Spil Guider > videospil > alle video game > Battlefield 3 anmeldelser

Battlefield 3 anmeldelser

Tricky gennemgang at skrive, denne ene. Tricky gennemgang faktisk. Du ser Battlefield 3 er virkelig to separate spil kæmper for opmærksomhed i den samme pakke. En af dem (og velsagtens den, der mest af serien 'kerne fanbase er interesseret i) er meget, meget god. Den anden, trods ser meget smuk og synes at have de bedste intentioner, er en stereotyp, ofte kaotiske rod af en ting, der snubler i det område af ligefrem brudt til tider.

Så spørgsmålet er, kan man ignorere crap og bedømme spillet baseret på de bedste bits, eller tage Battlefield 3 som en samlet pakke og justere scoren i overensstemmelse hermed? Jeg har tænkt mig at have at gøre det sidstnævnte, fordi Battlefield 3 er
en samlet pakke, og en gennemgang kan ikke bare skrevet til en udvalgt gruppe af spillere. Jeg vil dog være at bryde ting ned lidt i min tekst, så du kan kontekstualisere, hvad det endelige antal betyder for dig personligt. Min holdning klar, lad os komme videre med dette, skal vi?
Du ønsker grafik med det?

Først et meget vigtigt punkt. Uanset årsagen, Xbox 360 versionen af ​​Battlefield 3, der løber ud for den vigtigste bruger disken et alvorligt nedgraderet tekstur sæt til en mærkbar mængde af spillets grafik. Jeg taler standard-def, sidste-gen eller værre her. Det er lattervækkende steder. Tjek denne video jeg har lavet, og du vil se, hvad jeg mener.


Herover: De installerede versioner af teksturer kommer først, selvfølgelig

Den virkelige teksturer kommer i form af en valgfri 1,5 Gb installation tager omkring tre minutter. Jeg siger valgfri, men det er ikke rigtig. SD teksturer ser så slemt, at du ikke ønsker at spille BF3 med dem. Problemet er, at der indtil videre ser det ud til, at hvis du har en 4Gb Xbox, kan du blive skruet. BF3, ser du, nægter at anerkende 4Gb intern flash-hukommelse som en legitim lagerenhed, og vil ikke forsøge installationen. Det ser ud til, at medmindre EA og DICE sortere dette, uden en bona fide harddisk, du får BF3: PS2 Edition. Vi har kontaktet EA om spørgsmålet, og naturligvis vil vi holde dig opdateret. Denne klare, lad os slå på. Hvad med vi bliver på negativerne for lidt og få dem alle ud af vejen?
Cam-smerter

Battlefield 3 kampagne har et par inspireret set-stykker - hovedsageligt den semi-free-roaming tanken kamp du så i Grimms FAP, og en ganske anspændt sektion inspireret af Hitchcocks Menneskejagt - og kernen oplevelse af at affyre en pistol er en kødfuld og satisfyingly påvirker en overalt, boosted til ingen ende af DICE s rattly, mekanisk håndtering pistol og overdådige lyddesign. Også, det er en af ​​de flotteste, mest visuelt atmosfæriske skytter af generation hidtil (når det ikke forsøger alt for hårdt at bevise, at ved at kaste et grænsetilfælde løssluppent antal kamp-observationsteleskopets lys, skygge og røg effekter ved dig) .


Det er resolut lineær, men normalt gør et godt stykke arbejde med at føle åben. Byområder især effektivt tragt dig langs højre rute uden at føle for snærende, selvom nogle landdistrikter spots krukke temmelig forfærdeligt ved hjælp af en klodset "Get tilbage til kampen eller dø" mekaniker, hvis du forvilder dig forbi den usynlige og ofte chokingly stramme grænser det har på plads. Samlet derefter, lyder ikke alt for dårlig. En ting du bør vide om.

Battlefield 3 kampagne giver ikke en skid om du eksisterer eller ej. Det Skynet-lignende foragt for den patetiske, kødfulde menneskelig form er dens afgørende kendetegn. Det er ligegyldigt, hvad du synes. Tingene kommer til at spille ud af, hvordan Battlefield 3 vil have dem til. Forstå, at fra starten. Hvis du er rigtig god og gøre alt det siger, nøjagtigt som det fortæller dig at, så hvis du er heldig det måske bare lade dig føler at du er involveret. Hvis ikke? Så er du i for en hel masse afbrudt frustration.

