Spil Guider > videospil > alle video game > The Walking Dead: One Small Emotional Rollercoaster, et kæmpe spring for Gaming Industry

The Walking Dead: One Small Emotional Rollercoaster, et kæmpe spring for Gaming Industry


Der er en klar sammenhæng mellem udviklingen af ​​den interaktive fortælling stil videospil og følelser. Don & rsquo; t få mig forkert, jeg ville være meget modløs, hvis Mario døde på sin mission for at redde Peach; trods alt, er Mario evigt udødeliggjort i den klassiske spil kanon. Men giv mig en slutning som den i Final Fantasy XIII-2
eller Mass Effect 3 fotos og min controller vil ramme mit tv-skærmen, mens jeg begynder at spise af en hel pint af frosne yoghurt. Oftere end ikke, jeg befinder mig overrasket over dybden af ​​moderne spil fortællinger; dette især viser sig at være rigtigt med Telltale Games ' The Walking Dead
. Trods det faktum, at jeg var omgivet af varme og selskab med venner under vores maraton play-through, græd jeg, skreg, spiste masser af Froyo, og gemte sig i en bunke af puder og tæpper.

I hele af min gaming karriere, det er det eneste spil, der har givet mig en følelsesmæssig tømmermænd, der returnerer når jeg spiser en clementine & hellip; Men hvad gør dette spil så anderledes end andre magtfulde fortællinger, og hvad betyder det for fremtiden for gaming? Hvorfor gjorde en simpel peg-og-klik spil win Game of the Year

Velsagtens, The Walking Dead
isn & rsquo; t roman i forhold til andre interaktive eller forgrenede fortællinger, hvor spilleren valg påvirker grund. Men hvor spil som Mass Effect
Dragon Age
bevare traditionelle RPG træk som åben verden udforskning, figurtilpasning, og actioneventyr play-stil, The Walking Dead
undgår disse træk næsten helt. Spillet, helt fokuseret omkring sin fortælling, giver næppe spilleren til at løfte en pistol. Der er ingen tilpasning og verden er relativt lineær. Så hvordan i alverden et download-spil slå ud AAA titler som Assassins Creed III
, Mass Effect 3 fotos eller Halo 4
? Jeg mener, for størstedelen af ​​spillet spilleren konverserer med NPC'ere og gør vanskelige beslutninger; at & rsquo; s temmelig meget kernen i det. Men med alle de & ldquo; mangel & rdquo; handling, er det stadig spiller som et eventyr spil. Selvom spillet & rsquo; s gåder er ofte forsimplede i naturen og er ledsaget af et par fejl, spillet gør op for sine problemer med sin overordnede måde for historiefortælling

Under mit play-through, da det blev tid til. træffe vanskelige beslutninger følte jeg mit hjerte hamrede med stress og angst, en reaktion, der skete omkring hvert femte sekund. Tal om et år & rsquo; s værd af cardio. Når et bestemt tegn (som ikke navngivet) døde, jeg bogstaveligt talt blev bragt til tårer. Midt i en zombie apokalypse, Telltale gør spilleren overse de udøde i frygt for noget helt uventet & hellip; menneskeheden

Glemmer Zombie Apocalypse - der er en massiv ting at hævde i form af vildt fortælling.; de fleste spil, der centrum på Zombie Apocalypse koncentrere sig om dommedag og intet andet. The Walking Dead
& rsquo; s fortælling potens ligger i dens karakter udvikling, ikke slutningen af ​​verden eller den gående udøde & ndash; som måske det, der gør spillet så frisk. Personerne er alt andet end en dimensional, og de alle fortsætte med at udvikle hele spillet & rsquo; s fem episoder. Denne udvikling fører spilleren ned en temmelig glat psykologisk hældning baseret off samlede tvetydighed og mistillid. Kort sagt, Telltale viser spillerne, at selv om der måske ikke nogen zombier i syne, er der og vil aldrig blive en & ldquo;. Komfort niveau & rdquo; Selv hvis spilleren mener, de arbejder hen imod et konstruktivt forhold med en karakter, & ldquo; han /hun vil huske, at & rdquo; der blinker over skærmen efterlader spilleren spekulerer bare hvordan denne karakter vil huske, at særlige foranstaltninger eller dialog. Vil de sætte en økse i dit ansigt senere nede ad vejen & hellip; eller vil de give dig en candy bar at genoprette energi? I al sin tvetydighed, spillet holder spilleren gætte mere og mere, efterhånden tegne dem ind på livet af alle tegnene. Personligt har jeg aldrig følt mig så knyttet til tegn i et spil eller så styret af moral pasning af et barn som Clementine.

Jeg læste et nyligt indlæg eller andet sted at hævde, at The Walking Dead
& ldquo; isn & rsquo; t virkelig et spil & rdquo.; Ja, det er en interaktiv historie, men at & rsquo; s som at sige tegneserier aren & rsquo; t litteratur, fordi der er for mange billeder og ikke nok ord. Hvad kvalificerer til et spil? Med den måde spilindustrien går termen ldquo; vildt & rdquo; kun bliver mere forskelligartet. Når en fortælling har en dyb psykologisk og følelsesmæssig effekt på en spiller, der er det betragtes pokkers god historiefortælling. Når en interaktiv fortælling (fancy måde at sige videospil) har samme virkning, er det betragtes som en pokkers godt spil. At Walking Dead vandt Game of the Year vil måske vise, at der er mere til industrien end AAA titler og flammende kanoner, at spil kan være interaktive ærefrygtindgydende historier, smukke rejser, og i sidste ende, en form for kunst. Måske nu romanforfattere og drejebogsforfattere vil begynde at blande den kollaborative kunst vildt skrive med den samme mængde respekt som bøger og manuskripter.

Relaterede artikler