Spil Guider > videospil > alle video game > Projekt Eternity: En udvidet interview med Chris Avellone @ Rezzed

Projekt Eternity: En udvidet interview med Chris Avellone @ Rezzed


Det er 1999. Jeg har spillet Planescape: Torment
, øje åbning D & amp; D fangekælder kravle oplevelse. Jeg kan umuligt forestille mig et bedre spil. Men så en arret blå mand sæt mod en orange baggrund kræver min opmærksomhed. Som jeg flytter tættere på denne papkasse, jeg bemærker det velkendte Black Isle logo. Min begejstring vokser.
Det er nogle timer efter dette. Efter at have overbevist min ældre og eneste bror til at købe dette spil for mig, jeg installere det. Manualen beskriver, at min erfaring vil være en smule anderledes end andre videospil. Se, hovedpersonen i dette spil er udødelig.
Jeg har vågnet op på et lighus, den Mortuary. En flyvende, taler kranium introducerer mig til dette sted. Jeg kan ikke huske, hvem jeg er. Som jeg udforske dette sted, jeg bemærker en skraldemand, en kappe iført menneske med en passion for rigor mortis. Og så er jeg givet en mulighed jeg aldrig haft i noget andet spil jeg havde spillet før. Jeg kan forsøge at snappe denne skraldemand hals i stedet for at angribe ham frontalt.
Jeg forsøger det. Jeg lykkes. Han er død, og ingen kamp ruller blev kastet.
Jeg hjul straks i min stol og beskrive dette møde til min bror, strålede på muligheden for at påvirke spillets verden strengt via dialogboksen, en eller anden måde overrasket over, at en sådan reaktivitet var muligt i et videospil
hurtigt frem til 2013. jeg sidder ved siden af ​​Chris Avellone, Lead Designer til Planescape:.. Torment
og ansvarlig for min erfaring 14 år siden
------ ----
[Geraldo] omkring 14 år siden jeg læser denne tekst, jeg spiller dette mærkelige grå karakter, og han vågnet op i lighus og han har en snakkesalig sludrechatol og alt det, og jeg m bare udforske, og jeg får mulighed for at snap denne fyr hals, forsøge at, og det virker! Og jeg har aldrig spillet et spil, der tillod mig sådan noget. Så springe frem 14 år, og jeg interviewe en af ​​personens ansvarlig for det, måske, jeg ved ikke, der skrev, at linje, måske dig, der er temmelig stor.

[Chris] jeg gjorde i faktum skrive denne linje. Jeg tror, ​​det gør en fingerfærdighed check. For at se, om du gør det hurtigt nok.
10 års Obsidian Entertainment

[Geraldo] Ja, så det er en ære at møde dig og at få denne chance til at gøre dette.
, Bemærkede jeg årsdagen. Så hvad var dine forventninger, når du grundlagde det, hvad var du fyre leder efter?

[Chris] Vores forventninger var at fortsætte den type rollespil, der blev udført på Black Isle og slags bryde væk fra større studie, der havde problemer på det tidspunkt. Jeg tror Obsidian gjorde et godt stykke arbejde med at med hensyn til at kunne gøre en bred vifte af RPG herunder gør Dungeons & amp; Dragons 'spil, som vi havde gjort på Black Isle under alle omstændigheder.
Jeg tror dog med evigheden og Kickstarter, er der tillod os at vende tilbage til vores absolut reneste rødder, så jeg føler, at tingene er kommet fuld cirkel i en absolut vidunderlig måde.
[Geraldo] for fremtiden er det Eternity, hvad ser du ud over evigheden?