Herover: For al sin grafiske vidunder, BF3 kampagne er så naturtro som disse fyre

Oplever en overbevisende, fortællende-drevet video game verden er som at være den eneste ikke-skuespiller blandt et forbedringsprojekt trup anklaget imødekommende dit input samtidig med at skubbe i retning af en forudindstillet historie resultat. Derimod Battlefield 3 kampagne er ligesom vandrer omkring et museum fuld af animatronic voksfigurer, der gentager sat, forprogrammerede mønstre, om der er nogen i lokalet eller ej. Call of Duty tager en masse fortjente Flack for sin over-scripted, on-rails oplevelse. Faktisk spiller CoD er ofte mere som at blive spændt fast i en rutsjebane på en Michael Bay forlystelsespark end tage del i ægte interaktiv underholdning. Men i forsøget så forbandet svært at efterabe sin største militære shooter rival, Battlefield 3 næsten fungerer som en parodi på det. Faktisk tænker på det som det var den måde faktisk fik jeg gennem sine værste dele med tilregnelighed intakt.

Herover: Nogensinde følte du faktisk ikke en del af gruppen?

I Battlefield 3 kampagne, vi taler om et spil, hvor dine egne AI trup-hjælpere vil ikke bare hog dækning, vil de uvægerligt aktivt tvinge dig ud af det, hvis du tilfældigvis ly bag den ene specifikke sten eller kasse, at scripting har besluttet er deres. Ingen antydning af tilpasning. Ingen omsorg for de andre seks sten, de kunne tage uden at risikere din umiddelbare død under en kraftig salve af skud. Ingen erkendelse af, at du er selv dér. Fordi til Battlefield 3 's NPC'ere, du ikke.

Squad adfærd så ordineres at på et tidspunkt besluttede mit hold at dækslet mur var jeg bruger blev udpeget gruppering stedet. De bundter op omkring mig, låste mig i position på stedet, og af nogle glitchy ejendommelighed ved klipning, tvinger mig til at stå op (selv om de var crouching). Jeg forblev et let offer indtil den sidste fjende var død. Og mærkeligt, ved dette punkt var jeg ikke engang overrasket.

Fjenden AI er ligeglad om noget du gør enten, og arbejder på en sådan mose-basisniveau som at anerkende altid kun en enkelt facet af spillet verden. Din position. Det har ingen problemløsende evner. Det vil næppe flytte, undtagen mellem de to specifikke punkter i dækning udpeget til det. Det vil ikke reagere på din taktik. Det vil bare holde fyring direkte på din position, mens krybe op og ned. Og bedst af alt, vil den gøre det, om det lovligt kunne kende din position eller ej.

Eksempel: Jeg er i bundløs atrium af en lukket ned indkøbscenter i midt om natten. Inky mørke dækker alt. Fjender er på vej i, at have hørt, at jeg er i bygningen eller andet sted. Jeg har en nat-vision snigskytteriffel og tre claymores. I et moderne, AAA shooter, bør dette være en taktisk kat-og-mus mesterværk. Jeg skal om fælder og skaber forvirring. Jeg skal bruge de mange gulve og tæt skygget områder til at plukke fra de bøller én ad gangen, før forsvinder igen, som om et spøgelse.


Men jeg kan ikke gøre noget af det . Fordi uanset hvad jeg gør - selvom jeg skyder ud alle lysene, før nogen kommer - det andet jeg pop mit hoved ud af dækning, alle i bygningen straks, starter clairvoyantly peppering mig til stykker fra deres statiske positioner, men langt væk jeg er, og om de kunne have købt min skud eller ej. Disse er ikke soldater. De er hjernedøde, varmesøgende kanontårne ​​indpakket i kød.

Selv hvis jeg skifter positioner i totalt mørke mellem bølger, det næste sæt af fyrene ved præcis, hvor jeg er, og begynde instinktivt fyring, på en næsten konstant basis. Denne slags ting sker hele vejen igennem kampagnen, og det reducerer Battlefield 3 gameplay til en grundlæggende, desperat frustrerende, pulveriseret Time Crisis pop-shoot, indtil alle er døde. Niveauet design, mens meget lineær, er til tider mere åbne for flankerende og udbryderrepublikker taktik end den holder af de nyere torsk spil. Men AI gør denne taktik meningsløst. Du vil dræbe en fyr, hvis du er heldig, før hver pistol i området stifter dig ned i en tilstand af evig prik-regn.


