Spil Guider > videospil > alle video game > A Broken Branche: Et interview med Xander Davis, Darksiders 2 UI Designer

A Broken Branche: Et interview med Xander Davis, Darksiders 2 UI Designer


Xander Davis & ndash; en tidligere udvikler på Darksiders 2 & ndash; delte sin opdagelse gennem Twitter, at kredit for hans arbejde blev udeladt fra den førnævnte spillets kreditter.

At være ukrediteret for dit arbejde er aldrig fair, og det er aldrig godt at opdage, at du blev hyret til at afslutte et projekt kun skal uden videre give slip.

Jeg talte med Xander Davis om situationen og fik sin uforfalsket bud på, hvad gik ned på virksomheden

[Update:. THQ har delt deres side af historien, som du kan læse her .]

Ian Miles Cheong: Fra hvad jeg forstår, var du anlagt den at slutte op UI for Darksiders 2 i de sidste måneder mod spillets udgivelse, da det var blevet brudt op, indtil du kom ombord. Hvad var din position ved THQ (eller Vigil?), Før du blev bragt ind på holdet? myHotelVideo.com: Der er nul forsikringer i spillet industrien

Xander Davis
:. Jeg var Senior spildesigner /Manuskriptforfatter /og Senior UI Designer på en stealth opstart i Atlanta-området arbejder på en CryEngine 3 titel med store multi-million dollar finansiering. Jeg er lige begyndt som UI men blev forfremmet i de bredere kreative retning roller, når de så min andre færdigheder, talenter og erfaring. Jeg var ansvarlig for førende spildesign, verdens-bygning, udvikling intellektuel ejendomsret, manuskriptforfatter, fortællende design og organisering, skrivning og vedligeholdelse af levende GDD, der står for al User Interface Design og udvikling, kreativ udvikling med konceptet hold, og førende projekter mellem kryds afdelingerne produktion.

Men enhver opstart har sine problemer, og så jeg og mange andre der begyndte at kigge andre steder. Jeg kiggede til Vigil ... tænkning, sikkert Vigil har deres lort sammen, ikke? Nope. Viste sig at være det værste mareridt af hele mit liv

IMC:. Hvad var dit ansvar hos Vigil for udviklingen af ​​Darksiders 2?

XD
: Jeg blev sat i lederrollen til at tage ejerskab over hele brugergrænsefladen og lede et team af hvad der begyndte som to andre mennesker og endte med at blive mindst seks andre med tilbehør. Jeg arbejdede direkte med ledninger af projektet, idet der gennem de planer, jeg havde udviklet for holdet og projektet fremadrettet. Forventningen var at tage en UI, der ikke var fragtvarer og løse det, i et par måneder før skibet. Jeg vidste, at det var noget, jeg kunne håndtere (måske ikke under dårlig ledelse og dis-koordinering fejer en hel studie selv). Vi måtte vente nogle logistik, så vi havde kun 60 dage. Inden de 30, jeg førte en indsats for at forny og gennemføre 27 skærme af totalt re-designet UI, havde udviklet en produktion pipeline, der gjorde mit hold til at opnå dette på sådan et hurtigt tempo, skabte skemaer, kørte koordineringen produktion, kunst instrueret UI og UI Artist, skrev design docs, og faktisk gjorde UI design og Flash arbejde. Min UI Artist fik at fokusere udelukkende på huden over designet, hvor du virkelig løse alle problemerne med at bygge en logisk UI først, og min UI Developer hjulpet os hurtigt prototype og bygge det med dynamisk funktionalitet.

et eller andet sted tror jeg ikke, det var i jobbeskrivelsen, at jeg ville arbejde indtil 02:00 hver aften, at jeg rutinemæssigt ville være den sidste i bygningen, i disse måneder. Men jeg vidste, der er en del af missionen jeg tog på. Jeg var parat til at gøre det. Jeg faktisk ønskede
at gøre det, for at sende så godt et UI som muligt for et spil jeg ville elske. Og jeg gjorde


IMC: Til din viden & ndash; ved du, hvorfor det UI var så slemt, eller ufuldstændig, da det er så tæt på spillets udgivelse.?

XD
: jeg bestemt ikke bebrejde en UI Artist (vel at mærke, ikke en designer eller en Developer, en kunstner) de sat i spidsen for det hele med ingen støtte eller retning. Jeg har hørt så mange skrækhistorier om livet som UI kunstner før jeg selv ankom Vigil. Ønske jeg vidste, ikke? Du skal bare nødt til at spørge dig selv, i enhver produktion, ser du mere kritisk på de fyre på fabriksgulvet eller ledelsen, lad UI få det dårligt så tæt på skibet til at begynde med? Triple-A spiludvikling er utrolig kompliceret og udfordrende. De simpleste ting kan utroligt viklet ind i produktion logistik eller tekniske problemer, der kan lamme de kreative indsats alles aktier. Jeg faktisk kunne lide og stadig ligesom alle jeg mødte på Vigil, men føler mægtige misbrugt og udnyttet af et par stykker. Og hey, i sidste ende, måske den rette mand på det forkerte sted, kan gøre hele forskellen i verden

IMC:. Flytning i hele landet og omplantning til en ny placering er aldrig let. Er jeg korrekt at antage, at du fik god grund til at tro, at du ville blive holdt på holdet i det lange løb?

