Spil Guider > videospil > alle video game > Antichamber review

Antichamber review


Efter et par minutter inde i hvide gange af Antichamber, vil du indse dine omgivelser er ikke, hvad de synes. Gulve vil nedbrydes, vil trapper stige og falde uden ende, og hvad du ved om, hvordan tingene fungerer, vil gå ud af vinduet. Dens visuelle stil kan gøre det ser næsten for simpelt, men nedenunder, skarp finér er en udfordrende first-person puslespil fyldt med subtile kompleksitet. Du vil ikke altid ved, hvad du skal være at gøre, men at følelsen af ​​usikkerhed kombineret med et drev mod opdagelse er, hvad der gør Antichamber sådan en unik rejse.

Antichamber føles golde. Spillets sort-hvid geometriske teksturer gøre dets værelser ser tom og føler næsten koldt. Selv når de senere niveauer indføre lyse farver i landskabet, behøver de sprøjt af neon synes ikke fysisk eller supplere noget omkring dem. Du vil ikke vide hvor eller hvem du er, og spillets ikke-eksisterende plot og manglende narrative tilbyder ikke meget hjælp placere du enten. Dit miljø væsentlige bliver bedrageriske, at skabe en passende akkompagnement til de forvirrende gåder du vil snart opdage.


"Du kan ikke altid vide, hvad du har brug for at være at gøre, men at følelsen af ​​usikkerhed kombineret med et drev mod opdagelse er, hvad der gør Antichamber sådan en unik rejse."

ligesom sin kunst stil, Antichamber s gåder skævt mod forsimplet - det vil sige, når du har regnet dem ud. I stedet for prangende værelser med masser af løftestænger til at presse og ting at hoppe på, hvad du får, er mange værelser, der spiller med, hvordan du opfatter virkeligheden og fundamentalt, hvordan du nærmer dig et spil. Hvis du støder på et skilt, der siger "Jump" og beslutte at stole på det, vil du ende med at falde og landing i et rum, hvor en besked på væggen råder dig til ikke at tro alt hvad du ser. Du kan aldrig dø i spillet, så du bliver nødt til at lave fejl og lære af dem til at løse hver puslespil. Dens mangel på direkte vejledning tvinger dig til at lære dig selv hvordan man spiller, hvilket gør hver "Eureka!" Øjeblik desto mere uvurderlig, og hver løsning desto mere tilfredsstillende.

Når du begynder at spille, du dybest set overladt til regne tingene ud på egen hånd. Spillets mål er at finde ud af, hvad et værelse problem er, løse det, og gå videre til det næste rum. Et puslespil kan involvere stirre på et objekt, så det vil bevæge sig, ind i et rum bagud for at forhindre sin dør i at lukke, eller gå i cirkler omkring en tilsyneladende endeløs vej til at nå sit exit. Spillets design tilgang ikke kun fremmer trial and error, men også tvinger dig til nøje at analysere dine omgivelser, uanset hvor almindeligt de kan være. Og fordi hver forhindring væsentlige trodser hvad du troede, du vidste om plads og fysik, det gør oplevelsen endnu mere udfordrende.


"Spillets design tilgang ikke kun fremmer trial and error, men også tvinger dig til nøje at analysere dine omgivelser, uanset hvor almindeligt de kan være."

På opdagelse hvor de skal gå næste og i sidste ende nå at undvigende exit er naturligvis, hvad der vil drive dig til at løse hver puslespil. Det første rum, du vil ende i double som spillets menuskærmen, og fungerer som et knudepunkt for alle de værelser du allerede har opdaget. På ethvert tidspunkt i spillet, kan du vende tilbage til dette rum, og hvis du gør det, vil det rum, du var bare i nulstillet. Nogle af værelserne er multi-nivelleret og har flere indgange, så selv det grundlæggende koncept for at bevæge sig mellem værelser bliver en unik og tilfredsstillende puslespil i sig selv.

Antichamber finder styrke i sin enkelhed. Dens puslespil er ikke komplicerede, løsningerne er som regel altid stirrer dig i ansigtet, og alligevel er spillet udfordrende. Ikke alle vil sætte pris på spillets minimalistiske elegance, men Alexander Bruce tilgang til game design kan ikke mærkes som alt andet end klog.

Relaterede artikler