Spil Guider > videospil > alle video game > Rekursiv CLICKBAIT: Den [nummer] Most Important Tal i Video Games

Rekursiv CLICKBAIT: Den [nummer] Most Important Tal i Video Games


Hjemmesiden taler, og noget dybt inde i dit sind reagerer. & Ldquo; 9 Flest Adjective navneord & hellip; & rdquo; Før du ved af det, har din firben hjerne klikket på. Aha! Nu du er fanget i rekursiv clickbait, og denne gang om en utrolig kedelig emne: de 9 Most Important Tal i spil. Men fordi videospil er en beregningsmæssige fænomen, tal gå dybt ind i deres historie. På det laveste niveau af hardware, alle computerspil er tal, og gode matematik fortsat en vigtig færdighed for programmører. Så nu, at du & rsquo; re her, og vi & rsquo; ve fik din annonce indtjening, hvorfor ikke klikke på? Du kan endda lære noget. # 9:. & Pound; 17.000 I 1823, den britiske regering gav Charles Babbage en bevilling på & pound; 1700 at bygge verdens & rsquo; s første computer * Da de trak stikket på projektet i 1842, havde de givet ham over ti gange dette beløb uden at modtage en arbejdsgruppe motor & ndash; gør & pound; 17.000 de endelige omkostninger ved den første aflyst over-budget computer projekt i historien. Hvad jeg siger er, at Charles Babbage & rsquo; s berømte Difference Engine var den Duke Nukem Forever
af det 19. århundrede. Og ligesom hertugen, blev det til sidst bygget & ndash; af London Science Museum i 1990'erne, kun bruger materialer og teknikker til rådighed på det tidspunkt. Det virkede. Det vil være af ringe trøst for Babbage, hvis brokket arbejdsvaner og iver efter at begynde at designe en ny og forbedret Analytisk Engine mistede tillid hans bagmænd. & Ldquo; Hey, ved du, at ting du betalte mig at bygge? Det & rsquo; s ikke færdig endnu, men jeg & rsquo; ve tænkt på noget, der ville gøre det forældet & rdquo!; Ja. * Der er en vis uenighed om dette; den første mekaniske regnemaskine blev bygget i 1642, men Babbage & rsquo; s ville have været den første Turing-komplet enhed. # 8: 9999 & lsquo; 999 & rsquo; ville arbejde for denne post, som ville & lsquo; 99 & rsquo ;. Pointen er, hvor mange spil har forladt dig gnave din controller i frustration, når du rammer dette perverst taunting ressource cap? Uanset om det & rsquo; s 99 liv i Super Mario Bros
eller 9,999,990 punkter i Grand Theft Auto
, ældre spil har tendens til at lade dig komme nogensinde-så-tæt på en god runde tal & ndash; og derefter stoppe dig der. I virkeligheden var det ikke et spørgsmål om, hvor mange cifre hardwaren kunne gemme (hardware hætter findes, men de & rsquo; re normalt en effekt på to minus en, og altid skjult bag skærmen). I stedet er det & rsquo; s om visuelle rum. I denne moderne alder af HD-TV og fire-by-fire-cifrede resolutioner, udviklere har rigelig skærm til at spille med & ndash; men i mere primitive tider hver pixel kom på en præmie. Kun så mange cifre kunne være pakket ind i tælleren, og mens enkelte tal kunne ændre, antallet af cifre aldrig kunne. Hvad der engang var en teknologisk nødvendighed er nu en etableret konvention, og gamere unge og gamle er frustrerede i søgningen efter den perfekte cirkulære helhed af nuller. Historisk særhed? Måske, men den ufuldstændige stat tælleren synes at få en eller anden måde til hjertet af edb spil. ISN & rsquo; t et spil altid over, når vi har kryds ved hver kasse og maxed ud hver tæller? Omvendt er en række af niere tyder på, at der altid vil være noget mangler, altid noget, vi kan ikke få adgang til & ndash; altid et ønske, som aldrig vil blive opfyldt. Godt liv lektion! # 7: 3D6 & amp; d20 at bestemme din statistik, eventyrer, roll 3D6 og anvende i den rækkefølge, du rullede dem & hellip; ja, har de klassiske Dungeons and Dragons
systemet ikke kun inspireret snesevis af edb-RPG, men dannede den mekaniske rygrad for mere & ndash; startende med 1988 & rsquo; s Pool of Radiance og udvide hele vejen igennem Baldur & rsquo; s Gate, Planescape: Torment, og selv Knights of the Old Republic. Ved årtusindskiftet, Wizards of the Coast, der nu ejer D & amp; D-licens, udrullet et nyt d20-system & ndash; centreret omkring en nu-berygtede tyve sidet terning & ndash; og åbnede det op til andre RPG beslutningstagere under noget som en Creative Commons licens. Selskabet hævdede: & ldquo; en af ​​de vigtigste faktorer, der forårsagede sammenbruddet af det kommercielle bordplade RPG marked 1993-1996 var udbredelsen af ​​forskellige, uforenelige, core spil-systemer & rdquo;. Systemet har spredt tværs bordplade og computer RPG ens. # 6: $ 1,70 Et punkt halvfjerds dollars er den mængde penge sociale spil gør per person i Who Killed Videospil
