Spil Guider > videospil > alle video game > Hvordan talkies Killed God Storytelling

Hvordan talkies Killed God Storytelling


En stor salgsargument af moderne rollespil synes at være den vanvittige beløb af dialogen talt de omfatter. Selvfølgelig giver disse spil med et hidtil uset niveau af immersiveness-da stemmeskuespil og instruktion er god, men på samme tid, det driver produktionsomkostninger. Den Snaksomhed af disse spil har en anden bivirkning. Det tager en vejafgift på mulige mængde dynamisk historiefortælling nogen af ​​disse spil kan trække ud.

Problemet her er, hver linje, der er talt i spil ved en hvilken som helst karakter har at være pre-indspillet. Det har en indvirkning på de mulige løsninger og quests givet. Det betyder udviklerne nødt til at gå og konkretisere en ugudelig mængde af mulige quest linjer, skrive dialog, har det registreret og implementeret i spillet. Jeg kan kun spekulerer på, hvad slags spil kunne være muligt, hvis vi flyttede væk fra denne fremgangsmåde.
Skyrim, mens temmelig åbne sluttede, stadig har en masse begrænsninger, når det kommer til en virkelig dynamisk verden og historien udvikling.

Det store problem er, AI kan ikke rigtig snakke. Endnu ikke alligevel. Måske er det muligt at skrive AI på en måde, der gør det muligt at producere meningsfuldt sprog, men har det taler det sprog uden at lyde som nogle akavet uhyggelig robot er stadig lidt længere væk.

Så mens det kunne være muligt at konstruere et spil med en bred belastning af fuldt dynamiske questlines der udvikler ud af spilverden stedet for questlines designerne kommer op med venter på at blive låst op, det er ikke rigtig muligt at trække ud med den samme form for sofistikeret produktion kvalitet i vejen for Skyrim.

Lad os se det, et spil som Skyrim ansigt, mens temmelig åbne ender, stadig har en masse begrænsninger, når det kommer til en virkelig dynamisk verden og historien udvikling. Det er en verden fyldt med skatte, udviklerne har skjult tons og tonsvis af små perler indeni, er der et væld af-tider tilfældige-quests at blive opdaget, men på grund af spillets afhængighed af indspillede dialog, der er kun så meget at gøres her. Spillets verden er temmelig statisk. Ikke meget ændringer. Og ikke meget kan ændre sig, da som det er da Skyrim allerede er en gigantiske virksomhed i både mandetimer og penge kastet på det.

Hvorfor denne bekymring mig? Har jeg tror Skyrim ikke var et sjovt spil, et fantastisk spil selv? Ja jeg gjorde. Jeg kunne godt lide det en masse. Men så vidt historiefortælling går, og så vidt frihed går, spillet er langt fra perfekt. Og en masse, der kan være forbundet med stor afhængighed af optagede dialog. Jeg vil gå så langt som at sige, gav udtryk for dialog, så godt som det er, er en hindring for udviklingen af ​​virkelig dynamisk historiefortælling.

Dynamisk historiefortælling ville betyde, at spilleren har mere frihed, at der spillets verden er afhængig af integrerede, dynamiske systemer relationer mellem fraktioner og tegn, ressourcer og whatnot-som spilleren kan interagere med, i sidste ende virkelig at skabe en helt unik historie. Dette er naturligvis meget sværere at trække ud, når alle tænkelige linje i dialogen skal være præ-skrevet og indspillet. Måske er det ikke engang muligt med de rene computerkraft udviklere har i øjeblikket, selvom jeg vover at betvivle, at.
Vi er blevet så vant til fuldt udtryk spil, at den fortsatte voicelessness af Zelda titler for eksempel skiller sig ud.

Mit anti-eksempel for Skyrim fremgangsmåde vil være Minecraft. Det er et spil, der giver spilleren mulighed for absolut, total frihed til at gøre noget. Oven i alt dette, er alt i Minecraft proceduremæssigt genereret. Forestil dig et spil over andelen af ​​Minecraft der tilfældigt, proceduremæssigt, fylder spilverdenen med meningsfulde tegn, problemer, relationer og interaktioner mellem indbyggerne spilleren kunne så påvirke til, hvad ende. Jeg tror et spil som det er muligt at bygge-men det kunne sandsynligvis aldrig fuldt udtryk.

Og der er den afvejning. Vi er blevet så vant til fuldt udtryk spil, at den fortsatte voicelessness af Zelda titler for eksempel skiller sig ud. Noget af det, der betragtes som de bedste rollespil til alle tider ikke har været (fuldt) udtryk. Bare husk Plainscape: Torment. Selvfølgelig at spillet var virkelig godt skrevet og ikke tilfældigt genereret, men stadig var det ikke nødvendigt at stole på optagede dialog til at blive husket selv i dag som en af ​​de tinder RPG design.

Ulempen er naturligvis, at spil som dette ville tvinge spilleren til at læse en masse, som i det nuværende klima synes at være en stor no-no. Have flere linjer af stemt dialog end alle Harry Potter synes at være et godt salgsargument.

En anden vej ud af dette ville være at gøre fremskridt inden for lyddesign og voice generation. Skrivning af tekst er simpel (fra et mekanisk synspunkt), men med kvaliteten af ​​digitalt genererede stemmer vi får i dag, ville det være en tur lige ind uhyggelig dal, hvis et spil forsøgte at sælge disse robot stemmer som menneske. Generelt, en af ​​de sjældent diskuterede ting i spil er lyddesign. Lyddesign i spil er stadig mest afhængige af afspilning af indspillede prøver, er der meget lidt ægte dynamisk lyd i spil. Udviklingen af ​​lyd i spil, er tilsyneladende fast. Sammenlignet med visuals, ville det være som om visuelle stoppet i FMV alder, aldrig generer med noget, der ikke var afspille af indspillede (flytning) billeder.

Så der har vi det. Jeg tror, ​​at hvis lyddesign kunne foretage betydelige forbedringer på dette område, kan vi en dag se et fuldt udtryk, fuldt dynamisk spil verden. Inden da, er jeg tvivlsomt det nogensinde vil ske.

Relaterede artikler