Spil Guider > videospil > alle video game > Minecraft vanvid: Er tilfældigt genereret Games den måde i fremtiden

Minecraft vanvid: Er tilfældigt genereret Games den måde i fremtiden

?


tilfældigt skabt rum i videospil isn & rsquo; t præcis en helt ny opfindelse. Disse dage, det mest fremtrædende eksempel er Minecraft & ndash; et spil, der proceduremæssigt, tilfældigt, men ifølge en stringent og logisk regelsæt, genererer et spil plads i alle retninger spilleren hoveder ind.

Disse regler & ndash; disse algoritmer & ndash; få mere og mere raffineret som tiden går, er nye variabler tilføjes, nye regler for flere regler, at spilleren aldrig rigtig ser. Alle afspilleren ser er resultatet. En endeløs mængde af endeløse verdener at udforske. Ingen Minecraft verden er ligesom alle andre. Du kan faktisk aldrig vide, hvad & rsquo; s rundt om næste hjørne

Men Minecraft var ikke det første spil til at ansætte tilfældigt, proceduremæssigt genererede verdener i stedet for kærligt håndlavede dem.. En af de tidligere, større eksempler var Rogue, og efterfølgende dens opfølgerne, den Roguelikes, som igen også udgør nogle af Minecraft & rsquo; s genetiske kode. Den største succes i proceduremæssige genererede verdener er uden tvivl Blizzard & rsquo; s Diablo-serien. Ingen fangehul i et Diablo spil er nogensinde som en anden. Ligesom Minecraft, Diablo deler også nogle af Rogue & rsquo; s gener, selvom det & rsquo; s et meget & ldquo; blødere & rdquo; spil i form af, hvor meget af sin gameplay afhænger af tilfældigt skabte miljøer.

Hvad er fordelene ved proceduremæssigt genererede verdener? For det første kan et spil bliver umulig store. Bare spørg de mennesker, der rejste til kanten af ​​deres Minecraft verdener, rejser i én retning for uge i realtid. For det andet, hvis algoritmerne er sat rigtigt op, verden gør ikke & rsquo; t kun blive håbløst stor, men også limitlessly spændende. Spillet skjuler interessante ting som plyndre eller sjældne mineraler, det & rsquo; s op til spilleren at udforske og opdage, og ingen designer havde en hånd i at placere ting overalt, bortset fra at komme op med de algoritmer, bygge verden.


Så er spilverdener, der er skabt ved hjælp af algoritmer bedre end kærligt håndlavede dem? Der & rsquo; s argumenter for begge. Proceduremæssigt genererede verdener køre faren for at føle gentagne. Bare tag et kig på nogle af de ældre Elder Scrolls spil & rsquo; dungeons & ndash; især dem i Oblivion. Men på samme tid, kan en godt designet processuel algoritme gemme designere tid. Endnu mere, gennem proceduremæssige generation, spilverdener kan faktisk forekomme mere organisk end håndlavede dem. Hvis det & rsquo; s hvad designerne skydning til, så at & rsquo; s en god ting, ikke?

En anden ting, og nu er vi & rsquo; re forlader realm af verdens bygningen, er proceduremæssigt genererede historie. Skyrim haft sin andel af proceduremæssigt, tilfældigt kastet sammen questlines fra den strålende AI-system. Men det var ikke & rsquo; t et system, der var helt der endnu. Ideelt set ville en proceduremæssigt genereret historie verden befolker det med figurer med deres egne motivationer og relationer til hinanden og derefter smide spilleren i blandingen for at spille rundt der. Dette er sandsynligvis hæmmet af nuværende generations hardware kapaciteter, men der kunne faktisk være rigtig noget.

Og nu I & rsquo; m selv forlader den virkelige verden bag sig og engagere sig i nogle vilde eyed spekulation. Forestil dig en spilverden, størrelse ligesom Skyrim & rsquo; s, at & rsquo; s en helt anden verden, hver gang du opretter en ny karakter. Eller helvede, lad & rsquo; s gøre det et skridt ad gangen, forestille Skyrim. Men i stedet for de håndlavede figurer og relationer mellem dem får du forskellige karakterer hver gang. Ikke det samme pokkers jarl to gange. Og så kan du gå ud og gøre meningsfulde quests. Rob handel campingvogne. Dræb landmændene i Whiterun. Gå vild.

Dette ville være en helt anden tilgang til spildesign. Historierne om denne type spil ville skrive sig i stedet for at skulle være skrevet på forhånd. Det ville være en tilgang til spil design, der vil gøre spilverdener langt mere organisk og mindre præ-skrevet. Mere interessant i en lang sigt, flere variabler. Dog kan tingene også gå & ldquo; organisk & rdquo; galt med denne tilgang, og det vil sandsynligvis tage længere tid at ordentligt spiltest. Jeg tror proceduremæssigt genererede verdener aren & rsquo; t nødvendigvis bedre end håndlavede dem i almindelighed, men de tilbyder et interessant alternativ rute spildesign kunne og bør absolut undersøge, da denne design tilgang er en, & rsquo; s unikt udstyret til videospil.

Relaterede artikler