& ndash; Tim Rogers & rsquo; majestætiske hensyn til den sociale gaming industrien circa 2011 og dens & ldquo; grusomme matematik & rdquo ;. Som Rogers forklarer, denne afspiller er kun & ldquo; den fluffiest af matematiske spøgelser & rdquo ;, og gør ikke & rsquo; t eksistere: & ldquo; Ingen faktisk tilbringer en dollar og halvfjerds cents på et socialt spil & hellip; det & rsquo; s gennemsnittet af en liste over numre, der indeholder et par fem-cifret tal og en sprudlende hav af nuller & rdquo.; Rogers kalder denne afspiller & ldquo; spøgelse i midten & rdquo ;, og fortsætter: & ldquo; Denne person naturligvis gør ikke & rsquo; t findes i nøjagtige dimensioner. I virkeligheden bruger han enten en cent eller ni nitten hundrede og nioghalvfems dollars og nioghalvfems cents. Et eller andet sted, på det sociale spil Dimension, er matematik forvrænget, og gennemsnittet af disse to beløb er en dollar og halvfjerds cent & hellip; & rdquo; Manden der brugt en dollar og Halvfjerds Cents er en hyldest ikke kun til den vedvarende styrke den sociale gaming industrien, men den betydning og blindhed af målinger i spiludvikling. Det & rsquo; s sandsynligvis ikke engang det samme nummer længere. Det gør ikke & rsquo; t noget. Der vil altid være flere matematiske spøgelser. # 5: To To: antallet af efterfølgeren. Ligesom dem eller afskyr dem, har de altid været rundt og vil altid være & ndash; men de har en særlig betydning i dag & rsquo; s gaming landskab. I spil mere end noget andet medie efterfølgeren er et tveægget sværd. Fordi de & rsquo; re softwareprodukter samt kunstværker, legepladser samt fortællinger, kan de blive brudt. Desuden har de & rsquo; re brudt på måder, der kan fastgøres med en efterfølger, der blot forbedrer systemets & ndash; noget uden direkte tilsvarende i litteratur eller film. Hitman er en serie, som tog hele fire spil at ramme sin skridtlængde; den første er crap, den anden, middling, den tredje ganske god og den fjerde et mesterværk. Eller se på MGS2, som bruger din viden om det første spil til at flyve ud i en ny retning. Men spil, også bliver dyrere (se & lsquo; $ 3,4 & rsquo;), og efterfølgere har altid været en god indsats. Med Bobby Kotick & rsquo; s kommentarer, at han kun køber IP'er han kan udnytte det uendelige, og serier som Modern Warfare og Assassin & rsquo; s Creed beviser utrættelige cash cows, en stor fed to er en surefire måde at få de bønne-tællere for at underskrive på din projekt. # 4: K = i * c Ikke et tal i sig selv, men en formel, k = i * c & ndash; ellers kendt som K-Factor & ndash; er ligningen anvendes til at måle viralitet i social markedsøkonomi. Kort sagt, det udtrykker den hastighed, hvormed dine spillere med succes at invitere deres venner til dit spil. Men hvordan fungerer det? Jeg kunne forklare. Jeg kunne sige, at det indebærer at multiplicere antallet af invitationer er sendt af hver enkelt kunde til deres venner med den omregningskurs (udtrykt som en brøkdel af 1), hvor disse invitationer accepteres. Jeg kunne fortælle dig, at en k-faktor på 1 betyder afspilleren basen vokser på et stabilt hastighed på, at under en betyder, at du & rsquo; re faldende, og at over en betyder, at du & rsquo; ve gået viral. Men fortæller dig dette ville være at gentage krav fra en flok mennesker, der don & rsquo; t faktisk synes at forstå de tal, de & rsquo; re bruger. Der & rsquo; s en masse forskellige forklaringer på, hvordan K-faktor værker. Ikke alle af dem arbejde sammen og ikke alle af dem giver mening. De fleste af dem rejse spørgsmål, de don & rsquo; t svar, så hvis posten på $ 1,70 er et billede af de sociale gaming marketingfolk som skyggefulde bagmænd i en global afhængighed plot, overveje dette den korrigerende: nogle gange, succesfulde mennesker har absolut ingen idé om, hvad de & rsquo; re at gøre overhovedet. # 3: 30 Standarden størrelse med en riffel eller maskinpistol klip i videospil, hvis ikke i det virkelige liv, allestedsnærværelse af nummer 30 vidner til den langsomme & lsquo; realification & rsquo; af selv de mest latterlige skyde spil. I de dage af Doom det var nok til at have hundrede kugler som på en måde fundet vej til din superpowered plads pistol, men nu er vores ildkampe & ndash; næsten uden undtagelse & ndash; er præget af den pause, slag og klik på en forhastet reload. Det & rsquo; s interessant at spore udbredelsen af ​​dette paradigme. Duke Nukem 3D
