Spil Guider > videospil > alle video game > BioShock 2: Forvirret, Forvirret er Babylon

BioShock 2: Forvirret, Forvirret er Babylon


Emne Delta er tilbage fra de døde, og denne gang han & rsquo; s. Passivt fremskridt i retning hans vilkårligt tildelt mål

Selvom det ikke er meget iørefaldende, den forudsætning til BioShock 2
lægger op til, hvad der sker for at være et meget sjovt spil. Stående på skuldrene af BioShock
, 2007 kritisk og kommerciel hit, efterfølgeren frydede sig tweaks til den vindende formel og tillader spillere til yderligere at udforske mythos af dybhavsarter metropol Rapture.

Men mens dens succeser er mange til at tælle, BioShock 2
er ikke uden nogle iøjnefaldende fejl.

En af sine mangler, og i dette var det mindst tro mod sin forgænger, var i hvordan det implementeret moral gennem divergerende valg mekanik. BioShock
ansat en & lsquo; høst eller redning & rsquo; spiller valg dikotomien i forhold til de mange Little Sisters du finder hele Rapture. Spillere blev lovet belønninger, hvis de gemte de små darlings og ADAM (sjælden valuta, der bruges til at købe evner), hvis de dræbte dem. Fra første gang valg bliver tilbudt, er det udformet på en sådan måde, at etablere værdi gennem de godbidder dermed tilgængelige, i modsætning til en værdi sæt bestemmes af karakteren af ​​en & rsquo; s handlinger i forbindelse med den fiktive verden & ndash ; er det umoralsk at dræbe et barn, er små søstre børn, er din overlevelse værd deres offer, og så videre.

Selvom BioShock 2
giver en meget sjovere gameplay proces at omgive den lille Søster valg dikotomi, er det stadig importerer de samme narrative fejl fra originalen. Ikke at blive beskyldt for en mangel på kreativitet, men efterfølgeren formået at introducere helt nye måder at kompromitere sin egen evne til at fortælle en historie. Et andet system af moralske valg gennemsyrer spillet regelmæssigt, denne gang kredser omkring spiller træffe afgørelse om skæbner en trio af NPC'ere.


Som Subject Delta, spilleren krydser de klamme gader Rapture i forsøget på at redde Eleanor Lamb, hans Lillesøster af plottet. En efter en du opfylder disse tre figurer og får mulighed for at dræbe dem eller vise dem barmhjertighed. . De måder, hvorpå du interagerer med disse tegn så afgør, om du får det godt, neutral eller ondt slutter

Først er Grace Holloway, populære ex-jazz sanger og Eleanor & rsquo; s tidligere kontoførende. Forud for at støde hende, Holloway stave og udfordrer spilleren på grundlag af en urigtig fortolkning af Emne Delta & rsquo; s natur. Ramt af sorg, hun uretmæssigt beskylder ham for Eleanor & rsquo; s bortførelse og omdannelse til en Little Sister

Kort tid senere spilleren kommer i kontakt med en Stanley Poole, politisk spion og massemorder.. Det var ham, der kidnappede Eleanor og solgte hende til Little Sister program, og det var ham, der forrådte Johnny inderlåret, den mand, der senere skulle blive Emne Delta. Poole er en ynkelig, krøb sammen væsen, motiveret kun ved magt og frygt.

Hver af disse to møder giver tilstrækkelig sammenhæng for spilleren at internt debattere hans /hendes valg. Det er helt sikkert ikke for urimeligt at dræbe Holloway givet, hvordan hun kæmpede for din død, ej heller ville spare liv Poole, patetisk og bævende som han syntes, især være efterladende af enhver spiller. Desuden kan vi blive enige i disse sammenhænge, ​​at vise barmhjertighed ville være human og af & ldquo; vise barmhjertighed & rdquo; vi ved, hvad valg, der refererer til.

Lidt anderledes er den tredje NPC. Tidligere en frodig videnskabsmand og ingeniør, Gilbert Alexander meldte sig til et eksperiment, som grotesk ændrede hans krop og ødelagt hans tilregnelighed, gøre ham til den maniske og blodtørstige Alex den Store. Som spiller udforsker Fontaine Futuristics, optagelser efterladt af Alexander forud for hans mutation tilbyde godmodig bistand og hjælpe spilleren i progression, mens Alex den Store drillerier og obstruerer. På vej til den skabning & rsquo; s enorme opbevaringstank og få nøglen til det næste niveau, er spilleren igen får mulighed for at bestemme nogen & rsquo; s skæbne

Her Alex den Store tigger om nåde og løfter. til at flygte ud i havet. Gil Alexander, men opfordrer spilleren til at ende sit liv bør forsøget på hans krop producere, hvad det er produceret. Fra sit sane tilstand i fortiden, han bønfalder dig at ikke lade ham leve videre i sådan en beskadiget inkarnation. Så bør du vise barmhjertighed til manden eller monster? Sikkert, da mange spillere følte, opfylder Gil & rsquo; s endelige ønsker er mere opbyggende end at tillade overlevelsen af ​​denne hensynsløse tyran. Den moralske valg er mere tvetydig og interessant end Holloway & rsquo; s og Poole & rsquo; s