XD
: Absolut. Da jeg brød ind i triple-A spilindustrien, har jeg boet i seks stater i tre år. Jeg har givet op mindst to potentielle forlovede, der ikke kunne følge, og jeg ville ikke sætte dem i sådan en flygtig position alligevel. Fucks skyld, hvordan nogen har en kone eller en familie i denne industri er ud over mig.

Med Vigil, jeg var sikret flere gange de ønskede mig i det lange løb, og jeg opdraget min bekymring til dem i mit interview og et par gange direkte, mens du arbejder der. Jeg har lært et par lektioner sidst, der har hjulpet mig politisk, og en af ​​dem er at altid kun sige, at jeg kan kun forsøge mit bedste. Jeg kan ikke løse dit brudt organisation, selvom en masse af det synes indlysende. Det er faktisk på dig, kammerat.

Der er nul forsikringer i spilindustrien. Jeg har fået at vide personligt af et spil direktør: tillykke med skibsfart vores spil, at jeg er på det næste spil, gå har en måned fra, du fortjener det, vi er stolte af jer. Godt jeg ikke fik gift eller købe et hus tænker jeg havde tre år mere stabilitet, fordi som jeg blev bragt på midten projekt der, jeg kommer tilbage fra pause uden et skrivebord, afskediget. Du ved, det var temmelig skide awesome, da UI i det spil var også i høj grad kunst instrueret og designet af mig. Men det er ikke altid op til studiet. Jeg er bare glad Bobby Kotick fik at bruge nogle fritstille besparelser til at betale for en scene overfor Brad Pitt i Moneyball. God på ham. Forretning er forretning. Mit liv bliver ødelagt, og jeg er nødt til job jagten i denne økonomi, på dette marked, og ændre stater. På ethvert givet tidspunkt er der kun nogensinde måske, hvad, tolv UI positioner åbne på hele planeten? Det betyder, jeg er nødt til at rive ned og boksen op mit liv, sige farvel til alle, og gå. Jeg havde engang en kæreste, der ikke kunne bare drop hele hendes liv også og følger en arbejdsløs menu fyr, bryde sammen i gråd og siger & quot; jeg skulle giftes med dig, og nu er det som om du lige død. Du er bare ... væk. & Quot; Det var især givende. Sure håber det gør dem fortløbende 9/10 værd det

IMC:.? Har ledelsen på Vigil eller THQ giver dig nogen indikation af, at stillingen var midlertidigt, når du afregnes i

XD
: Nope. Gentagne forsikringer Jeg var der for godt. Men selv jeg vidste de var tomme ord. Ingen har en sikker job i triple-A. Flere hundrede spiludviklere i Austin alene har mistet deres job siden januar. Efter at jeg var Lad gå, blev en måned senere resten af ​​hele UI teamet givet pink glider også.

Det gjorde ikke noget, hvad man sagde. Alle fik falsk håb, da skriften var over muren. Vi vidste alle det var en død march. Det er derfor, om den nøjagtige dag jeg var på min on-site interview til mit næste job, massefyringer ramte alle andre i marts, og jeg tror ikke, nogen var overrasket. Jeg var absolut ikke: jeg faktisk begyndte at tale til personalekonsulenter allerede i december, men havde alle intentioner om skibsfart Darksiders 2. proaktive job jagten var simpelthen for min beskyttelse. Og jeg er glad for jeg gjorde det. Det er ikke nogen måde at have en karriere, meget mindre et stabilt liv.
Fleste mennesker i spilindustrien er bare alt for bange for at tale ud. Vi har allerede nok jobusikkerhed

IMC:. Det virker som et indlysende spørgsmål, men Hvordan fandt du ud af at du ikke fik kredit for dit arbejde på Darksiders 2?

