Spil Guider > videospil > alle video game > På væren og intethed: Hvordan Målretning I XCOM Subtilt Flytter hele Taktik Genre

På væren og intethed: Hvordan Målretning I XCOM Subtilt Flytter hele Taktik Genre


Den nye XCOM
fortsætter traditionen med vestlige taktik spil, fra den oprindelige X-COM
til Jagged Alliance,
derefter Fallout Tactics
Silent Storm
. Mens det passer inden for denne kontekst pænt i de fleste enhver måde, der er en tilsyneladende lille, men afgørende forskel mellem XCOM
hvad der kom før, og bidrager til at forklare mange af sine særheder. Konceptet er halvt mekanisk, halvt filosofisk: i den nye XCOM
, du sigter på væsener
stedet for rum

I en. grænseflade forstand, dette manifesterer sig som du kun være i stand til at skyde på udlændinge. Hvis man gemmer sig bag en mur, kan du ikke skyde på væggen. Dette er en væsentlig forskel fra den originale X-COM
, hvor, hvis du vidste, hvor en fjende gemte, det var en fælles taktik til at lancere en hurtig skud (tre individuelle hurtige angreb) på det. Den første ville ødelægge muren, og de næste to havde en anstændig chance til at ramme den fremmede. Dette er ikke muligt i den nye XCOM
, som kun tillader sigte på de fremmede væsener.

Men det er mere end bare det, du får lov til at skyde på. Det påvirker også, hvordan spillet præsenteres via sine animationer. Det er en fælles begivenhed for at se dine squaddies 'shots & ldquo; hit & rdquo; ting, som de ikke påvirker eller påvirke ting, som de ikke ramt. Her dine billeder ved et uheld ramte en af ​​dine squaddies i ryggen, men gør ingen skade, der du skyde på en fremmed, der er flyttet bag en søjle, og math siger du rammer det, men alt hvad du ser, er plasma sprøjt fra en væg. I et spil som Jagged Alliance II,
men hvis du ser en gruppe af fjender kan du affyre en byge på dem og ramte mere end én ad gangen, eller en kraftig nok riffel kan skyde gennem en fjende til noget bag det

for at sætte denne proces i et diagram:

Tidligere Tactics Spil:.

Pick plads til at skyde på & gt; bane beregnet & gt; projektil animeret & gt; hvis fjenden (s) er i rummet ramt af projektil, bestemme skader

XCOM:

Pick fjende at skyde på & gt; hit /miss beregnes & gt; projektil animeret & gt; hvis ramt, bestemme skader

(Bemærk, at animationen skal tilpasse med i spillet realitet i det tidligere eksempel. Det gør det ikke i sidstnævnte.)

Hvad er specielt mærkeligt ved < i> XCOM s
målrettet stil er, at den ikke bruger væsenet-angreb på to forskellige måder. Raketter og granater både gør & ldquo; splash & rdquo; skader, og dermed de er beregnet i henhold til den plads, de falder i. Også, skud affyret fra laser eller plasma våben ikke skade væsener, hvis de er animeret som ramme dem, men de gøre
skade miljøet (bankede ned vægge, udløser eksplosive køretøjer brande) som afbildet af animationen ..
[T] han spillet er bygget op omkring indsnævring muligheder for at skabe så mange interessante valg som muligt

Ifølge en instinkt imod & ldquo; realisme, & rdquo; XCOM s
systemet lyder værre end, hvad der kom før, og det kan bestemt være forvirrende for & ldquo; se & rdquo; animationer af hits behandlet som ulykker. Men der er et par grunde til, at det kan fungere for XCOM.
det første, som jeg bemærkede i min anmeldelse, spillet er bygget op omkring indsnævring muligheder for at skabe så mange interessante valg som muligt. At tillade spilleren til at skyde nogen steder og på noget, ville dramatisk øge valg mulighed, som går noget imod spillets designfilosofi (Wikipedia side siger udviklerne skabt et brætspil prototype, hvilket ville kræve et system væsen målretning).

for det andet kan den game engine har gjort det vanskeligt, hvis ikke umuligt, at bygge en rum-baseret system målretning. Især XCOM s
brug af dækning er afgørende for begge er spil system og æstetik. Men at få mekanikken og grafik til at justere, med tegn kigger ind og ud af dækslet til at være halvt set i et turbaseret spil, slår mig som begrebsmæssigt vanskeligt. Det kan godt være, at opnå perfekt kongruens mellem animation og bekæmpe resultater var uoverkommeligt vanskeligt, hvis ikke impossibe.

Fascinerende, bliver baseret målretning mærker XCOM
mere ligner japansk stil taktik spil, ligesom Disgaea
. Men disse spil er som regel fantasy-baseret, og derfor nærkontakt-baseret, hvilket gør omstrejfende kugler irrelevant. Shifting et skydevåben-baserede taktisk spil til denne stil kan systemet ikke synes meget, men det påvirker hele spillet.

Relaterede artikler