Spil Guider > videospil > alle video game > Hvor skal vi hen, og hvorfor

Hvor skal vi hen, og hvorfor


Videospil er kommet en lang vej?; Pong, nu & ndash; Gears of War. Det & rsquo; s temmelig forbløffende, hvor hurtigt det er sket, faktisk. Som jeg sidder og skriver dette, virksomheder over hele verden arbejder hårdt på at skabe nye verdener og stilarter af gameplay for os at opleve. Men hvad denne artikel er beregnet til at diskutere, er den stigende tendens af realisme i spil, og hvorvidt dette er en god ting for os som gamere. Alt lige fra opdateret teknologi til nyskabelser i udvikling, såsom & ldquo; filmiske erfaringer & rdquo; er at ændre spilleregler, og det & rsquo; s bedre at sætte spørgsmålstegn ved, hvor vi & rsquo; re ledes nu end senere

Så hvad er en & ldquo;! biografoplevelse & rdquo ;, spørger du? Nå, kan et godt eksempel findes i et spil kaldet Heavy Rain. Der er en overflod af QuickTime begivenheder i dette spil, der udnytter repræsentationer på skærmen af ​​knapperne på din controller. Hvis du trykker på knapperne korrekt, og i den viste rækkefølge, vinder du. Spørgsmålet rejses derefter, & ldquo; Er det virkelig et spil længere & rdquo; Mange vil hævde, at det isn & rsquo;. T, og omvendt
Games stræber mere og mere til at se ægte og grynet, men hvad gjorde gaming stor i første omgang var, at det gav et middel til flugt fra den virkelige verden & ndash ; ! Hvis kun for en stund

Nu, huske på, at dette ikke beskriver rsquo; t gælde for samtlige nævnte spil. Der er masser af indhold at dykke ned i ellers og jeg på ingen måde ønsker at gøre dette til en tirade om filmiske erfaringer. Jeg tror, ​​der er plads til alle konvention af spil i dag & rsquo; s verden, moderne eller gammel. Hvad synes at være problemet, er dog, at brugen af ​​disse segmenter bliver noget umotiveret. God of War franchisen virkelig bragt quicktime events i rampelyset, og deres anvendelse er vokset med en astronomisk tempo lige siden. Med det sagt, God of War gjorde, hvad andre gør forkert; God of War kun brugt quicktime events til at gøre uspilleligt scenarier spilbare & hellip; Dette gælder for visse, mere & lsquo; risqu & eacute; & rsquo ;, scener i hvert God of War spil samt

Anyways, flytter tilbage til emnet-at-hand & ndash.; I don & rsquo; t tror problemet ligger lige i skabelsen af ​​gameplay; Jeg tror, ​​det & rsquo; s i, hvordan teknologien er vokset så godt. Spil stræber mere og mere til at se ægte og grynet, men hvad gjorde gaming stor i første omgang var, at det gav et middel til flugt fra den virkelige verden & ndash; hvis kun for en stund! Jeg don & rsquo; t sige at lyde som en anden & ldquo; vred-at-the-verden teenager & rdquo ;, så hvis jeg kommer på tværs af den måde, jeg er ked af, men jeg kan med en absurd mængde af sikkerhed proklamere, at jeg ikke er den eneste, der føler denne måde. De verdener og miljøer, vi får lov til at opleve gennem spil er ulig noget andet, og vi er nødt til at indse, & ndash; meget hurtigt & ndash; at videospil er det eneste medium, hvorigennem vi kan fordybe os i en meget høj grad

Jeg ønskede at bringe ind i rampelyset et spil jeg har spillet:. Kingdoms of Amalur: Reckoning. Vi & rsquo; ve diskuteret realisme og hvorfor det isn & rsquo; t den mest krydrede & ldquo; primære mål & rdquo ;, men & lsquo; Reckoning & rsquo; virkelig er et perfekt eksempel på min gripe med voksende behov for liv-lignende erfaringer. Teknologi er vokset så meget; det synes vi ikke selv tænke over, hvad vi gør for os selv. Tag draw-afstande for eksempel: uden dem verden er endnu mere af en kendt oplevelse. Du ved, hvad & rsquo; s kommer, og det tager noget af mysteriet væk fra enhver given spil. Dette er en af ​​de mange grunde, jeg nyder & lsquo; Reckoning & rsquo ;, og mens det kan virke lidt useriøst, måske du kan se perspektivet, hvorfra jeg kommer
Ideen her er, at mens spil vil naturligvis forbedre, vokse. og blive stærkere katalysatorer for forandring i alle former for medier, vi nødt til at sikre hvert trin vi tager går i den rigtige retning.

Man kunne argumentere for, at vi har haft en enorm tilstrømning af RPG'er sidst, men mange har været lineær, og at kalde dem udforskning-baserede ville bare være forkert. Skyrim synes at være den eneste RPG i ganske lidt til neglen formel lige højre; linearitet er en helt anden diskussion, selv om. Ideen bag denne tanke er, at med de fleste spil vi ser sidst, er der ikke en personlighed, men en tynd fa & ccedil; ade af opdagelsen maskering dem. Vi som forbrugere har lært at acceptere tingene, som de er, men for mig, store grafik og rigelige mængder af dialog don & rsquo; t bringe en verden til livet & ndash; det & rsquo; s. miljø, lore, og tegn

Antallet af platformers sidst har været trist at sige det mildt. Trioen, der gjorde Playstation 2-systemet stor er nu brudt og voldsramte, og mens Sly Cooper vender tilbage med Thieves of Time, Insomniac har annonceret at de vil søge at arbejde på mere end blot Sony & rsquo; s konsol & ndash; vi & rsquo; ll sandsynligvis være se mindre af Ratchet og Clank. Jak og hans trofaste følgesvend, Daxter, er blevet hårdt savnet; syv år senere, og stadig ingen tegn på renæssance for en vigtigste serier post fra de to helte. Jeg føler, at disse tre franchise & ndash; hvis ikke alle platformers & ndash; deler nogle træk, som vi don & rsquo; t se næsten ofte nok. De holder stadig nogle tilstedeværelse på de håndholdte platforme i dag & rsquo; s generation, men der er meget lidt trækkraft i konsollen side af tingene; Jeg tror Rayman Origins er en af ​​de eneste godt modtaget platformers til at komme ud i de seneste dage.

Ideen her er, at mens spil vil naturligvis forbedre, vokse og blive stærkere katalysatorer for forandring i alle former for medier er vi nødt til at sikre hvert trin vi tager går i den rigtige retning. Lige nu synes vi at være på vej mod hyper-seksualisering af kvinder i videospil, vold og mange andre usmagelige ting: det & rsquo; s vores ansvar som brugere af dette medie til at ændre det. Videospil aren & rsquo; t film, og vice-versa. Jeg tror, ​​det ville være klogt at huske på, at bare fordi noget er pænere doesn & rsquo; t betyde, at det & rsquo; s bedre for dig, og med den næste generation af teknologi nærmer sig, vi & rsquo; ll nødt til at huske på, at posthaste. Med alt det sagt, I & rsquo; vil forlade resten af ​​din beslutningsproces (fordi de er dine beslutninger) til jer selv. Forhåbentlig vil jeg & ndash; i nogle små måde & ndash; har overtalt din næste kommentar på et stykke skrevet om en af ​​de mange emner omfattet i denne artikel & rsquo; s. tekst

Relaterede artikler