Det er et spil, der lider en identitetskrise, forsøger at blande scripted, arcadey action med en brutal følelse af reel trussel, og finde kun en frustrerende mellemvej, hvor idiotisk aggressiv AI er farligt kun i form af borderline-psykisk stump kraft. Mellem fjendens samlede manglende evne til at ændre sine adfærdsmønstre og dens usvigelig evne til at spore dig hvad fanden ellers foregår, de fleste træfninger føler sig mere som at spille Dance Dance Revolution eller Elite beat Agents end en FPS. Succes er simpelthen en trial-and-error tilfælde af læring, kopiering og foregribe fjendens gentagne mønstre og spawn positioner. Du vil blive speed-kører hver kamp med den tid, du er færdig med det, men du vil gå gal med gentagelsen af ​​at lære hver kamp strenge chroreography for at komme til dette punkt.

Dette er ikke en smart shooter. Det er et spil, der kører på forældede gameplay mekanik så mekanisk at du kan høre gear skrabning ved starten af ​​hver begivenhed udløser. Streets tømme? Squad nægter at flytte fra stedet? Så er der en fyr forlod stadig i live et eller andet sted, og din kamp-hærdede venner vil ikke gå videre, før du har brugt et par minutter at forsøge at finde ham.

Ovenfor: BF3 bruger så mange vilkårlige QTEs hele sin kampagne, at det ender med at føle sig som denne

Charged med listende infiltrere en stærkt befæstet bygning uden afsløring? Glem de overgearet tanker om en smart Deus-Ex-stil pacing mix-up. Du vil Metal Gear din måde via en tre-knap QTE og en glorificeret first-person cut-scene. Umiddelbart før flere psykiske AI tvinger dig direkte ind i en massiv ildkamp alligevel, men snigende du måske har været, når du genvandt kontrollen.

De ting om scriptede gameplay er, at det er en knivsæg balance. Hvis et spil vil tage en enorm mængde af kontrol væk fra afspilleren, er det nødvendigt at maskere slutter godt med overbevisende nok røg og spejle, og også sikre, at manglen på en reel førersæde position aldrig sender spilleren ud af kurs. Battlefield 3 ofte vinder på de to ovennævnte punkter. Og på sit værste, der fører til nogle ligefrem brudt situationer. Din trup vil undertiden køre lige igennem en dør (uden at åbne den først). Fjender er du forpligtet til at dræbe for at komme videre vil undertiden blive fanget bag en låst dør og holde skyde på dig igennem det (selvom du måske godt kunne fastsætte denne situation ved klipning lige igennem meget døren de er fanget bag for at dræbe dem).

Hvis du har brug for spillets mangler opsummeres i et eksempel, tage denne sidste stinker som et eksempel, og så vil jeg komme videre til den lykkelige ting, jeg lover ...

Det er hvad Battlefield er. Det er ikke kun to samlinger af spillere slogging væk på hinanden, indtil tiden løber ud eller en kill-count er ramt. Det er en levende, åndende økosystem. Afspilning af en Battlefield kamp giver en meget lignende følelse at spille noget som Oblivion. Du vil gå ind med en enkelt, simpel mål, men undervejs du får et sidespor af kammerater i problemer, og nye mål inden målene født uden for kaos af den vidtstrakte warzone.


Du kan holde med en nyfunden pakke venner, du løb ind i, mens tilfældigt trækkes sammen af ​​behovet for at spontant forsvare et mål. Du kan hoppe i en jeep sammen og spin off til et helt nyt eventyr Gud ved hvor. En ramte flyet kan falde ud af himlen og pund dig ihjel med vraggods. Eller det kan ramme fjenden eller give nyt cover lige når du har mest brug for det. Det er ren, emergent gameplay på sit bedste, og det sker i stor målestok hele tiden.

Battlefield er egentlig ikke om, hvem der vinder eller taber. Klassen-specifikke hjælpe færdigheder betyder, at du vil niveau op uanset, så længe du virkelig blive involveret. Nej, det er virkelig om en flok mennesker, der kommer sammen for dynamisk at koreografere den største, mest demonstrativt episke krigsfilm tænkelige. Og det sker hver gang du gyder i.