[Chris] Vi vil gerne gøre flere spil i Eternity universet. Vi har den ekspansion planen, vil vi også gerne kunne gøre fortsættelser til franchisen hvis den oprindelige man sælger godt nok.
Også vil vi gerne forgrene Eternity verden til bøger og tegneserier og andre former for medier såvel. Det har fungeret rigtig godt for BioWare og en masse andre virksomheder, herunder inXile.
Vi vil gerne, at vi stadig taler til udgivere, vi stadig gøre spil til udgivere, ville vi ikke ønsker at nødvendigvis være eksklusiv til Kickstarter, men hvis vi kan lave vores egen finansiering og finansiere os selv, at er kinda ruten vi ville gerne gå ned.
[Geraldo] Du allerede været inde på dette på nogle af de sessioner, men hvordan har været erfaringer bidrager til tre forskellige spil, mere eller mindre på samme tid, så Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera og Project Eternity

[Chris] den måde, det var struktureret blev Wasteland 2 kom først og jeg faktisk færdig design arbejde for at sent sidste år, så jeg var i stand til at rulle videre til Eternity fuld tid til det. Og så med Torment arbejdsbyrden er meget lettere end det er på enten Eternity eller Wasteland 2, og jeg har været i stand til at gøre det om natten og i weekenden på min off tid.
[Geraldo] Du fik en masse læsning at gøre, ikke?
[Chris] det er en masse læsning i starten, men det er vigtigt for ting som at forstå de temaer, forstå verden, og sørg for at du forstår alle de bekæmpe og konflikt mekanik, der er i spil så sørg tegnene og følgesvend jeg har været skriftligt faktisk slags svare på alle de ting. Jeg havde en masse ideer til kammerater i dette univers, men indtil jeg forstår alt om de områder, de overordnede quest linjer, de subquest linjer ... Jeg vil følgesvend at være i stand til at indgå i det og gøre alle disse ting stærkere.
[Geraldo] tror du Torment fans vil blive meget glad?

[Chris] jeg tror, ​​de vil være meget glad, og jeg tror, ​​at de også har Numenera hold, bortset fra Monte Cook, som , du ved, arbejdet meget på Planescape, Colin, der arbejdede meget på Planescape og computerspillet, og derefter Kevin Saunders hvis Project Lead. Kevin ledet Mask af Forræderen, første udvidelse til Neverwinter Nights 2, og at spillet følte, mange mennesker kommenterede "det føles som en mere moderne tilpasning af Torment ', virkelig stærk karakterisering, virkelig stærke dialoger i en usædvanlig indstilling af Forgotten Realms så et sted, hvor de aldrig har været i denne sektor i verden og gudskelov for det. Jeg synes det er i gode hænder, og de skal nok være glade.
[Geraldo] Så disse kammerater, ligesom i Mask af Forræderen, Gann-of-Dreams, vil vi se noget?
< p> [Chris] Du vil se det samme niveau af dybde og interaktivitet. Jeg følte, at disse tegn havde samme udvalg af interaktioner som dem i Torment. Og jeg tror, ​​det er en god bar til at skyde for, og jeg tror, ​​at Colin og Kevin og jeg forstår, at.

[Geraldo] Det er godt! Hvordan er det at arbejde med sådan en stor pulje af skriftligt talent årsag du fik alt det materiale, du læse for Torment og resten af ​​de forfattere af Wasteland 2?

[Chris] Det har været virkelig interessant, jeg læste igennem alle dialoger i Wasteland 2 og jeg tror, ​​der bliver en masse virkelig fede quests og virkelig cool moralske valg i det spil. Og også på WL2 havde jeg mulighed for at arbejde med en masse nye forfattere, som jeg ikke havde arbejdet med før, er der normalt en hel masse narrative designere af en pulje, som jeg er vant til fra Obsidian, men at kunne se den ekstra talent, inXile bragt til denne fase, der arbejder med de fyre var virkelig interessant, fordi de bragte nye perspektiver til det her, jeg tror generelt at forbedre kvaliteten af ​​den narrative design og også kvaliteten af ​​skrivning og nogle af disse fyre er flytter at pine så godt, så er en god ting.
også med torment, skriften bar, skriften cirkel er endnu større, end det nogensinde har været i alle spil jeg har arbejdet på, og derefter have Pat Rothfuss fra en roman baggrund på det, det er fantastisk, og han virker som en virkelig geniale, klog fyr. Og så er der Brian Mitsoda fra Dead State, og som gjorde Vampire (Bloodlines) spil, der havde fantastiske NPC'ere og derefter Mur Lafferty, Tony Evans, George Ziets som jeg har arbejdet med et antal gange, han er stor, redigeret han op alle skriften og var den kreative føringen Mask af Forræderen, han gjorde et stort stykke arbejde. Jeg er bare virkelig ser frem til det, jeg tror, ​​det kommer til at gå rigtig, rigtig godt. * Klukle *
[Geraldo] At gå mere ind i tech relateret til dialog pipeline, vi allerede så i (Project Eternity) session nogle ting, diagrammer og alle de kommentarer, så spørgsmålet er bare, jeg er forudsat du fyre har en værktøjssæt til at bringe det ind i Unity, behøver du faktisk håndtere editor eller vil du bare skrive og derefter nogen bare ...?

