Spil Guider > videospil > alle video game > Et liv at leve: nedvurderes Media Cultures

Et liv at leve: nedvurderes Media Cultures


Af mange grunde, emnerne videospil og sæbeoperaer sjældent overlapper hinanden. Hvis noget, spil og sæber kan opfattes som former, der har meget lidt til fælles. Sæbeoperaer er en tv-genre i vid udstrækning forbundet med langsigtede karakter udvikling udspændende årtier, indenlandske drama, og husmoderen publikum. I modsætning hertil videospil er et medium på sig selv, sjældent forsøge karakter udvikling, ofte holde sig væk fra hjemlige spørgsmål fortælling, og er forbundet med en ung mandlig publikum. De to former for medier har én central ting til fælles. Begge er nedvurderes i populærkulturen, tænkte på som tidsfordriv af ledige, ophold-at-home mødre, den anden tidsfordriv af lige tomgang, umodne mand-drenge. Og du troede, du havde noget til fælles.
... sæber og spil har fundet fællestræk i bunden af ​​den totempæl, i spildevand, der ofte opfattes som & ldquo; lowbrow & rdquo; underholdning.

I en hierarkisk kulturelt system, privilegier nogle former for medier, samtidig fordømmer andres, sæber og spil har fundet fællestræk i bunden af ​​den totempæl, i spildevand, der ofte opfattes som & ldquo; lowbrow & rdquo; underholdning.

Lektor ved University of Wisconsin-Milwaukee i Dept. of Journalism, reklame, og Medievidenskab, Elana Levine er bekendt med den lave kulturelle position sæbeoperaer og videospil. Selvom det ikke er den største gamer, hun er en ivrig fan af sæbeopera genre.

& ldquo; Begge disse kulturelle produkter er forbundet med sociale grupper, som typisk ikke har en masse magt, myndighed eller respekt i vores samfund, og det fører til deres nedvurdering, & rdquo; siger Levine. & Ldquo; Fordi sæber er forbundet med kvinder, og mere specifikt med kvinder, der er hjemme i løbet af dagen for at se dem, de bærer med sig mange af vores kulturs negative konnotationer om privat vs. offentlige arbejde og køn. Jeg tror videospil associering ungdom er kilden til mediets nedvurdering. Fordi de er spil, betyder det, at de ikke er alvorlige eller vigtigt, at de er unge & rdquo.;
Tro det eller ej, Shakespeare bruges til at blive nydt af alle, er ikke bare prætentiøse litterær folkemusik.

Kulturel eller smag hierarki oftest skelnes langs finkulturelle /lowbrow binær. Indimellem disse vilkår er stedet for ord som & ldquo; elitære & rdquo; eller & ldquo; masse & rdquo; kultur. I sin bog, HighBrowCulture /Lowbrow: Fremkomsten af ​​Cultural hierarki i Amerika, en anden Levine, Lawrence Levine, spor oprindelsen af ​​disse forskelle til udviklingen i det 19. århundrede, der begyndte at størkne klasse identitet. Tro det eller ej, Shakespeare bruges til at blive nydt af alle, ikke bare prætentiøs litterære folkemusik. Kategoriseringen af ​​kulturelle produkter, der er udviklet i løbet af denne tid kan forstås som betjener en hovedfunktion: klasse forskel.

For at opretholde og udøve magt over masserne, overklassen vedtaget en Arnoldian kulturbegreb, kultur med en stor & ldquo; C. & rdquo; Matthew Arnold mente, at sande kultur, hvad vi kunne tænke på så høj kunst, er & ldquo; alt, hvad der er opløftende og opbyggelig, & rdquo; alt, hvad der gør opmærksom på storhed menneskeheden. Tænk klassisk musik. Tænk master malere. Mens indlejret i høj-minded filosoferen, Arnold egentlig bare ønskede at indføre kriterier for kulturelle produkter, der distanceret de smager af masserne fra de smager af samfundets & rsquo; s rigeste i uddannelse og kapital

Han ønskede at føle sig speciel..

Pointen er, hvad vi tænker på som skelnen mellem legitim og illegitim kultur, mellem Mad Men og General Hospital, mellem Citizen Kane og Call of Duty, er faktisk bare en måde at legitimere magt én gruppe frem for en anden. Og det fungerer på måder, ud over klassen. Taste distinktioner dannes også omkring kategorier af køn, race og alder, blandt andre.

