Spil Guider > videospil > alle video game > Super Metroid:. Hvordan kan man se en fantastisk historie Uden Words

Super Metroid:. Hvordan kan man se en fantastisk historie Uden Words


Du vil sandsynligvis ikke tro mig, når jeg siger det, men Super Metroid er et af de bedste eksempler på fortælling i et spil

Nej, virkelig.

Hvordan er det muligt? Hvordan kunne et spil med mindre end 100 ord tekst, stort set ingen dialog og ingen stop for at tale med en NPC af enhver slags fortælle en bedre historie end de fleste andre spil flyder rundt i verden lige nu? Hvordan kunne et spil fra 1994 med næsten stum hovedperson, som ikke har nogen reel måde emoting, være på niveau med noget som Mass Effect, Final Fantasy 7, eller Planescape:? Torment

Fordi du ikke behøver ord til at fortælle en historie.

til ære for de førnævnte tre spil, fortæller de gode historier. Når man tænker på, at en video spil har at tegne sig for en spillers handlinger, hvilket gør en sammenhængende & ndash; endsige interessant & ndash; plot synes en størrelsesorden mere kompliceret end at køre en af ​​Apollo-missionerne med kun et par dåser og noget snor. Det faktum, at ethvert spil har en overbevisende historie er ensbetydende med en real-life, Vatikanet anerkendt mirakel.

Handlingen i Super Metroid er så minimal, men alligevel så straight-to-the-point. Det fremkalder ægte følelse, og den gør det ved at vise & ndash; ikke fortæller. Hele spillet, Samus risikerer liv og lemmer, søgning hver eneste lille passage for Metroid hatchling pilfered af Ridley fra laboratoriet, som hun opgivet. Det er klart, at hun føler sig skyldig over, hvad der er sket, og at skyld er det, der motiverer hende til at gå efter det.

Det kan hævdes, at hendes motivationer kører dybere end som så.

Hun har dræbt hver anden Metroid, ødelægger enhver chance for hendes adopterede barn at have et normalt liv. Dens eneste skud på overlevelse, endsige normalitet, var at følge Samus & ndash; det dusørjæger, der burde have været, at Metroid største fjende.

Det er, hvad adskiller det fra næsten hver anden historie-drevet spil. Jeg har ikke fortolket dette, og jeg har ikke lige gjort det op ud af den blå luft. Enhver, der har set Samus 'reaktion på Mother Brain drab i samme Metroid kan ikke benægte, at Samus har stærke følelser omkring det lille, forældreløse væsen.

Det er derfor, jeg synes det er i hvert fald på niveau med nogle af de største eksempler på storytelling kendte til os. Jeg behøver ikke at sidde og læse (eller lytte) til Samus forklare, hvordan og hvorfor hun føler så bundet til at Metroid. Jeg har set, at hun er, og jeg har set hvorfor. Og i stedet for at fortælle mig, at jeg skulle have en form for følelsesmæssig reaktion på dette, Super Metroid lader mig udfylde hullerne med min egen fantasi.

Da videospil er i den unikke position til at gøre Samus 'historie min historie, uanset min reaktion er bliver hendes reaktion. Nogle gange omvendt. Desuden, uanset handling Samus tager er på grund af mig, og jeg kun tage handlinger, der er til gensidig gavn. Når du spiller spillet, men vi er næsten en og samme.

Jo længere jeg går i spillet, bliver det mere klart, at det er en historie om en mor leder efter sin forsvundne barn, der sætter Samus på kollisionskurs med den oprindelige kidnapper, Ridley. Så når jeg gør det til Ridley Lair, dybt i hjertet af Norfair, jeg ved, at nogle lort er ved at gå ned. Musikken ændringer, vanskeligheden stiger, og tempoet i spillet er meget hurtigere. Jeg behøver ikke Samus at stoppe og forklare mig, hvad der er ved at ske, eller hvor jeg er. Jeg ved bare. Ridley er direkte ansvarlig for den følelsesmæssige og fysiske vejafgift, at denne bestræbelse har lagt på Samus. Der er ingen lade ham gå. Han må dø.

På dette tidspunkt, mine håndflader sveder, og jeg er klar til at tage min konfektionerede hævn. Denne kamp giver mig mulighed for at opnå den tilfredsstillelse, jeg har været på udkig efter hele spillet. Jeg vil sparke lort ud af Ridley, fordi det er det, Samus og jeg ønsker. Vi har ikke været igennem denne meget sammen blot for at vende tilbage nu.

Fra dette punkt, spillet har udløst en sikring, der fører til en slutning lige så følelsesmæssigt eksplosive som jeg kunne have forestillet mig. Samus går på at kæmpe Mother Brain, og er genforenet med klækningen hun risikerede sit liv for, kun at have det at ofre sig selv for at redde Samus.

Mere til det punkt, er alt dette spiller ud uden en eneste linje tekst, og det er følelsesmæssigt omrøring. Kommer fra mig, er, at sige en masse. Jeg er ikke præcis den slags fyr, der græd, da (spoiler alert) Aeris døde, eller let flyttes af enhver slags medier. Måske er jeg død på indersiden? Jeg ved det ikke.


Hvad jeg ved er, at den første gang jeg spillede Super Metroid, så snart Samus pisket ud Hyper Beam, jeg råben på fjernsynet, smadrer knapperne på min controller så hårdt, som jeg kunne. Jeg ønskede at se Mother Brain fordampet i intetheden. Jeg følte det samme brændende ønske om hævn, der Samus følte. Hun behøvede ikke at fortælle mig. Ved at se hendes handlinger & ndash; hendes tunge vejrtrækning, hendes hævn næring angreb på Godzilla-uden-hud, der var Mother Brain & ndash; jeg vidste lige hvad jeg skulle gøre.

Yoshio Sakamoto, instruktør og forfatter til spillet, forstået dette. I stedet for at tage den nemme vej, og tilføje i nogle supplerende karakter for Samus at hoppe hendes følelser ud af, tog han op meget vanskeligere opgave med at fortælle en historie gennem en karakter, der har meget lidt dialog, og hvis ansigt er aldrig set i spillet (undtagen i rulleteksterne, og kinda i starten).

i forbindelse med Super Metroid, som stjerner en enlig karakter, der forsøger at passere gennem en fjendtlig planet, Sakamoto kunne kun fortælle historien gennem handlinger hovedpersonen. Overvejer han skriver dette for et videospil, og skal tage spiller agentur i betragtning, er det intet mindre end forbløffende, at han formåede ernære sig et plot, der var endda eksternt sammenhængende, meget mindre virkelig engagerende. For at hark tilbage til det, jeg sagde tidligere, kan dette faktisk være en legit mirakel.

Med Super Metroid, Sakamoto viser en beherskelse af storytelling i hans udvalgte medium, samt eksemplificere det gamle tv-nyheder ordsprog om, & ldquo; Må ikke fortælle mig. Vis mig, & rdquo; som er et motto en masse spil bør tage til hjerte. De eneste andre spil, der gør det så godt som Super Metroid er Valves Half-Life og Portal titler & mdash; bittesmå dråber i havet af spil. Der er en god grund fortællinger som Half-Life og Super Metroid er så sjældne & ndash; det er simpelthen meget lettere at fortælle en historie med ord, end det er med handlinger

Men som vi alle ved, handlinger taler højere end ord. .

Relaterede artikler