, den sidste af de store sprite skydespil, var også en af ​​de første til at have genindlæser med visse våben (ligesom pistol); samme år, Quake
fast til de gamle måder. I 1997 henrykkede Goldeneye N64 fans med nu-morsomt & lsquo; realisme & rsquo; mens Quake 2
fordoblet ned på hoppepude fantasy skyderi. 1998 bragte Rainbow Six
, 1999
, Medal of Honor
, og selvom anti-realistiske skydespil så en multiplayer blomstrende med Quake 3
, Unreal Tournament
, og Starsiege Tribes
, Counter-Strike
allerede var i vandet. Et par år inde i årtusinde og clips var ubestridt konge. Nu, selv Bulletstorm & ndash; et spil, der forsøger at hark tilbage til de glade dage yore & ndash; omfatter funktionen. Som Slavoj Zizek udtrykte det i sin perverse hyldest til Margaret Thatcher, & ldquo; den sande triumf er ikke sejren over fjenden; Det sker, når fjenden selv begynder at bruge dit sprog, så dine ideer danner grundlaget for hele feltet & rdquo.; I en vis forstand, selv om, hvad vi virkelig kan lære fra nummer 30 er at spil & rsquo; s engagement til & lsquo; realisme & rsquo; forbliver hud-dyb. Det & rsquo; s en måde signalerer realisme på niveauet af player verber uden at skulle simulere en realistisk verden. Det & rsquo; s fine & ndash; & Lsquo; realisme & rsquo; isn & rsquo; t blot godt for dens egen skyld & ndash; men udseendet af 30 på tværs af alle former for i sidste ende meget tåbelige spil bør minde os om, at det kan & rsquo; t nås ved blot at nøjagtig modellering af våben. Så igen, Wolfire & rsquo; s Modtager
er ret cool. # 2: $ 3,4 mio 3,4 mio $? Det & rsquo; s hvad fiasko ser ud. Nå, en slags: det & rsquo; s mængden af ​​penge, som den nye Tomb Raider
i sin første måned, mens du stadig ikke kan opfylde sine udgivere & rsquo; forventninger. Det & rsquo; s højre: Square Enix var bank på at sælge endnu flere eksemplarer end det antal der kræves for at tælle som det største salg i historien om hele serien. Ifølge gamesindustry.biz, det virkelig nødvendig for at gøre $ 5 millioner bare for at bryde selv. Det er det tal, der repræsenterer den dystre tilstand af AAA spilbranche. Når store titler mødes kritisk og kommerciel succes, men stadig don & rsquo; t opfylde dine håb, din forretningsmodel begynder at se temmelig farlig. Crystal Dynamics hoved Daniel Gallagher sagde han var & ldquo; tilfreds med resultatet & rdquo ;, men det didn & rsquo; t formår at redde hans forlægger fra dybe nedskæringer og fyringer. Som veteran journo Richard Cobbett har udtrykt det: & ldquo; Alle ønsker at have den næste GTA eller Assassins Creed 3
eller Call of Duty
, men den simple kendsgerning, at de fleste ikke kan. & rdquo; Før eller senere, vil numre som disse indhente spilindustrien. Det gør det den næstvigtigste tal i videospil, ifølge min frogmatic numerometer. # 1: 256 Men uden nummer 256, wouldn jeg & rsquo; t være at skrive dette overhovedet. Dette skyldes, at nummeret 256 er en grundlæggende byggesten i computere, og uden pres ventil af computerspil mine forældre sandsynligvis ville have dræbt mig i en alder af fem, når jeg gjort så meget støj en mand kom rundt fra nærliggende og slog min far i ansigt. Fordi enhver oplysning om en computer i sidste ende eksisterer som et sæt af ladede eller ladede komponenter (bit), de har til at tælle i binær & ndash; dvs. i potenser af to. Men det betyder, at, ligesom du kan & rsquo; t skrive & lsquo; 1000 & rsquo; i decimal notation uden mindst fire cifre, hvad du kan udtrykke i binær er begrænset af antallet af bits du & rsquo; ve linet op. Og fordi hver bit har færre måder at udtrykke sig end en decimal tal, du har brug for lidt flere bit at komme i gang: fire at tælle til 15 (1111), fem at tælle til 31 (1111) og ti at tælle til 1023 (1111 & hellip; åh, pyt). Hardware producenter havde brug for at gruppere bits sammen for nemheds skyld, og uden særlig grund, de bosatte sig på grupper af otte kaldet byte (eller oktetter). Med en fuld byte kan du regne hele vejen op til 1111,1111 & ndash; eller, i decimal, 255 & ndash; og da computere altid regne nul først, hver byte har 256 mulige tilstande. Selv nu kan processorer kun håndtere 32 eller 64 bit med oplysninger på én gang (eller flere, gennem komplicerede jonglering I don & rsquo; t forstå). Men hukommelse banker, de arbejder med, måles i millioner eller milliarder af bytes, der omfatter et latterligt antal mulige tilstande. Jeg vil vædde på, hvis du har lavet en bunke af alle stater en moderne computer kan holde, de & rsquo; d nå hele vejen til Pluto. Det & rsquo; s herlighed matematik.

Relaterede artikler