Spil Guider > videospil > alle video game > Alien Isolation gennemgang

Alien Isolation gennemgang

Videospil er løgnere, og du er et bedrageri. Jeg er ked af, hvis det lyder barsk, men det er bedst, at du kender dette lige nu. Jeg troede engang, som du gør nu. Jeg troede, jeg havde opnået ting. Jeg troede, jeg havde overvinde modgang og udførte heroiske, dødsforagtende feats. Men jeg ved nu, at disse eventyr var en farce, en temapark version af fare og fare, min heltemod puppeteered på usynlige snore og min vej til sejr pre-asfalteret. Fordi nu jeg har oplevet Alien: Isolation.

Alien giver ikke en fuck om, hvor mange af videospil 'dumme løgne, du har troet. Det kunne ikke pleje mindre om dine naive, antages privilegier som udpegede Hovedperson. Og hvis det havde noget, der ligner relatable menneskelige følelser, ville det griner i lyset af, hvad du tror du ved om stealth og overlevelse. Jeg vil lade dig ind i en lille hemmelighed om Alien: Isolation. Det er ikke et overlevelse spil overhovedet. Det er en overlevelse simulator
. Det er meget, meget anderledes end noget, du er stødt på før. Glem hvad du tror du ved. Det vil ikke hjælpe her


Hvis Alien:. Isolation kan opsummeres med et ord, så er det 'rigtige'. Ikke "realistisk". Ikke "visuelt troværdigt«. Ikke engang "intens", at peak præstation af de bedste AAA spil hidtil. Men flat-out, bona fide real, helt frem til sin kerne, hele alt det gør.

Opdaget i dødskamp en fysisk, social og økonomisk sammenbrud, Sevastopol station (hvilested for den ulyksalige Nostromo sorte boks optager) er en virkelig levende økosystem. Og inden for det, du - ligesom Amanda Ripley, datter af Ellen - er ikke særlig, hovedpersonens rettigheder blive fordømt. Meget hurtigt, vil dette begreb blive drevet ind i dig så hårdt som en forhammer skud. Hver eneste af Sevastopol s menneskelignende beboere - fra aggressivt defensiv looter til lav-fi, forhandle-bin android - er drevet udelukkende af de samme dynamiske, emergente AI instinkter, der har givet licenshaverens bæst selv sådan garanterede opmærksomhed. Hvert møde bringer enorm dybde og spiral, potentielt dødelige muligheder. Dine fjender adfærd er altid logisk, men uendeligt uforudsigelige, drevet af emergent samspil mellem karakter, miljø og omstændighed.

Opbygning bedre verdener

Mange licenserede spil bruger kunst og lyd aktiver fra den oprindelige kilde, men de fleste, i bedste fald gøre et godt efterligning. Alien: Isolation føles
ligesom Alien. Rene linjer og snavsede overflader. Brutale, utilitaristisk rum og blidt dansende lys. Samspillet mellem slibende, tvetydige støj, vægtet, underspillet dialog, og tyk, nervøs stilhed. At
atmosfære. Masser af spil, officielt eller ej, forsøge at stjæle udseendet af Alien, men kun Isolation nogensinde har fanget sin sjæl.

Og du er ikke klar. Alien: Isolation er stealth overlevelse bærer meget lidt lighed med, hvad genren tidligere har lært dig. Der er ingen sæt patrulje mønstre her, ingen let identificerbare, sort-hvide tilstande af årvågenhed skal læse og manipuleret hele vejen til sejr. Dette er en overlevelse simulering
. Disse er reelle, tænker, reagerer trusler, med deres egne dagsordener drevet af vrede, frygt, stress og standhaftige selvopholdelsesdrift. De vil ikke give dig nogen praktiske vinduer sikkerhed eller nogen anden chancer. De vil gøre dig improvisere enhver lejlighed, men slank.

Hvis dette lyder potentielt frustrerende, så fortvivl ikke. Isolering behændigt undgår dette spørgsmål på hver tur. Mens Isolation mål er for det meste lineær, dens miljøer 'indviklede, forgrenede stier giver en bred vifte af friske, givende, kreative tilgange til navigation og unddragelse. Fjender vil gøre fuld brug af, at så godt, krævende komplet bevidsthed om enhver udvikling situation. Men kombineret, alle hans sving Isolation er stealth ind i en dybt tilfredsstillende, free-form sandkasse, aldeles blottet for den præskriptive spiller, der ofte plager genren.


Manuel save-point i første omgang synes en barsk Desuden men hurtigt blive en strategisk spændende tveægget sværd. Ligesom Dark Souls 'bål, de præsenterer både ked af det smerteligt-langt-væk (selvom i sandhed de aldrig er) og glade, sejrende præstation efter at have nået dem. Der er også en elektrificerende risiko /belønning spil. Har du pløjer videre efter et midtpunkt mål, eller lave en risikabel, men potentielt gavnlig tilbageskridt i sikkerhed? Først synes en stump, ekstra modgang, de rent faktisk forstærke den taktiske spændingen ved svig og opbygge en større forhold til dine omgivelser. Og der virkelig betyder noget, fordi du vil få brug for hver fordel, du kan mønstre.

Kom taget på åbent ved en looter, og hvis du ikke bakke ud hurtigt så er der alle chancer du vil være det samme ansigt-ned med en enkelt kugle i dit kranie. Og det er, hvis de endda give dig en advarsel. Det vil helt afhænge deres humør. Og det vil afhænge af deres tidligere følelsesmæssige tilstande, som igen vil afhænge uanset dynamiske begivenheder de beskæftiger sig med, før du snublede i. Det er kaos teori i praksis, formen af ​​hver encounter dannet længe før den begynder, og spille ud gennem noget mere end herligt freeform, exhilaratingly uforudsigelig, hud-of-the-tænder desperation.

Relaterede artikler