Nyt ting denne gang? Der er et par tweaks. Mest tydeligt er de Rush og Conquest tilstande (beskæftiger sig med gradvist ødelægge baser og udtagning af et kort-bred spredning af kontrolpunkter, henholdsvis) nu følgeskab af Bad Company 2 's Squad Deathmatch og en mere generisk ny Team Deathmatch. Sidstnævnte er naturligvis temmelig intetsigende i forhold til de objektive-baserede spil, hovedsagelig består af tæt fjerdedele køre-og-gun og krævende lidt i vejen for klassen support færdigheder som healing eller reparations-. Men det er lidt sjovt på sine egne betingelser. Det er helt sikkert den hurtigste, mest brutale TDM jeg har spillet i lang tid, eventuelt nogensinde hvis vi bare taler om militære skydespil. Der er også mulighed for kun at spille infanteri, skære køretøjerne helt. Igen, gør det føles lidt som at tage slagmarken ud af Battlefield til mig, men den mulighed er der, hvis du ønsker det.

I modsætning til Bad Company spil, kan du nu gå fuldt tilbøjelige når i kamp. Må ikke bekymre dig om dette uligevægt ting selv. En god counter-sniper vil stadig være i stand til at skylle ud en udsat autocamper, og evnen til at spotte fjender for holdkammerater hjælp selvfølgelig, at selv flygtige blikke langvejs fra kan være i sidste ende dødelig. Og desuden, går tilbøjelige også gør dig mere synlig ovenfra, og med jets slutter helikoptere denne gang, er chancerne for døden fra himlen fordoblet.


Den eneste nye ting Jeg er i øjeblikket i tvivl om, er Tactical Light, en fakkel vedhæftet fil til skydevåben, der blænder enhver modstander ser direkte på dig. I øjeblikket er det føles en smule over-drevne - selv moreso da det virker lige så effektivt ved højlys dag, da det er indendørs - men det kan teknisk set være arbejdet rundt med stærk co-operative play og stram trup kommunikation.

Hvis jeg skulle gennemgå multiplayer på egen hånd? Det ville være en lige 10/10.

Og vi taler om co-op play, er det værd at nævne de separate to-player co-op-missioner også. Fordi de er ikke dårligt. Små 20 minutters vignetter med en bestemt vinkel eller tema, de ofte giver små skiver af, hvad den solo kampagne kunne og burde have været. Frustrerende, men i det mindste det betyder, at der er en rest af ikke-multiplayer kvalitet her. De spænder fra Horde-lignende forsvar missioner til intens belejring undslipper løbet forgrening åben planlægge ruter, med begge spillere leverer dækker brand for hinanden. Der er endda en temmelig genial free-roaming niveau, hvor en pilot og en Gunner skal give luftstøtte til et jordbaseret mission, med fuld kontrol over en af ​​Battlefield s fiddly men givende angreb choppers.

Det er også muligt at låse multiplayer våben gennem lave flere point med bedre forestillinger i co-op. Det betyder snarere føles som lidt af en gulerod-dingle selv. Fordi for deres intermitterende høje punkter, finder jeg det tvivlsomt hvor meget replay værdi co-op-missioner ville have i og for sig selv.

Det er det næstsidste niveau. Det har været en lang, lang, lang hestearbejde, kæmper sammen et par AI at infiltrere en dårlig fyr base. Til sidst, mine venner sende mig ud på en helt anden rute i et par minutter. De behøver ikke forklare hvorfor. Den bare begynde blinde-fyring i korridoren videre og fortælle mig at finde en anden vej rundt. Jeg ser ind i korridoren. Det er tom. De skyder på ingen, selvom der er en lille brand der en eller anden grund. Sandsynligvis en symbolsk gestus for at udsætte mig undersøge tomme korridor. Jeg hovedet til døren, de nævnte (som spookily åbner lige foran mine øjne, hvis jeg får der et par sekunder, før spillet forventer mig). Jeg kæmper mig gennem den alternative rute og til sidst ender i den anden ende af den tomme korridor, så havde intimideret mine venner. Lige på cue de buste gennem døren, har tappert kæmpede sig igennem de kombinerede kræfter absolut intet for de sidste par minutter.


