Spil Guider > videospil > alle video game > The Secret Sauce af Bastions Atmosphere

The Secret Sauce af Bastions Atmosphere


Når Greg Kasavin tog podiet ved årets & rsquo; s GDC var der en håndgribelig følelse af spænding i rummet. Hans tale var centreret om, hvordan man skaber stemning i spil. Som kreativ direktør sidste år & rsquo; s kritiske skat Bastion, han havde masser at sige om emnet. Atmosfære i spil er dog lidt tåget. Sikker på, vi kan nævne en række spil, der har & ldquo; atmosfære, & rdquo; men sømning ned hvad det betyder er en tricky proposition. Kasavin angrebet dette problem proceduremæssigt. I en krydsning af videnskabelig og journalistisk (overraskende givet Kasavin & rsquo; s baggrund på GameSpot) rapportering, viste Kasavin sit publikum, hvordan han lærte om atmosfæren i spil. Foredraget var fyldt med hyldest til spil både gamle og nye. Af den måde, han talte om værkerne, det var tydeligt, at Kasavin deling hvad der inspirerede ham. Klassikere som Metroid Prime og Fallout blev kaldt ud på den rolle. De havde alle én bit tilfælles selv. Disse spil var alle tyk med atmosfære. Det var på denne note, Kasavin begyndte at sortere ud sit første mål.

Atmosfære er ikke enestående for spil. Det findes i alle kunstarter, overveje Skriget, at Edvard Munch maleri, der er blevet revisited så ofte som for sent. Film giver rige eksempler så godt, overveje Noir klassikere, eller sande horror film som Alien. Kasavin foreslog, at romaner kan have den mest rige atmosfære. Af natur, en roman er et værk af rig beskrivende historiefortælling. Når Kasavin talte om atmosfæren i romaner jeg befandt mig erindringer i Tolkein & rsquo; s Fangorn Skov, og vender tilbage til min ungdom i de store haller af Redwall serien. Du & rsquo; re besøger nogle af jer foretrukne fiktive indstillinger nu, nyresten & rsquo; t dig? Således, hvordan kan vi i tvivl om betydningen af ​​atmosfæren i kunst?
Kasavin kalder atmosfære den hemmelige sauce af succesfulde spil.

Kasavin kalder atmosfære den hemmelige sauce af succesfulde spil. Det & rsquo; er svært at tvivle ham. Han siger, at atmosfæren skaber, og måske endnu vigtigere, opretholder fordybelse. Kasavin definerer nedsænkning som suspension af virkeligheden. Og han & rsquo; s ret, overveje Metroid Prime, de Chozo Ruins er lige foranstaltninger fortryllende og uforglemmelige. Inden for denne oplevelse, er der ingen brud på samhørighed, lastning skærme er behændigt omgås døre og elevatorer. Når spøgelser Chozo synes, det føles naturligt. Talon IV var en hul verden, hvad bedre at bebo antikke ruiner end fortidens spøgelser

I præsentationen, Kasavin detaljeret tre egenskaber af atmosfæriske spil:?

  • tonale samhørighed i form af følelsesmæssig rækkevidde

    Intern konsistens med hensyn til de regler og mekanik i et givet spil

    Specifikke detaljer om verden af ​​spillet; Et eksempel kunne være de læsbare bøger i Skyrim, en belønning for en nysgerrig spiller

    Som Kasavin relateret disse egenskaber, jeg anvendte dem til spil jeg & rsquo; ve kendt for at have atmosfære. Ufejlbarligt, fandt jeg, at der findes disse tre træk. Men hvorfor er det sandt? Hvorfor alle atmosfæriske spil deler disse åbenbare love? Kasavin siger, det er fordi atmosfæren skal forfattet. Spil, får atmosfæren gennem en unik identitet, føler og kontekst.

    Hvis atmosfæren skal forfattet, så må der være komponenter. Kasavin destillerer atmosfære i den potente blanding af tema og tone. I dette specifikke tilfælde, Kasavin identificerer tone som forfatter & rsquo; s. Holdning til temaet, som bør være den centrale idé af arbejdet

    Med alt dette ordnet, demonstrerede Kasavin hvordan hans ideer og definitionerne af Bastion . Kasavin fortalte os, at en forenklet version af Bastion & rsquo; s tema er & ldquo; Overvindelse beklagelse & rdquo.; Kasavin uddybede sine ideer i et blogindlæg om hans GDC snak. Han skriver, & ldquo; Historien jeg ville skrive for Bastion skulle udforske temaet overvinde beklagelse. Tonen jeg ønskede for det var bittersød, men ikke sentimental, forsigtigt optimistiske og i sidste ende håbefuld, men stadig melankoli til tider & hellip; & rdquo;

    Det & rsquo; s klart, at teamet på superkæmpe spil var i stand til at opnå den stemning, der Kasavin forestillede for Bastion. På panelet selv, Kasavin detaljeret adskillige særlige eksempler på, hvordan tema og tone informeret gameplay. Han fortalte os, at hele udviklingen af ​​Bastion, når The Kid faldt af den side af verden, ville han forsigtigt lander ansigt op. Holdet besluttede at bygge en ny animation for The Kid, den, vi kender, en animation, hvor Kid lander holdent på hans ansigt. Ifølge Kasavin, denne animation er en bedre egnet til tonen i Bastion, siger han animationen er & ldquo; Kind of barske, lidt trist, og lidt sjovt & rdquo.; I livet, har vi alle faldet fladt før. Det & rsquo; s en relatable øjeblik for alle spillere. The Kid har at komme op, har til at komme videre, skal overvinde
    Bastion & rsquo;. S sande sværhedsgrader aren & rsquo; t i en statisk indstillingsmenu. De er rodfæstet i en verden af ​​Bastion gennem helligdom.

    Kasavin sagde også, at atmosfæren skulle være problemfri. Han argumenterede overbevisende, at de centrale funktioner i et spil skal være tilstrækkeligt integreret i oplevelsen, så der ikke bryde fordybelse. Han citerede to eksempler, et hans eget, og en fra Mass Effect 2. Bastion & rsquo; s sande sværhedsgrader aren & rsquo; t i en statisk indstillingsmenu. De er rodfæstet i en verden af ​​Bastion gennem helligdom. Under påberåbelse gunst guderne ville give ekstra oplevelse i bytte for en ændring som fjender bliver mere skade resistente. Mass Effect 2 har en lignende funktion. Navigation mellem verdener finder sted på galaktiske Kort, hvor spilleren kan flyve Normandiet og udforske galaksen på deres egne betingelser. Eksempler som disse tjene til yderligere at fordybe afspilleren i universet af spillet. En statisk menu pauser fordybelse og, i det mindste midlertidigt suspenderer spiller & rsquo; s opfattelse af atmosfære

    Kasavin ved afslutningen af ​​hans GDC foredrag, havde skabt en formel, der fører til atmosfæren i spil.. Det starter med et stærkt tema, og en klar tone over dette tema. Disse to tilsammen give skaberen en tågede ide om, hvad atmosfæren skal være. Derefter spillets & rsquo; s. Mekanik, kunst og historie skal udformes omkring denne atmosfære, med det endelige mål at være en konsistent tilstand af fordybelse

    Så spilleren erfaringer, og forhåbentlig bliver bekendt med alle ovenstående i omvendt rækkefølge. Dette er opskriften på Greg Kasavin & rsquo; s hemmelige sauce
    .

  • Relaterede artikler