[Chris] Nej, alle de forfattere, de faktisk skrive i editor. Den måde det virker er, selv om vi ikke kunne bruge Onyx motor, som er vores interne motor, vi var i stand til at tage dialogen redaktør ud af Onyx og anvende det til Enhedslisten sat så alle skriftligt stilarter, som vi er vant til med Onyx vi faktisk er i stand til at gøre i Unity nu, så har adgang til denne dialog editor, det er virkelig nemt at skrive i, er det nok den nemmeste editor til at skrive i nogen af ​​de redaktører, som jeg har arbejdet på, som er fantastisk. Så ja, vi er alle ansvarlige for at gennemføre vores egen skrivning.
On Wasteland 2 er en lille smule anderledes, designerne skrive manuskriptet men Aktører er forskellige, det bare afhænger af virksomheden.

[Geraldo] det er temmelig cool, at du kommer til at gennemføre dialogen direkte.
[Chris] Ja, og så kan du lave alle de problemer med det og køre igennem det et par gange, indtil det føles rigtigt for dig. Årsag nogle gange, når du passerer det ud for en anden til at implementere, de ikke kender alle nuancerne i, hvad du optager for, jeg synes bare den mere velkendte, at du får med værktøjssæt, der implementerer indholdet, jo bedre din værkets gonna være.

[Geraldo] Ja, fordi der er denne frygt, hvor nogen gør et aktiv, og derefter en anden kommer til at gennemføre den, men med denne sag er det ikke. [Chris] Ja, jeg tror, ​​når du har et system som, at der er en fare for, at der kan være nogle fejlkommunikation, helt utilsigtet, der ender med en helt andet resultat. Hvis du ikke har tid til at gå tilbage og spille igennem og forstå, hvad du gjorde, da du gennemført det, det er en lille smule sværere at løse.

[Geraldo] Er der nogen facet af dit spil at skrive, du allerede fortalte du har en temmelig god dialog editor, men forestille du havde en uendelig mængde af ingeniører til at arbejde på nye værktøj, kan du tænke på noget, der ville hjælpe dit job voldsomt?

[Chris] Tja en ting, jeg mener kunne være virkelig interessant, er, jeg ved ikke, om vi ville bruge det til en evighed stil spil, men evnen til at diktere dialog noder og så har de udfyldes som du skriver kunne være slags interessant, især med stemmen handlet spil, du har at sige linjen højt alligevel når du skriver, det er vigtigt.
også det lyder mærkeligt, men have en dialog editor, du kan tage portably overalt, forårsager lige nu er du nødt til være forbundet til netværket og være i stand til at få adgang til toolsets derfra, ville jeg foretrække evnen til at have en lille ting at bare have i den bærbare computer, skal du skrive en dialog samtale og derefter nemt importere den tilbage i hovedspillet. Der er nogle redaktører i fortiden, der har tilladt for det, men evnen til at gøre det ville være slags rart.
Jeg ikke kender Jeg tror jeg ville have til at give det mere eftertanke, jeg tror ikke, nogen nogensinde har givet mig dette tilbud før. * Griner *

[Geraldo] Du var inde på dette samt (storytelling session), taler om proceduremæssigt genereret indhold producerer meningsfulde historier, og beslutninger truffet af AI, for eksempel en fraktion at tage kontrol over en tom rige, mens motoren genererer tilfældige fangehuller og NPC'ere og den slags, kan du forestille dig en måde at gennemsyre de tilfældigt genererede ting og AI manøvrer med meningsfuld historie og tilføje noget til det?