At vide dette, er det lidt overraskende, at sæber er placeret som billige, massekultur. Som Elana Levine minder os, er de forbundet med kvinder, der er hjemme i den normale arbejdsdag. Ikke alene er sæber forbundet med det feminine, magtbegær efterstillede af det maskuline i vores patriarkalske samfund, er de også forbundet med den un (der) ansat, en position altid klandret i vores kultur, at mestre kapitalistiske værdier.

Video spil ikke har det helt så slemt. Populært forbundet med unge, underbeskæftigede hanner ude af stand eller uvillige til at opgive glæden ved ungdom, videospil er magtbegær fast i den populære fantasi som barn & rsquo; s hobby. Men i det mindste videospil har deres maskuline kønsliggørelsen som grundlag for at skabe en følelse af legitimitet

Denigration & ldquo;. Synes ikke at genere sæbe fans så meget, & rdquo; siger Levine. & Ldquo; De er sandsynligvis vant til det. Mens spillerne kan have svært ved at håndtere kulturel afskedigelse på grund af den mere typisk magtfuld position af maskulinitet & rdquo.;
Uanset om du side i en eller anden lejr, er det klart, at mange spillere ønsker at argumentere videospil er en kunst.

Vi kan se, hvor svært af en tid gamere har med denne afskedigelse i den legendariske debat spil som kunst. Uanset om du side i en eller anden lejr, er det klart, at mange spillere ønsker at argumentere videospil er en kunst. Dette går ud over en personligt engagement til mediet. Det handler også om magt og legitimitet. Det er om at spare videospil fra samme kulturelle ghetto som sæbeoperaer og tegneserier har boet i mere end et halvt århundrede.

På trods af deres forskellige kønnede foreninger og formularer, spil og sæber er begge ofre for omfattende stereotyper.

& ldquo; Den stereotype om sæber er, at de er over-handlet, dårligt produceret, urealistisk, histrionic, etc, & rdquo.; siger Levine. & Ldquo; men de er virkelig ikke anderledes end nogen andre kulturelle produkter, når du er fortrolig med dem. Det handler om at acceptere de konventioner i genren & rdquo.; Spil også lider af en vildt unøjagtige kulturel misforståelse

& ldquo;. Nogen uvant med videospil ville sikkert også finde dem ulige eller vanskelige at lide eller kedeligt, & rdquo; siger Levine. & Ldquo; Alle former for medier og genrer har konventioner, som vi lærer at acceptere og forstå, når vi er nedsænket i dem, men det kan synes mærkeligt eller frastødende udefra & rdquo;.
Næste gang nogen bringer sæbeoperaer, Justin Bieber, eller den nyeste Tyler Perry film, i stedet for at gøre grin med dem, så prøv at forstå, hvor de kommer fra.

så meget som gamere fordømmer den lave kulturelle status deres valgte hobby og den måde spil er ofte fordrejet i nyheder, mange af de samme mennesker sandsynligvis ikke tænke to gange, når de passerer dom over andre kulturelle former og tekster. Næste gang nogen bringer sæbeoperaer, Justin Bieber, eller den nyeste Tyler Perry film, i stedet for at gøre grin med dem, så prøv at forstå, hvor de kommer fra. Prøv at huske der er mennesker, der ser spil som lige så useriøst, ligesom unge, lige så irrelevant. Prøv at se, hvordan sæber og videospil er virkelig ikke så anderledes, i hvert fald med hensyn til deres position inden for kulturelle hierarki.

Prøv at modstå trangen til at forevige sondringer, der tjener kun til at give nogle mens nedgøre andre.

Endelig kan du prøve at huske, at kultur altid er under forandring. Og som mange af os ved, er videospil bliver mere og mere accepteret som et mainstream underholdning medium.

& ldquo; I betragtning af den moderne tilbagegang af sæbe og anledning af videospil som fremtrædende kulturelle former, & rdquo; siger Levine, & ldquo; Jeg tror, ​​at spil er meget hurtigere kaste negative associationer, end det er (eller sandsynligvis nogensinde vil) sæbeoperaer. Dette kan være på grund af den enorme magt af køn som en kulturel kategori. Selv hvis de er forbundet med ungdom, er videospil også forbundet med maskulinitet, og at sagens natur giver dem mere strøm end en form i forbindelse med det feminine i en kultur af fortsat ulighed mellem kønnene & rdquo;.

Relaterede artikler