Spil Guider > videospil > alle video game > Maniac Mansion: En Retrospective

Maniac Mansion: En Retrospective


Adventure spil er tilbage i rampelyset med Double Fine Productions 'succesfulde Kickstarter bud i sidste måned for at oprette et nyt punkt og klik adventure spil skaber megen snak. Tim Schafer af Double Fine Productions overvejet eventyrspil genren at være for niche og erklærede i sin Kickstarter tonehøjde, at & quot; hvis jeg skulle gå til en udgiver lige nu og pitche et eventyr spil, de ville grine i mit ansigt & quot ;.

Men på over tre millioner dollars rejst til projektet, er det blevet den mest succesfulde Kickstarter projekt til dato. Hvad er det ved eventyrspil genre, der har skabt denne bølge af støtte til Double Fine projekt? Er det bare nostalgi? At forsøge at finde svaret på dette spørgsmål, jeg havde brug for at se tilbage på den allerførste adventure spil, der betaget mig. Det spil var den skelsættende Maniac Mansion.


Maniac Mansion blev et eventyr spil lavet i første omgang for Commodore 64 platformen (og ville blive senere porteret til mange andre systemer) ved Lucasfilm Games (senere kendt som Lucasarts). Indstillingen foregår i en gammel uhyggelig palæ beboet af Edison familie af Dr. Fred, sygeplejerske Edna, deres søn Weird Ed, og to fangarm udlændinge. Spillet starter med hovedpersonen Dave kommer til palæ med seks af hans high school venner for at finde sin forsvundne kæreste Sandy, som er blevet fanget af Dr. Fred.

Ideen til spillet blev oprindeligt skabt af Gary Winnick og Ron Gilbert, sidstnævnte af dem har nu arbejder for Double fine med Tim Schafer om den førnævnte Double fine Adventure spil projekt. Temaet for Maniac Mansion kom fra Winnick og Gilbert kærlighed til gamle horror B-film og omfavner mange af de troper findes i sådanne film for indstillingen af ​​spillet.

Ved at se hans otte år gamle kusine spille Kongens Quest af Sierra, Ron Gilbert bemærket en fejl i designet i, at spilleren havde til & quot; gætte parseren & quot ;. Sierra s adventure spil måtte grafik og animationer, at han følte sig tilføjet til deres appel i forhold til ældre adventure spil, der var sammensat udelukkende af tekst. Men spilleren måtte gætte, hvad verber og substantiver, at designeren havde i tankerne. Det var for let at blive frustreret, for eksempel, hvis du ønsker at & quot; se på træ & quot; når designeren ønskede du specifikt skrive & quot; se på busk & quot ;. Gilbert spekulerede hvorfor han kunne ikke bare pege på billedet på skærmen for at interagere med det. Indtil dette tidspunkt havde nogen specifik genre blevet besluttet for Maniac Mansion, men med denne åbenbaring blev det konkluderet, at det ville være et eventyr spil med en menu af specifikke verber, at spilleren kunne bruge til at interagere med elementer og spillets verden.

En scriptsprog kaldet SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) blev udviklet til brug sammen med spillet og ville gå på at blive genanvendt, og modificeret til mange andre LucasArts spil som Zak McKracken og Alien Mindbenders og The Secret Monkey Island.

raffinering af eventyret spillets interface her med Maniac Mansion var hvad gjorde det sådan en vellykket spil og bidraget til yderligere at popularisere eventyrspil genren. Men det var på ingen måde perfekt. De fjorten forudindstillede verber ville senere blive indsnævret til færre verber i The Secret of Monkey Island, med senere adventurespil reducere denne ned til en enkelt & quot; bruge & quot; udsagnsord. Det var også muligt for spilleren at føre ind i en blindgyde ingen win situation. Dette ville blive ændret i The Secret of Monkey Island, hvor de døde ende scenarier og dødsfald blev fjernet.