[Chris] Ja, det var, hvad vi forsøgte at gøre i en meget forenklet måde med Modron Cube i Planescape. Vi havde nogle dødbolde som boss kamp beliggenhed, men vi er i stand til at give en samlet forudsætning for, hvorfor eksisterer dette sted, hvorfor det er meningsfuldt og udlede meningsfulde historie belønninger ud af et system som det, selv om som led i fangehullet er et tilfældigt genereret fangekælder. Og jeg tror, ​​at en række kampagneindstillinger har skabt dungeons gerne, at, som Castle Greyhawk i den gamle Greyhawk kampagne indstilling. Det var en helt sindssyg slottet, men der var en grund til, hvorfor det havde alle denne sindssyge flytte rundt, og derefter Halaster s Undermountain Dungeon, i Forgotten Realms, er også en række tilfældige dungeons du kan skabe sådan, og det giver god mening for hvorfor eksisterer den fangekælder, hvad præmissen er.


Og så når vi gjorde Old World Blues, for Fallout New Vegas, forudsætningen var fuldstændig sindssyg, men der var en grund til alt, sindssyge, der tillod folk at bygge næsten alt de ønskede at og lege med de rekvisitter og tilesets, bare fordi den narrative design dikteret & quot; her er hvorfor eksisterer denne vanvittige placering & quot ;, og det gør en vis form for fornuft og for det meste bare tillader dig en masse frihed til at gøre ting

[Geraldo] Men jeg tror, ​​det er mere ud fra perspektivet om at have mulighed for, fra starten, for at fortælle & quot;. ok, det er grunden til dette er ligesom dette & quot; men jeg tænkte på bare at have et system, der ville give beskrivelser til noget ud af tilfældighed, der har den forfattere input noget, tror du det er muligt, tror du, at du ville miste forfatterskab?

[Chris] jeg tror, ​​det ville give mulighed for nogle interessante historier at vide, jeg kender, hvis vi havde et tilfældigt genereret system som det, som vi ikke planlægger for Eternity, ville vi nødt til at have nogle sæt bogstøtter for at tilfældige generation i hensyn til, hvad væsener ville respawn på, hvad sted og har en række af de ting i modsætning til bare helt freeform gydning. Men jeg tror, ​​der er en måde at indstille det op med en masse frihed, men på et tidspunkt der skulle være bogstøtter.

[Geraldo] Tror du, vi skal flytte til nyere teknologier, der hjælper os med at skabe historier , der opstår fra disse systemer, som vi har nævnt, i stedet for at kortlægge hele træet, tror du, at teknologien for dialog skriftligt er stadig den samme, eller er vi fremme?

[Chris] jeg tror, ​​at dialogen editor altid begrænser dialoger, du har. Jeg føler, at når du skriver et spil i Neverwinter editor for eksempel, det er meget anderledes end at skrive en dialog i Geck og derefter meget anderledes dialog end vi skrev for New Vegas i sidste ende dialogen editor gør nogle typer samtaler mere mulige, mens andre dialog redaktører gør en vis strøm af en samtale sværere at gøre.
jeg synes, vi bør altid se på nye teknologier til at gennemføre samtaler, og især hvordan, der vises på skærmen, årsag mens menupunkterne for dialoger, der er , du ved, meget Infinity Engine, meget Fallout, der tjener et formål, og der er nogle positive til det, overordnet mener jeg, at der er mere plads til eksperimenter til ting, du kan gøre med dialog redaktører, skal vi altid være på udkig efter ting som det.

[Geraldo] så tænker på Alpha Protocol som et skridt, tror du, hvad der kunne være den anden skridt?