Mistroisk, jeg ænder mit hoved rundt døren bare for at bekræfte, at jeg ikke har savnet noget. Umiddelbart indhente dem, jeg dør i næste ildkamp, ​​sekunder før slutningen af ​​niveauet. Og jeg genstarter ikke, hvor jeg døde, men tilbage i den tomme korridor, alene, bag nu re-låst dør, og opdager, at den alternative rute tog jeg før nu er blokeret fra af en usynlig mur. Fordi svimlende, spillet ser ud til at registrere checkpoints baseret på AI fremskridt gennem det niveau snarere end spillerens. Og AI har naturligvis udløst den næste, mens jeg var lidt langt bagefter. Og spillet findes bestemmelser for mig at være en lille vej bag og har sparet staten niveauet nøjagtigt som det var, da dens elskede AI var på plads. Fordi det bare forventer
mig at spille sammen nøjagtigt som det vil have mig til.

Der er ingen måde at løse dette problem. Jeg er nødt til at starte hele niveau igen. Det tager yderligere 40 minutter. Fordi Battlefield 3 er så besat af sin egen scripting, at det ikke har tænkt mig overhovedet. Og når spillet scripting er chokingly restriktiv uden at være stramt nok designet, har du en opskrift på en ærgerlige, nedsænkning-drab kaos. Dette er 2011. Dette er et stort budget, tentpole FPS. Det er utilgiveligt.

Hvis I blev
vil gennemgå Battlefield 3 kampagne på egen hånd? Det vil sandsynligvis få omkring en 6/10.
Men ved du hvad det virkelig underligt del er?

At crappy karakter af Battlefield 3 kampagne ligegyldigt halvt så meget som det burde.

Dybest set, Battlefield legendariske multiplayer er så godt som det nogensinde har været. Hvis du allerede er en BF-afspiller, så det er alt du behøver at vide. Hvis ikke, så lad mig forklare dig præcist, hvorfor dette er den fineste konkurrencedygtig FPS tilbud til rådighed.

Det er ren og skær følelse af formål i alt, hvad du gør, der gør det. Hvor andre online skydespil kan være en malstrøm af panik, frustration og revolverende-dørs respawns, Battlefield enorme omfang og smukt indbyrdes klasse og objektivt system betyder, at hver bevægelse du laver er gennemsyret glædeligt mening og en nærende følelse af betydning.

På trods af den hektiske kaos af krigszonen, trods de mange pludselige overraskelse dødsfald du lide (og du vil), Battlefield 3 multiplayer er en af ​​de varmeste, mest velvillige online erfaringer omkring. Fordi en Battlefield kamp er en lang, trukket ud, stadigt skiftende taktiske magtkamp snarere end en simpel løb for kill points, de virkelige Glories, succeser og sejre opnås gennem øjeblik til øjeblik, at mikro set-stykker gradvist vende tidevandet. Det er, hvad sagen i stedet for den endelige scorecard.


Du kan gyde ind som guerillaen Recon klasse, komplet med langtrækkende riffel og et radiofyr, der fungerer som en placerbar spawn point. Du kan slå lejr på en rolig klippe et par hundrede meter ude fra målet dit team går efter. Du har måske aldrig flytte fra at stedet i de ti minutter, det tager at ødelægge dette mål. Du kan kun slå to fyre, før de udslettet. Men hvis de er de rigtige to fyre. Hvis de er de to, der tilfældigvis holder tilbage dine landtropper fra farende bygningen, og en af ​​dem har raketkaster, der er at give din indgående akvarium problemer ... Lige der, du har en enorm personlig og hold vinde, men resten af kampen spiller ud.

Så hvad nu hvis en spejder chopper væve op bag dig, og peberfrugter dig tilbage til load-out skærmen sekund efter du har lavet skuddet? Dine tropper vil bevæge sig i. Du kan endda være i stand til at gyde lige ind i deres trup som Assault klasse og straks høste hektiske visceral fordele ved dit set-up arbejde. Tanken, der blev holdt i skak vil være i stand til at begynde at intimidere de indkommende fjendtlige støtte, som nu forsøger at komme til deres base til undsætning. Den venlige Engineer, der ønskede at reparere tanken, men blev holdt nede af raketangreb vil nu være i stand til. Den Assault fyr, der holder Engineer live med with packs, mens han ventede på en mulighed for at komme til tanken vil nu være i stand til at bryde ud og hjælpe andre steder. Du tror du næppe har lavet en bule i slaget, men i virkeligheden, du har ændret alt.

Relaterede artikler