Men på trods af disse mulige fejl, er det stadig en utroligt mindeværdige spil, der var katalysator for yderligere originale adventure spil nydes af mange .

som barn elskede jeg det plat humor og karakterer i Maniac Mansion og følte sig tvunget til at designe min egen original æske kunst for det:


de tegn, at den player anvendelser er hovedpersonen Dave, og yderligere to figurer fra den tilgængelige seks. Hver karakter havde forskellige evner. Razor og Syd var musikere, Michael var en fotograf, Bernard var en computer nørd, Wendy var en forfatter, og Jeff var en surfer dude. De forskellige figurer med varierende færdigheder aktiveret flere måder at fuldføre gåder og gav spilleren flere valgmuligheder at beslutte, hvordan man spiller spillet. Ron Gilbert sagde i sin GDC tale på spillet sidste år, at have så mange mulige player karakterer gjorde det et mareridt for udvikling team til at holde styr på, hvorfor spillet ikke er helt blottet for bugs. Der var kun en enkelt tester ansat på spillet og ingen moderne spil testmetoder blev anvendt. Kunne heller nogen fejl blive lappet efter udsætningen som det er tilfældet med spil nu, så et spil med kompleksiteten af ​​Maniac Mansion ikke var uden problemer.

Men brugen af ​​flere tegn og forfining af grænsefladen adventure spil med SCUMM motor gjort spiller agentur muligt. Spillere kan bruge de specifikke verber til at interagere med spillets verden, der kunne føre til sådanne muligheder som at sætte en hamster i en mikrobølgeovn og madlavning det i live. Kan du forestille dig den furore fra PETA, hvis en sådan situation var muligt i en moderne spil? Ikke desto mindre, at eksempel repræsenterer den frihed, som spilleren måtte eksperimentere med spillets verden for at løse gåder og bruge elementer sammen for at se, hvad der kunne ske.

David Fox, en programmør for Maniac Mansion, sammenligner adventure spil til en Rube Goldberg maskine, der har en humoristisk historie. Spilleren sætter alle de stumper og stykker sammen for at gøre puslespil arbejde, og en humoristisk historie er, hvad forbinder det sammen. Gåderne og historien arbejde i tandem.

Med hensyn til historie, Maniac Mansion var nyskabende ved at udvikle den cutscene der er stadig til stede i spil i dag. Det var det spil, der opfandt ordet cutscene. Udtrykket kan ses i spillets kode:


 En almindelig kritik af mellemsekvenser i moderne spil er, at de skurrende, da de fjerner spiller fra spillet og tvinge spilleren til at blive blot iagttager i stedet for en aktiv deltager. Det var ikke så meget tilfældet med Maniac Mansion selv som i dette spil i stedet de cutscenes ikke kun fremmet fortællingen, men de havde også en gameplay funktion er at informere spilleren, hvad der foregik i huset under bestemte øjeblikke i spillet, såsom hvad Edison familie og andre NPC gjorde ved specifikke tidsintervaller. Spilleren kunne så udnytte disse oplysninger til at løse gåder i spillet. I sidste ende, Maniac Mansion var et spil lavet af folk givet den kreative frihed til at skabe noget nyt. Udviklerne hos LucasArts blev spærret på det tidspunkt fra at bruge deres moderselskabs Star Wars produkt til spil, så de blev tvunget til at innovere og lave spil baseret på originale materiale. Maniac Mansion var et resultat af dette miljø, og det var et spil, der ikke var perfekt, havde begrænset test, før bliver frigivet kommercielt, og ikke engang har et design dokument. Det var vildt skabelse i farten, uden forståelsen af, hvor vigtigt det ville komme til at være. Men resultatet var en mindeværdig spil, der gik på at inspirere mange sådanne andre spil, og viste, at succesen kan komme fra bare at gøre noget og ikke vide, hvad resultatet vil blive.

ser tilbage på Maniac Mansion og hvordan indflydelsesrige det var, er det ikke svært at forstå, hvorfor Double fine har haft så stor succes fra offentligheden at skaffe midler via deres Kickstarter forsøg på at skabe en gammel skole peg og klik adventure spil. Forhåbentlig Double Fine kan fange deres nye eventyr spil noget af den magi, der gjorde Maniac Mansion så mindeværdigt.

Relaterede artikler