[Chris] det skridt ville ikke blive fjernet fra spillet. Så grunden til Alpha Protocol systemet var den måde, det var var fordi vi ønskede at haster, vi ønskede at drama, vi ønskede du at føle sig som spion, ønskede vi dig til at føle, at du var nødt til at tænke på dine fødder, mens du talte til alle i en samtale, og det er, fordi det var en spionage RPG, der var den drivende kraft for den pågældende system.


ideen med dialogen forhånd ville være, vi ønsker at udforske dialogværktøjer, der håndhæver temaet og atmosfære af det spil, de bliver brugt til, at ville være en stor del for det.
Hvad angår udviklingen selvstændigt i et vakuum, ved jeg ikke, om jeg ville have et godt svar for at, (med alle de ulemper ved), hvad spil, som vi forsøger at gøre.

[Geraldo] Okay, så kan jeg bare bede om din mening om de systemer, som Bioware bruger nu? Så Dragon Age, hjulet, at linje af dialog, der ikke rigtig passer, hvad personen siger?

[Chris] Jeg har ikke noget imod hjulet dialog, det virker, og også jeg synes, det virker bedre med controlleren på en eller anden måde, i form af at vælge muligheder, det er meget nemmere at komme til visse emner baseret på styrepind, når du har en radial sådan. De to spørgsmål, du har med, der, hvis du stave hele linjen, og så det viser det, og de siger det, den slags affald spiller tid, men så når du kun har emnet punkter, som du vælger, og så er det spilleren siger noget i forhold til emnet, har du spørgsmål som hvad du taler om, og så er det ikke præcis som du forestillet sig, at emnet bliver spurgt om, men jeg tror, ​​det er en meget mindre onde end at gøre & quot; i læse hele linjen, jeg ramte på knappen, siger jeg linjen & quot ;, jeg bare træt, jeg bare udmattet.

[Geraldo] Er der en fremtid for RPG'er som er forskellige, så har vi ramt en loft, hvad synes du?

[Chris] Nej, jeg tror alle typer af RPG'er er mulige, bare en masse af de prøver af spil, som jeg så på Rezzed, kunne jeg se en masse af dem, der har RPG elementer føjet til dem, ligesom et spil, jeg synes det er Tengami, hvor du går igennem den japanske pop-up historiefantasi, jeg troede, det var awesome, er der ingen grund til du ikke kunne sætte en RPG i det univers, jeg tror, ​​at spil Journal var meget på samme måde som næsten alle de Rezzed spil, som jeg har set, jeg kan se måder at tilføje RPG elementer til dem, det er bare et spørgsmål om at finde den rigtige hybrid, der virker for både systemer og selve gameplayet bliver præsenteret men jeg tror ikke, der er et loft på alle.

[Geraldo] Games inspirere din skriftligt, du nævnte walking Dead en masse, men hvad om kommende RPG'er, der ikke er dem, du arbejder på? Kan du tænke på noget? Hvad søger du efter?

[Chris] Ones, som jeg har spillet for nylig, naturligvis, ikke RPG, jeg nød virkelig de samtaler i Walking Dead, fik jeg virkelig følelsesmæssigt investeret i dem, jeg troede det moralske valg punkter var fremragende og så det tog en af ​​mine forhadte spil troper som er escort mission, escort mission for et barn, og derefter med walking Dead de faktisk gjort det sjovt og gjort det interessant og tilføjet en masse dybde til det, så meget jeg faktisk brød sig om det, og jeg nød Bioshock Infinite, men i form af RPG'er kommer op, jeg tror jeg har været så fokuseret på Eternity intet straks springer til at tænke, jeg ved, at vi har støttet en række RPG'er, der ser lovende ud, jeg tror, ​​der er én, det er ligesom en RPG overlevelse spil, som jeg for nylig har støttet og derefter også vi støttede, tror jeg ... Ah, jeg bliver nødt til at tjekke. (Spillet er Forsaken Fortress)

[Geraldo] Dette (en) er fra en masse spirende spildesignere, så det er bare den klassiske, hvordan du bliver en spildesigner? Har du nødt til at starte fra et andet sted, hvordan sker det?

