Spil Guider > videospil > alle video game > Anmeldelse: En langsom Year

Anmeldelse: En langsom Year


I Austin, Texas omkring 6 eller 7 år siden var der denne mærkelige genfødsel af alternative måder at gøre og kører på cykel. De fleste ville forbinde dette med den generelt underlige og målrettet alternativ atmosfære, der gør Austin ... underligt. Men da disse cykler red rundt i byen, begyndte folk at tale om, hvordan nostalgisk disse cykler var. Det var som om de kom fra en anden tid, en tid, hvor cyklen kan have haft en anden fremtid, et andet udseende. Det er med denne nostalgi, at vi tager en anden slags tur til et sted, hvor fremtiden for videospil kunne have været en anden. I denne fremtid, vil vi begynde med Ian Bogost s en langsom år.
Hvordan tingene ændrer sig og hvordan teknologier divergerer eller konvergerer over tid er en konstant diskussionsemne når et produkt opnår en permanent fodfæste i kultur. Den iver af denne samtale svinder hurtigt som den pågældende teknologi får en universel, næsten usynlige status, indtil den er endeligt fordrevet af noget nyt. Der begynder cyklussen forfra. I vores alder af nostalgi, men dette bliver mere og mere almindeligt, især i populærkulturen. Den nemmeste eksempel at bruge, er filmen Super 8
og den måde, det forsøgte at fange vores nostalgi for E.T. ved at tage Spielbergs arbejde og forsøger at bringe en følelse af den nuværende fra fortiden. Der er næsten en desperation til denne rasende re-bearbejdning af nostalgi. Re-hjælp ideer har aldrig været så indlysende som det er lige nu, da vi træder ind i HD remakes, re-støvler og alternative virkeligheder for karakterer, der har eksisteret i århundreder. Den desperation bag alt dette føles lidt trist, næsten flygtig. Det er som om Phillip Larkin digt, & quot; Denne være verset & quot; har en eller anden måde sat sig ind i stoffet af kapitalismen:
& quot; De knepper dig, din mor og far. De kan ikke sige at, men de gør. De fylder dig med de fejl de havde, og tilføje nogle ekstra, bare for dig. & Quot;

Du kan sige, at re-make dille i øjeblikket sker, er et forsøg på at tage vores forældre fejl og omskabe dem til vores egne. Det føles en eller anden måde overfladisk, en eller anden måde ufuldstændige, fordi vi ikke alle har børn i vores egen at passere ting ud til ... især når man tænker på, hvordan forskellige videospil føler nu i forhold til da vores forældre kan have spillet dem (ikke meget anderledes) .

Så hvad betyder noget af dette har at gøre med en Atari 2600 spil Ian Bogost udgivet i 2010? Nå, i det mindste for denne anmelder, oplevelsen af ​​dette spil virkelig gjort mig undre sig over, hvordan video-spil har udviklet sig gennem tiden. Især jeg spekulerede på, om noget er gået anderledes, der ville have tilladt spil til at forlade & quot; maskulin & quot; plads, de i øjeblikket findes i?

Med det i tankerne, lad mig forklare, hvad en gamer gør i en langsom år.
Kort sagt, dette spil er simpelt nok til at forklare. Der er 4 forskellige & quot; spil, & quot; hver repræsenterer en sæson. Hver sæson er en digitaliseret digt, repræsenteret ved en række hvad kunne kun betegnes som & quot; meditative handlinger. & Quot; I efteråret, vi ser bladene falder af træer, om vinteren, vi sidder ved et bord drikker kaffe mens du kigger ud på den nyfaldne sne. Hver sæson er styret af gamer behov for at trykke på en knap, men for mig, følte jeg det ikke var nødvendigt.


en langsom år
handler om at meditere. Faktisk er denne meditation udvidet med poesi genereres af en maskine. Der er 1000-fremstillet Haiku (den tidligste konceptualisering jeg kender dette er fra Margaret Masterman og Robin McKinnon-Wood i 1968). . Disse digte er unikke og faktisk langt mere komplekst, når betydningen er forsøgt at blive anvendt på dem, end digtene folk gør, når de skriver i Haiku bog, jeg har i mit badeværelse for gæster til at skrive i en af ​​mine favoritter er Poem 216:
det hvæsen bangs en leg en gusty patch dræber et træ vejrtrækninger kan kærtegne det

en langsom år
tager antagelserne i vores nuværende verden, dem, som vi synes at være at forsøge at gøre noget med gennem alle af disse re-forestillinger ældre tider, men forsøger ikke at genskabe dem med teknologien, som den er nu. I stedet en langsom år
forsøger at stille et spørgsmål til os alle - Hvad ville der være sket, hvis spil som en langsom år
var blevet skabt, når denne type spil var den teknologiske svarer til < i> Crysis?

i modsætning til alle de ting, dette spil gjorde mig til at tænke på, en langsom år
handler ikke om nostalgi, det handler om beklagelse. I de svære tider, vi eksisterer i øjeblikket, en langsom år
spørger os, hvis vi havde startet ned en anden vej, ville vi have manged at komme til netop dette samme sted?

Sandsynligvis ikke. Hvis vi tager gamer som de eksisterer i dag, tror jeg ikke dette spil vil give genlyd med dem. Der er egentlig ikke en masse moderne gameplay her, ingen resultater, intet mere end at trykke på en knap eller flytte en markør til at fange blade. Dette gør spillet noget af en anomali, fordi en langsom år
er noget, som spillerne har brug for. Vi har brug for at blive mindet om, at virtualisering af proceduren, for verden omkring os, i vores fiktion, behøver ikke altid være gennemsyret af krig og konkurrence.

en langsom år
kan købes fra Open Texture og re-agtede Atari Cartridges ved at kontakte ham gennem de forskellige måder, folk kan kontakte hinanden.

en langsom år fra Ian Bogost på Vimeo.

Relaterede artikler