XD
: jeg simpelthen tjekket en online video, der rullede kreditterne. Fordi ja, jeg har sgu ikke købt spillet endnu. Måske når det går på salg. Da jeg så den kreditter roll, venter på UI til at komme op, vidste jeg. Jeg vidste hele tiden, hvad der skulle ske. Og så så jeg det: helt ikke overrasket. Men da jeg så, at en person, der kun havde overtaget kontrollen med UI et par uger før han og alle andre tilsyneladende var Lad gå, det er bare for latterligt. Og han fortjener ikke at tage æren for mit arbejde, naturligvis. Lad os ikke glemme, at meget indlysende kendsgerning. Som føringen, UI i Darksiders II er mit, fordi det var i sidste ende mit ansvar, vorter og alt, udfærdiget under de skøre omstændigheder, og jeg har for det meste mit oprindelige UI Kunstner og UI Developer til at takke for at gøre det til en realitet. Det var helt en holdindsats, men det var helt mit ansvar. Intet af dette er en overraskelse for dem enten, ved den måde


IMC:. Udover dig, var andre medarbejdere slipper fra holdet, med deres kreditter fjernet?

XD
: Ja, jeg er Facebook-venner med en masse Vigil mennesker (en masse ex-Vigil mennesker), og så for nylig en masse af dette foregår. Adskillige mennesker er ramt, flere titler og kreditter helt malplaceret. Jeg ønsker ikke at nævne navne, som taler ud er ikke let. Pressen gør sig til rådighed for andre, der ønsker at komme frem og jeg opfordre dem til at gøre det. De fleste mennesker i spilindustrien er bare alt for bange for at tale ud. Vi har allerede nok jobusikkerhed.

IMC: Har du planer om at forfølge enhver form for aktion mod THQ? Nå, ud over at tale op om hele dette rod. .
Jeg har så mange unge børn om at indtaste kollegium nå ud til mig på Twitter og spørge, om det er det værd, efter at have hørt alle de rædselshistorier

XD
: Jeg ærligt er ikke interesseret overhovedet i eskalerende dette ud over blot at få kendsgerningerne ud. Jeg er ligeglad om penge. Det er bare, jeg sætter mit hjerte og sjæl i dette. Jeg gav dem alt, hvad jeg havde, og de leveret det. Jeg vil ikke have nogen tage æren for det arbejde, jeg har gjort under afmægtige betingelser, når den pågældende person ikke har nogen virksomhed hævder det eller fortjener det.

Se, jeg er glad for Darksiders 2 shipped-- for en stund der var jeg virkelig bekymret over det ville ikke har endda gjort det! Jeg har brug for spil jeg og andre slave væk på og ofre hele vores personlige liv for at skide skib. Så i dag var en god dag i denne henseende. De 9,0 anmeldelser var store. Jeg er meget glad for hele teamet på Vigil for denne bedrift. Shipping ethvert spil er et mirakel, og få en 9.0 er en anden. Men når det kommer til THQ eller Vigil, look-- jeg laver fint uden dem, der arbejder som en bly på UI og kører mit eget spil studie opstart Astrogun.com (bare nu en måned gammel, men et år i arbejder) med et internationalt team og et fuldt fungerende prototype.

Men folk skal vide det her sker. Jeg har så mange unge børn om at indtaste kollegium nå ud til mig på Twitter og spørge, om det er det værd, efter at have hørt alle de skrækhistorier. Mit svar er nej: go downloade UDK og samle ingen mangel på ivrige frie frivillige fra hele planeten og begynde at gøre et spil. Heck, mange af disse frivillige kan være nyledige triple-A talent! Du behøver ikke at lide og ofre og slavebinde dig selv til en industri, der har nul loyalitet over for dig. Hvis disse sandheder begynder at få mere, det er mere, end jeg nogensinde kunne håbe på på dette tidspunkt. Jeg boede på en luft-madras og kunne kun råd til at leje værelser fra fremmed for fremmed måned til måned på Craigslist for et helt år, mens designe UI for en multi-million dollar Ekstrapolationsfaktoren konsol spil som min første industri job.


IMC: Being slip må have været svært. Heldigvis du synes at have sprunget tilbage på dine fødder på Astrogun. Kan du fortælle mig om, hvordan det nye studie kom?

XD
: Det sparkede lort ud af mig, især fordi jeg gav dem alt, hvad jeg overhovedet kunne, og så det virkelig gjort mig til at stoppe og revurdere hvad der betyder noget. Hvad er mine personlige mål i hele denne vanvittige industri? Er det for at sende triple-A spil til virksomhedernes konglomerater? Ikke rigtig. Er det at gøre fantastiske spil? Absolut. Mine egne spil? Endnu bedre. Og pludselig indså jeg det er alt meningsløst, selvom alle har brug for en lønseddel. Og andre i branchen er klar det hele tiden.