[Chris] Der er en masse forskellige ruter, som du kan tage, den bedste ting at gøre er blot være et spil designer først. Hvis du virkelig nyde jobbet, lad ikke noget komme i vejen, der er masser af værktøjssæt til at skabe indhold til spil, som du kan lide, gå videre og bruge dem. Gå og bruge Unity, ligesom disse programmer er ikke svært at regne ud, og der er et fællesskab omkring hver enkelt, ligesom mod beslutningstagere og Enhedslisten samfund, nå ud til dem, forstå, hvordan det hele fungerer. Selv blive involveret med indie udvikling eller endda melde sig frivilligt til en Kickstarter du kan lide.

Sikker på at du ikke kan få betalt forhånd, men det vigtigste er at opbygge dit cv, opbygge din portefølje, ligesom forestille sig, hvad ville have været ligesom hvis du havde chancen for at melde sig frivilligt til FTL. Og så der var på dit CV for altid, det er et fantastisk spil at have på dit cv. Dybest set bare gøre arbejdet, før du får jobbet, og der er masser af måder at gøre arbejdet derude gratis.

[Geraldo] Nå, vi talte om at skrive for tegneserier, så hvad er den største udfordring at skrive et spil i forhold til at skrive statiske historier?

[Chris] Faktisk, så skrive til spil er meget sværere, fordi du dybest set fortæller alt fra tre til seks forskellige måder NPC kan reagere til dig, så du er faktisk kan lide at skrive næsten tre forskellige tegneserier eller seks forskellige tegneserier, scener for hvert tegn, du interagerer med, ikke at nævne, hvordan plottet kan bue. Så normalt når jeg har skrevet tegneserier eller når jeg skriver noveller og noveller er det meget lettere at fokusere og vælge den vej, og så gå derfra, men det gode ved spil er, jeg kan udforske alle de stier, kommer til at tænke og se, hvordan de ville spille ud og så i nogle henseender, der er sjovere, fordi du kan udforske alle de potentielle måder historien kunne have udviklet snarere end blot denne ene, som du lægger foran læseren.

[Geraldo] i Torment, gør du føler, at der var en dissonans mellem den visuelle repræsentation af kvindelige karakterer og mandlige karakterer, sikker på Nameless One er temmelig meget nøgen, men resten af ​​de mandlige karakterer, de havde rustning og alt, , men de kvindelige dem var ikke så meget dækket, gør du tror, ​​der var noget af det? Hvad jeg prøver at få, er, om der er en måde for en forfatter at input til kunsten hold?

[Chris] OK, generelt vi tillader kunsten afdeling til at bevare sin vision og forfatterne opretholder deres vision , designet opretholde deres vision og give alle til at udvikle spillet fra deres afdeling. Sagt vi forsøge at få tegn, der ville have normalt været nøgne versioner eller overdrevent kønssorteret op versioner af disse tegn, og så har vi gjort en bevidst indsats for at vende dem, og det var en konkret anmodning fra design, som du ved, det er meget vigtigt, at Fall-fra-Grace ikke være den typiske succubus, og her er hvorfor


og vores karakter koncept (kunstner) og modeler helt fik det, han er ligesom & quot;. ja, jeg læste beskrivelsen, jeg får præcis hvad du leder efter, så lad & rsquo; s gå derfra & quot ;, og ligesom du sagde, mens der er nogle dele ligesom Nameless One, der er altid helt nøgen kører rundt og der er nogle kvindelige NPC'ere, der har det samme spørgsmål, vi forsøge at gøre tilbageførsler når det er muligt, men der du går.

[Geraldo] nu går ind i nogle sjovere spørgsmål ...
vil vi nogensinde se Gann-of-Dreams igen? Jeg kan virkelig godt lide denne karakter.

[Chris] Jeg ved det ikke, at alt afhænger af Hasbro og Wizards, jeg bestemt nydt at skrive denne karakter jeg troede, det var temmelig stor. Jeg vil gerne lidt mere frihed til at udvikle denne karakter, men ja jeg nød virkelig at skrive ham.

[Geraldo] Især udførelsen af ​​stemmen skuespiller var virkelig godt gået.

