Spil Guider > videospil > alle video game > Krig er Forskning: Et interview med VP of Game Design på Wargaming, Sergey Burkatovskiy

Krig er Forskning: Et interview med VP of Game Design på Wargaming, Sergey Burkatovskiy


På Game Developer konference sidste måned var jeg i stand til at komme i et besøg med folk fra Wargaming.net, F2P MMO baseret selskab med ansvar for den spirende World of Tanks
franchise. Som vi diskuterede den kreative retning af serien og dens mange rater, herunder den kommende World of krigsfly og World of Krigsskibe
, blev jeg slået af holdets dedikation til historisk nøjagtighed og tanken og indsigt, der gik ind i deres forskningsprocessen. Fascineret, jeg bad om en opfølgning om, hvad der går til at gøre et spil, der er til tider lige dele fantasi og fiktion, og jeg fik en sund portion af svar fra Sergey Burkatovskiy, Wargaming vicepræsident for af Game Design. Læs videre

Holly Green:! På bare World of Tanks
er der over 200 biler alene, et svimlende beløb i betragtning af den historiske nøjagtighed, som hver enkelt blev udformet. Som helhed, hvor historisk korrekte er tanks, krigsskibe og krigsfly med i Wargaming.net familie? Sergey Burkatovskiy: Køretøjer i World of Tanks
, World of krigsfly
, og World of Krigsskibe
er historisk realistiske, hvad angår opgradering moduler, komparative kapaciteter, rustning, og skader mekanik. Hvert projekt har sit eget hold af historiske konsulenter, og hver krigsførelse enhed, der kommer i vores spil bakkes op af omfattende forskning. Opbygning en in-game krigsfly, for eksempel, kræver fra to til fire måneder, mens en enkelt krigsskib tager op til seks måneder til at modellere. Vi har aerodynamik og navy ingeniører på dev team, og de har travlt kontrol og dobbeltkontrol, at hver model er autentisk i form af sin opførsel. Samtidig, i alle vores titler, er fokus rettet mere mod sjovere end absolut realisme. Sommetider spilbarhed skal tage precendent løbet ægtheden af ​​hensyn til gameplay dynamik, og at holde det imødekommende til entry level spillere. Det & rsquo; s hvorfor vi nogle gange tage en vis mængde af kreative licens. For eksempel vil luftfotos dueller finde sted på en ganske vist lavere højde end en normal dogfight. Det vil give spillerne til at bruge lavt niveau terræn at skjule fra fjender, ryste sysler, og udføre overraskelsesangreb

HG:. Jeg har fået fortalt en masse ressourcer blev utlized i at forfølge den historiske nøjagtighed. Hvad var forskningsprocessen ud? SB: Når vi designer en in-game køretøj, det være sig en tank, et krigsfly eller et krigsskib, gør vi det fra jorden op. Først historiske konsulenter udarbejde en liste over køretøjer, de ønsker at indføre og sende den til spil designere og producenter til godkendelse. Derefter kan de køre en forskning i udvalgte maskiner (en særlig klasse af køretøjer af en bestemt nation i tilfælde de vil indføre en ny filial en bestemt skole af ingeniørtropper, hvis de planlægger at tilføje en ny national linje). Holdet gennemse museets arkiver, lave kopier af originale skemaer, studere tekniske specs, skrive en detaljeret beskrivelse af hver model (featuring sine sammenstød og nedbrud modeller, lister over historisk passende tech konfigurationer og teksturer), og aflevere det ned til kunstnere, der udvikler 3D-modeller. Når den er oprettet, hver model går til historiske konsulenter, der kontrollerer det for unøjagtigheder. Hvis de finder eventuelle uoverensstemmelser med den virkelige prototype, modellen returnerer det til 3D kunstnere til korrektion. Endelig, når køretøjet er godkendt af historicians, begynder spillet balance team, der arbejder på sine tech parametre for at sikre, at det bevarer komparative evner dets prototype og passer inden for rammerne af den ti-tier system. Indledende in-game opsætning af hver maskine er sammenknebne flere gange. Først køretøjer & rsquo; er s parametre justeres baseret på feedback fra super testere, så baseret på in-game statistik, der indsamles i de første tre måneder i spillet. Faktisk alle større over de vagtplaner kræver balance omstilling, så arbejdet med det aldrig ender

HG:. Har holdet besøgte nogen tanke museer osv for deres forskning

SB?: Jo da! Historiske konsulenter tilbringer det meste af deres arbejdstid på museer, arkiver og biblioteker. Wargaming har en lang tradition for samarbejde med den russiske Kubinka Tank Museum, hvor vores specialister tog målinger og fotos af virkelige maskiner. Den hviderussiske Store Fædrelandskrig Museum og National Archives i Republikken Belarus giver os med historiske dokumenter, skemaer og erindringer af ingeniører. Wargaming samarbejder også aktivt med Bovington Tank Museum i Dorset, UK, Tank Museum i Saumur, Frankrig, og Overloon War Museum i Holland, samt den amerikanske Fort Lee og Army Ordnance Museum, Tysk Tank Museum, Latrun Tank Museum i Israel, og den kinesiske Beijing Institute of Technology våben museum og North University i Kina våben museum