Faktisk lige inden for den sidste måned, får du dannelsen af ​​Bitmonster fra tidligere Epic talent med en fantastisk demo for en iOS spil med Unreal Engine 3. Du får dannelsen af ​​Iocaine arbejder på en meget lovende leder indie titel, der fik dækket på Kotaku så sent som i sidste uge, efter grundlæggerne blev afskediget fra Obsidian. FEZ blev gjort stort set af to personer. Super Meat Boy: to personer. Fletning: to personer. Bastion: otte. Hawken startede med omkring otte også. Hvis multi-million dollar virksomhedernes konglomerater vil betale dig for at gøre deres spil, hvorfor du ikke bare skære den midterste mand og lave din egen selv? Kan de tilbyder dig noget bedre en aftale? Det gør de ikke.

Da branchen bliver mere og mere volatile og uholdbar med sky-rockende budgetter, som Will Wright nylig udtrykte det:. & quot; The konsol fyrene kører bange & quot; Der har aldrig været lettere tilgængelige triple-A spil motorer, super tilgængelige globale digitale distributionsplatforme og ivrige spillere klar til at støtte og spille uafhængige spil.

Så det syntes ligesom timingen var mere lige end nogensinde. Faktisk har jeg indgivet Astrogun Studios LLC den 5. juli, 2012, den første arbejdsdag efter Independence Day (apt, right?), Og så ikke en uge senere Ouya kommer ud af ingenting og overtager opmærksomhed hele spillet branchen. Og jeg investere i det tidligt som en stiftende Developer, hvilket betyder, at vi er blandt et par entydigt klar til at tilbyde en Ouya lancering titel identificeret som en grundlægger, med Ouya støtte og deres forfremmelse i et helt år. Jeg har allerede været personligt i kontakt med Julie Uhrman, administrerende direktør for Ouya, etablere vores samarbejde. Sammenlign Vigil erfaring til hvad Julies tilbud! Nat og fucking dag.

Astrogun s uanmeldt debut spil vil være multiplatform, sandsynligvis først debuterede på iOS, og er i øjeblikket beregnet til at være free-to-play. Vi har allerede en fungerende prototype af spillet op at køre, og vi målretter kernen gamer. Selvom vi er blot en måned gammel, har jeg fået en Film Composer i Montreal (som er awesome), en Unity Developer i Thailand (som er awesome), jeg er i forhandlinger nu med en kunst outsourcing hus i Indien ( der er awesome og bruges af triple-a), og har fået en masse gode råd fra en fuldtids uafhængig kunst outsourcing manager og tidligere Vigilante. I mellemtiden, jeg elsker studiet jeg er på, og jeg er meget spændt på at gøre store ting for UI af sit projekt også. Livet er godt, drømme kommer sand, og jeg kan ikke vente til endelig at sende mit eget spil og få det i hænderne på gamere verden over, og især savlen publikum af en helt ny, entydigt
næste- gen konsol. :)

IMC: Fremover kan du kaste lidt lys over det nye spil, du arbejder på

XD
:? Åh bare du venter. Vi gør det sikker på det er alle nice og awesome for dig. Detaljer snart ...;)

IMC: Endelig, efter din mening, er der noget de af os i branchen (på hver side & ndash; udviklere eller journalister) kan gøre for at forbedre situationen og leje politikker for andre udviklere?

XD
: Jeg tror ærligt, vi nødt til at tage en side fra Hollywood-systemet på denne ene. Og hvorfor ikke? Som en industri, vi genererer flere indtægter end Hollywood. Og linjerne allerede udviskes mellem de to alligevel. Vi er bare for ung og dum som en industri at realisere dette endnu: Der er en grund dem, der arbejder i Hollywood-systemet har agenter og ordener. Nogen fra stjerne skuespillere til elektrikere. At fyr, der holder skide boom mic har mere repræsentation og beskyttelse end nogen andre gør i triple-A spil.

Vi har brug for agenter. Vi har brug for ordener. Efter hele Activision /Infinity Ward fiaskoen i Modern Warfare 2, er Jason West og Vince Zampella nu repræsenteret af CAA, en af ​​de øverste organer i Hollywood. Du tror de kommer til at få en bedre kontrakt næste gang? Især hvis måske deres goofy videospil ideer tjene $ 2 milliarder dollars i omsætning og selv omkring $ 250 millioner i royalties? Og de fik skruet? Budgetter kun går op til next-gen. Du skal bruge budgettet for Avatar, men ikke alle spil vil gøre Avatar forretning. Du tror nogle mennesker vil få skruet i den proces også? Hallo?

Jeg ved ikke, hvordan det starter, men det skal starte. Jeg tror, ​​den eneste i spilindustrien med nok synlighed, tillid, gennemslagskraft og uafhængighed til at hjælpe med at løse dette problem, uanset om det er etablering af agenturer og guilds til at repræsentere triple-A talent eller ej, er Gabe Newell og Valve. Ikke at sætte en nøglepersoner i branchen, der synes at løse en masse problemer virkelig godt på stedet eller noget. Men ja.

Relaterede artikler