[Chris] Ja støbning agentur brugte vi gjorde et virkelig godt stykke arbejde med ham og Kaelyn og jeg tænkte bare de gjorde et godt stykke arbejde med støbt generelt.

[Geraldo] jeg kunne godt lide, at det var mindre kammerater, men alle af dem var meget stærk og meget overbevisende.

[Chris] Ja, det er en af ​​grunden folk sammenligner det med Torment i den forstand, at de ikke har det enorme udvalg af kammerater at Neverwinter 2 gjorde, men fordi de var mindre, de følte der var meget mere til dem, vi lige haft mere tid til at udvikle dem. Og også de virkelig bundet til historien, og hvad der foregik så hjalp så godt.

[Geraldo] Du kan sandsynligvis ikke diskutere dette så godt, men hvad hvis Disney tilbød Obsidian chancen for at gøre Knights of the Old Republic 3?

[Chris] Vi ville elske at gøre Knights of the Old Republic 3 på nogen måde.

[Geraldo] Bethesda, Fallout 4, er de ikke kommer til at ansætte, de ikke kommer til at gøre en ordregivende ting?

[Chris] Alle Fallout ting er helt op til Bethesda, mens vi ville elske at gøre en anden Fallout spil igen, der er helt op til dem.

[Geraldo] Kan du stadig hader Arcanum?

[Chris] jeg kan virkelig godt lide den atmosfære af verden, jeg virkelig gerne de tegn, jeg kan virkelig godt lide de quests jeg har været på, jeg føler samtalerne er rigtig smart. Jeg kan virkelig godt lide den grafiske stil samt animation. Jeg er ikke en fan af grænsefladen, jeg tror, ​​at grænsefladen er absolut smukke og forfærdeligt på samme tid, og jeg følte Fallout 1 interfacet var absolut smukt og forfærdeligt på samme tid så godt. Jeg var faktisk på en australsk konference, hvor en person kaldet mig ud og sagde & quot; Hey jeg mener ikke nogen mangel på respekt for denne Chris, men kan lide din design til Fallout 1 grænseflade var forfærdeligt & quot; og jeg er ligesom & quot; Jeg har ikke designe Fallout 1 grænseflade & quot!; men jeg forstår alle de problemer, som studievært havde med det

[Geraldo] Bonus spørgsmål:. du ikke har nogen involvering med Fallout 1 ret, men med tegn fra Fallout 2, ligesom Cassidy, er han mente at være Tycho søn eller sådan noget?

[Chris] Nej, han slags aktier en lignende model, han var for det meste der, fordi vi ønskede at gøre en anden følgesvend i denne placering, og jeg var som, godt jeg ønsker ikke at virkelig gøre en anden taler hoved, jeg allerede gjorde en masse med Myron, hvad jeg gør en langt mere enkel, bare sjov kamp karakter, Cassidy, den pistolsvingende bartender, sikker. * Griner *

[Geraldo] Det er alle de spørgsmål, jeg har. Det har været fantastisk at få mulighed for at interviewe dig, det er ikke noget, jeg troede ville være muligt, tak for at være til rådighed.

[Chris] Mange tak for dine spørgsmål, jeg virkelig sætter pris på dem.

----------

Og derefter gik han ud i solnedgangen, da Rezzed showet kom til en ende.

Hvis du så Rezzed Project Eternity session du vil opdage der ikke var nogen Q & amp; A. Nå, kort efter Rezzed blev lukket for dagen, Chris Avellone var på pub, der deltager i en meget improviseret Q & amp; A, og det var fantastisk. Fans ville komme rundt og stille spørgsmål eller udtrykke deres kærlighed til Alpha Protocol.

Det er ikke hverdag at du kommer til at opfylde dine foretrukne spil designer og forfatter. At have en chance for at sidde ned og stille nogle spørgsmål til Chris var en fantastisk mulighed, noget jeg aldrig forventet at ske, så jeg er nødt til at takke Chris Avellone første for at komme til England for at tale om Project Eternity på Rezzed Dette hyggelige, sjove og meget indie-spil expo, og for det andet for at være til rådighed til at gøre interviewet.

Opdateret min dagbog.

Relaterede artikler