HG:. En detalje jeg fandt særligt interessant var den åbenbaring, at nogle af de fremhævede biler er prototyper eller begreber, som senere blev opgivet som de blev flankeret i forhold til at udvikle kolde krig teknologi. Hvor mange tanke i WoT var baseret på modeller, der aldrig har set kamp

SB:? Cirka 15 procent af alle World of Tanks
køretøjer er baseret på prototyper eller eksperimentelle modeller, der aldrig har været indsat. De fleste af dem er præmie og /eller top-tier maskiner. Et eksempel er T110, en op-tier tung tank, der havde en lang pre-produktion historie, men udviklingen blev beslaglagt før de går til masseproduktion, efter rivaliserende projekter blev accepteret af det amerikanske militær. Det har ultrahøj penetration og tophastighed, opvejes af lavere tab og massiv tårn. En anden er IS-7, tier 10 tung. Anses af mange som et mesterværk i tidlig efterkrigstidens akvarium bygning, det er den mest kraftfulde og godt pansret tank sin tid. Dens hældning frontal rustning var så effektiv, at den stod selv mod en direkte skud fra sin egen 130mm vigtigste pistol betragtet alt-ødelæggende. Dens in-game magt og frontal rustning er nedtonet ved lav effekt-vægt forhold og lav ild sats. En anden er VK 4502 (P) Ausf. B, tier 9 tung, en anden kontroversiel prototype af Ferdinand Porsche. Det indeholdt mange af hans geniale idéer og var langt forud for sin tid i de teknologier, det plejede, men var for upålidelige til at gøre det til produktionslinjen. Tanken betydelige træk er dens bagmonteret tårn, der efterlader spilleren med specifikke spil stil krav. Det har fremragende frontal rustning kombineret med imponerende alfa strejke, men mangler manøvredygtighed og er meget sårbare, før flankerende og bageste angreb. Det bedst tjener som en forsvarer og second-line angriber

HG:. Hvordan teamet vælge, hvilken bil til at frigive næste? SB: Når vi besluttet tidsrammen for vores MMO-serien, fik vi også en bred pensel billede af de nationaliteter, der skal gennemføres. Jeg mener at udvikle et spil om Anden Verdenskrig, man har mindst seks super-magter, der er et must, uanset den krigsførelse type. Når vi indføre dem i World of Tanks
, det bliver lidt tricky. Heldigvis, vi & rsquo; ve bygget en yderst vocal spiller samfund, der har en lang liste af modeller de & rsquo; d gerne se i spillet. For ikke at nævne, spiludviklere har deres egen efterslæb af kendte maskiner, de kan & rsquo; t vente med at spille. Så vi aren & rsquo; t bange for at løbe tør for modeller. Prioritering er en smule mere udfordrende. Ved udarbejdelsen af ​​en liste over spilindhold for hver fremtidige opdateringer, mener vi to parametre: Tilbagemeldingerne fra spil samfund og mængden af ​​arkivdokumenter til rådighed for en bestemt maskine. Som for World of krigsfly
og World of Krigsskibe
, vi er stadig i begyndelsen en del af denne proces. Vi vil først gennemføre nationaliteter allerede findes i World of Tanks
, og derefter se på andre tech linjer. HG: Hvordan har fans reagerede på den historiske nøjagtighed af køretøjerne? Hvilken rolle, om nogen, har de spillede i forskningsprocessen? SB: Vi er stolte af at have mange militære mænd blandt World of Tanks
spillere. Der er også mange historie buffs og krigsførelse entusiaster. Den mest åbenhjertige af dem ofte løber solide studier i deres yndlings maskiner og sende dem i World of Tanks
forum tråde, og dermed spare en masse tid for vores historiske konsulenter. Vi sætter pris på deres bidrag og bruge deres referencer i udviklingsprocessen (naturligvis vi dobbelttjekke data først). Også overveje vi deres præferencer, når det besluttes på det næste sæt af maskiner, der vil komme ind i spillet. For eksempel foreslår vi fem forskellige modeller, spillerne stemme for maskiner, de & rsquo; d gerne se i spillet, og dem, der får flest stemmer, får på listen produktion. For mere om Wargaming.net familien af ​​spil, skal du sørge for at tjekke vores preview af to af deres kommende titler, World of Tanks Blitz
og World of Tanks Generel
.

Dette interview med Sergey Burkatovskiy blev gennemført af Holly Green i april 2013 via e-mail. Den må ikke reposted i sin helhed uden tilladelse.

Relaterede artikler