Det vil sige, lige indtil spillet direkte informerer dig, at drabet på Alex the Great er umoralsk.. Kort efter forlader Fontaine Futuristics, er spilleren vist statuer repræsentative for hans /hendes møder med de tre NPC'ere. Sparing Holloway og Poole vil have statuerne modelleret i barmhjertige positurer, mens dræbe dem dukker op i en tilsvarende hensigtsmæssig måde. Men hvis spilleren sparet Alex den Store, den respektive statue forestiller Subject Delta trækker Gilbert Alexander fra maw af en slange. Modsat, opfylder Alexander & rsquo; s døende ønske og yde ham evig fred symboliseres som Delta og slangen viklet i kamp

særhed afspejles yderligere i spillet & rsquo; s. Tildeling af endelser. Afhængigt af hvordan spilleren sparet eller slagtet hver NPC og hvordan han /hun betragtet Little Sisters, vil antagonist Sophia Lamb enten gemmes eller venstre for at drukne af Eleanor, citerer dine fodspor som hendes vejledning. Skulle spilleren dræbe kun Alex den Store (eller Holloway, eller Poole), han /hun vil være nødvendigt at have reddet hver Little Sister, for Eleanor at komme væk velvillige. Baggrunden for dine beslutninger åbenbart tæller for ingenting. BioShock 2
har talt. At dræbe er forkert

Både denne foragt for sammenhæng og Eleanor & rsquo; s. Assumptive reaktion på din adfærd afspejles yderligere i død Augustus Sinclair

Fra tidligt i spillet, Sinclair. tjener som stemme i øret, så du kan komme videre fra niveau til niveau og tilbyde redegørelsen at berige verden af ​​Rapture. Undervejs lærer du af Sinclair & rsquo; s egen mindre end krydrede baggrundshistorie

Før han fortalte dig, hvordan du åbner døre, Sinclair drives som en velhavende forretningsmand i Rapture & rsquo;. S øverste trin på rangstigen, hans succes bygget på ryggen på en højt udnyttet arbejdsstyrke. I forlængelse af det, Sinclair Solutions drives et fængsel, inden for hvilken Ryan & rsquo; s åbenhjertige modstandere blev fængslet, da han ønskede dem fjernet fra det offentlige rum. Aldrig at afvise en mulighed, fængslet ansat en klassisist intern struktur, hvor rige indsatte nydt godt køb af bedre behandling og comfier kvartaler. Fanger blev også udlejes som testpersoner for Plasmid eksperimenter og Big Daddy-programmet. Det var Sinclair, der hyrede Stanley Poole at udspionere Lamb, og når borgerkrigen brød ud var det Sinclair, der profiterede ved at lade forbrugerne til området teste sine produkter. Hans forbrydelser mange, han var selve definitionen af ​​Rapture drøm.

Da han derefter omdannet til en Big Daddy, og du er tvunget til at ende sit liv, hans melankolske udtryk kan falde på stoiske ører. Også her Eleanor taler i påtaget overensstemmelse med spilleren & rsquo; s adfærdsmønstre. Skulle spilleren har i vid udstrækning høstet Little Sisters hele spillet, vil din menighed udtrykke ligegyldighed over Sinclair & rsquo; s død. På den anden side, hvis du reddet disse harmløse, selskabelig, ofre lidt Dears, Eleanor voices sympati til den sorg, du skal føle, for denne foragtelige, udnyttende, misbrug, harsk ghoul var din ven.


Hvis det sker, at du faktisk føler gnaven ved død Sinclair, kan det øjeblik gå ubemærket hen. Som for mig, den tavse hovedperson blot stirrede på Eleanor med fuldstændig vapidity mens min tv erstattet at høre min mening om sagen.

Et argument kunne gøres for BioShock
at utilitarisme regulerer moralske valg systemet tilstrækkeligt inden Objektivisme som tematisk udgangspunkt for spillet & rsquo; s fortælling. BioShock 2
dog baserer sin plot på kollektivistiske teori, Sophia Lamb stræber efter en utopi, hvor samfundet eksisterer uden egoisme. Under denne struktur, drab på en af ​​de tre NPC'ere, uanset hvor slags én & rsquo; s intentioner, kan opfattes som modsatrettede denne utopi, da det korrumperer social enhed. Dette ville imidlertid ikke redegøre for de hundredvis af andre Rapture borgere, der er til spilde efter emne Delta.

Resultatet er en fortælling om moral med lidt viden om, hvad der præcist at moral er. BioShock 2
glæder afspilleren i tvingende situationer med moralsk valg, inden hævde en uforståelig foreskrivende moral, muligvis kompromittere spilleren & rsquo; s erfaring og tilbagekaldelse hvad betyder han /hun havde taget fra fortællingen. Oven i flaunting en moralsk ramme blottet for enhver følelse af virkeligheden eller dybde, er denne derefter forværret af opdeling af spillerens handlinger i gameplay (hvor spilleren kan slagte alle mulige NPC'ere i et utal sjove måder) og fortælling (hvor gør i NPC'ere er umoralsk uanset kontekst).

Så hvad er den moralske af historien? At dræbe er forkert ... undtagen når det isn & rsquo;. T

Relaterede artikler