Spil Guider > videospil > alle video game > Holde Spil Spillere Entertained

Holde Spil Spillere Entertained

Different spil bruge nogen af ​​en række mekanismer, herunder stigende i spil monetære belønninger, stigende sværhedsgrad, mere kraftfuld gear, hæve niveauet cap, skiftende indhold mod PvP og mindske tilgængeligheden af ​​høje ende indhold gennem tidsfrister eller lave drop satser. Vi tager hver af disse for, at bruge lidt mere tid sammen med de mere interessante begreber. Undervejs vil jeg nok kravle op på talerstol om forskellige MMORPG emner, men jeg vil prøve ikke at bo dér for længe ad gangen. Penge, ofte udtrykt som dråber, hvis eneste reelle værdi er monetært (perler, emner til opgaver med monetære belønning, etc.) er næsten en ikke belønning. I bedste fald penge er en limbiske tilstand på vej til mere håndgribelige belønninger. En af de modsætninger af penge i den slags spil er, at mens det er vejen til at opnå mange ting af værdi det ikke, selv har værdi.Der er også en række økonomiske problemer med at have et system af vilkårligt stigende rigdom. Ja, økonomisk. Fjerne fra dit sind enhver forestilling om, at markeder inden spil ikke bevæger sig under de generelle økonomiske principper. En af de mest almindelige udtryk for denne fejl, du vil se, er folk, der siger "Hvorfor de opkræve så meget for XX element." Svaret, hver gang, er fordi nogen vil betale så meget. Vare tilgængelighed i player drevne markeder reguleres af loven om udbud og efterspørgsel, ligesom ethvert andet marked. Hvis flere mennesker ønsker et element, at prisen nødvendigvis går op, indtil antallet af mennesker, der ønsker det falder til ca. antallet af mennesker, der har det samme emne til at sælge. Omvendt oversvømmede markeder (ofte et resultat af handel færdigheder, men det er en anden sag) resultat i pris deflation, da der er langt flere sælgere end buyers.The problem med at øge pengemængden som spillere niveau er, at du øger ikke kun hver spillers adgang til penge, men det samlede beløb flyder rundt i systemet per spiller. Dette har den virkning, at køre op prisen på alle punkter. Den største negative effekt er på priserne på varer beregnet til lavere niveau spillere. Indirekte gennem markedet drift og direkte gennem spillere med både høje og lave niveau tegn, vil nogle lave niveau tegn ender med vildt uforholdsmæssige mængder af penge, effektivt køre op prisen på de fleste "gode" lavt niveau gear uden evne til din gennemsnitlige spiller til afford.The praksis twinking (eller tweaking, afhængigt af hvor du får din slang) lavere karakterer niveau med penge og gear fra højere niveauer er undertiden mødt med hån af de menige mMORPG-afspiller. Den gennemsnitlige spiller frustration udspringer af at se tilsvarende niveau tegn med utrolig overlegen redskaber, de, i en vis forstand, virkede ikke for. Selvom dette ikke er helt urimeligt, er det misdirected.If det økonomiske system kan holdes i balance, så disse virkninger kan minimeres. Holde en stram regeringstid om forhøjelse af penge som spillerne niveau er et værktøj til dette formål, penge dræn er en anden. En penge vasken er dybest set alle spil element designet til at reducere den samlede pengemængde. De tager generelt form af en anden form for belønning, der kræver en (tilsyneladende) utrolig mængde af penge at nå. Nøgler til høje ende fangekælder indhold er fælles penge dræn, som er ikke-bekæmpe belønninger (mounts i World of Warcraft, rejsecheck støvler i Everquest.) Ved at holde kontrol af den samlede pengemængde, kan designere holde spillet økonomien stabil mens det stadig tillader disse spillere hvis glæde kommer fra handel til at trives.

Relaterede artikler