredje eller first-person-spil kæmper for at vise. En kedelig sten tekstur kan blive 'en mosbegroet slab, båret af vedtagelsen af ​​ensomme århundreder', eller måske 'en toothy monolit kaster en chill sort skygge', eller, i Sword Coast Legends 'tilfælde, bare et stykke gentage gangen. Sword Coast Legends er et cRPG sat i verden af ​​Dungeons & amp; Dragons & ndash; det Grandad af RPG & ndash; så hvis nogen spil kan fange essensen af ​​pen-og-papir rollespil det burde være denne ene. Desværre Legends er out-fornys ved næsten hver RPG siden kickstarte vanvid begyndte

Det er solidt nok, sikker, men mit hoved mødte bordet med en thunk som åbningen quests blev afsløret:. Samle svampe, indsamle tabte varer, finde to forsvundne personer. Senere spillet kaster i nogle mere interessante variationer, ligesom dræbe boss niveau monstre, redde tilfangetagne og udføre okkulte ritualer, men det omkvæd introduktion er sindsoprivende, trække på i flere lineære timers goblin-angrebne huler og sive-fyldt kloakker.

Sword Coast Legends favoriserer kvantitet frem for kvalitet. Interessepunkter er adskilt af bugter af fyldstof & ndash; der er altid fem pakker med goblins for mange, en mere kopi-klistret mausoleum på at blive udforsket eller nogle kunstige MacGuffin at samle, før du er rationeret anden luns af historien. Og Legends er forfærdeligt opmærksom på denne mangel: på et tidspunkt, får du mulighed for dialog, "Lad mig gætte:. Hun er gennemhullet i en af ​​tre steder, og vi er nødt til at finde ud af, hvilken en" Det er en løbende joke med ingen punch line, fordi ligegyldigt hvor ofte Legends erkender sin gamle quest struktur, betyder det ikke lade op

jeg var parat til at give det lidt licens til at genbruge fantasy klichéer & ndash;., hvis Dungeons & amp; Dragons opfandt ikke dem, det er helt sikkert ansvaret for moset dem sammen i spil format. På mange måder, men Sword Coast Legends er et skridt tilbage fra sin pen-og-papir inspirationer. En god dungeon master er i stand til at reagere på enhver handling, du kan tænke op, så længe det er inden for reglerne, mens et fangehul er ikke kun en handske, men en gåde, der skal løses. Selvom Legends åbner op i sin anden akt (de Bioware-brand følgesvend loyalitet quests er et højdepunkt), uanset søgen du forfølge giver dig ingen spillerum til at improvisere

Kontrast dette med guddommelighed:. Original Sin, et spil, der giver du et højt niveau objektiv og bare efterlader dig til det, så du kan smadre igennem døre, bryde kister og interagere med alt for at løse gåden. For to år siden, ville Sword Coast Legends have været en del af fortrop for den genopståede cRPG, men vi er forbi nu. Dette er endnu en gang en konkurrencedygtig genre, der kræver nye ideer.

Det er ret nok. Det gør de marker, skove, byer og kloakker for sin kildematerialet med flair, afviser enklere stil Original Sin eller håndtegnede baggrunde af Pillars of Eternity til fordel for en realistisk tilgang. For så vidt som D & amp;.. D kan være realistisk, selvfølgelig

DM er begrænset til de samme quest strukturer som kampagnen, hvilket gør det svært at udforme noget personligt

drop- i, drop-out co-op fungerer uden problemer, også, som var en bekymring, når Legends 'udgivelsesdato først blev skubbet tilbage, selvom givet hvordan bekæmpe værker, kan jeg ikke anbefale at spille med fremmede på alt andet end let. Selvom statistik holde sig til D & amp; D regelsæt, er det ikke strengt turbaseret: partiet vader ind som en, med en global cooldown mellem hver figurs gynger eller magi, og alle, du er ikke i øjeblikket kontrollerer tager sig af sig selv med præ- sæt taktik. Den aktive pause er som standard deaktiveret i co-op, hvilket gør at manipulere mere end ét tegn på en gang, og dermed strategiplanlægning, næsten umuligt. AI-kontrollerede partimedlemmer kunne gøre værre, selv om deres tendens til at brænde store cooldowns at helbrede en ridse eller sætte en enkelt fjende til søvn kan spolere store planer.

Dungeon Master tilstand viser en lignende mangel på ambitioner. Det giver dig mulighed for at gøre, hvad spillet gør, at konstruere en kompleks hule netværk eller tempel til ting med monstre og fælder og enten spille mod eventyrere bor eller lad dem søgen efter sig selv. Men selv dette er en dårlig efterligning af pen og papir. Det Dungeon Master er begrænset til de samme quest strukturer som kampagnen, hvilket gør det svært at udforme noget helt personligt.

Der er den ulige tekniske hikke, ligesom knappen invitere i Dungeon Master tilstand, der ikke gør noget, forsinkelse svag input og stammen uden god grund. Ikke desto mindre, det fungerer for varigheden, pålideligt og alt for forudsigeligt. Den sidste ting en omgang Dungeons & amp; Dragons bør være er unadventurous.

Relaterede artikler