Spil Guider > videospil > alle video game > The Legend of Zelda: A Link mellem Worlds anmeldelse

The Legend of Zelda: A Link mellem Worlds anmeldelse


The Legend of Zelda: A Link mellem Worlds
( LBW
herfra) er efterfølgeren til hittet fra 1991 The Legend of Zelda : Et link til fortiden
. Populært kaldet LttP
ved fandom.

LBW
er meget en efterfølger og leveres med alle de ting, Erklæringen indeholder. Det er stolt af sin stamtavle, tager alle de samme ideer og mekanik som de tidligere spil og serverer dem til os igen. Det er en opkog i bedste forstand af ordet. Meget er blevet sagt om Zelda fortsættelser i fortiden. Nogle har været anset glansløse og tørre ( Phantom Tracks
), til undervurderede men fremragende (Majora s Mask), til ok, men ligegyldig ( Phantom Hourglass
). en sammenhæng mellem verdener
er på sit bedste en fantastisk remix af en ældre spil. Historien kan være ny, elementer og dungeons kan være anderledes, men det er hjerte og sjæl er meget det samme som LttP
.

Enhver, der spillede LttP
i sin tid sandsynligvis har en begejstret hukommelse eller to af det på tryk. Måske første gang de kom ind i mørke verden, eller deres foretrukne fangekælder. Den hukommelse, der skiller sig ud for mig vil altid være kampen mod Blind i Gargoyle domæne. Efter kampene dig vej gennem tre etager i Stalfos og Zazakkus, du redde en jomfru fra et fangehul celle og tage hende til et rum, hvor sollyset oversvømmelser i og hun afslører sig selv til at være chef, Blind. Det er en mærkelig øjeblik for spilleren, som du forventer, at dette er en generisk escort mission, og det bliver du beskæftiger sig med en ulv i fåreklæder i stedet. Kampen selv var enkel og ligetil, men brodden af ​​chok og forræderi har opholdt sig med mig efter alle disse år.

Dette spil finder sted seks generationer efter LttP
. Layoutet af kortet er stadig temmelig meget det samme som før. Der er nogle mindre ændringer, som strøelse overworld: Mor Maiamai hule er den vigtigste tilføjelse. Den alternative verden Lorule (en lille joke på Hyrule) har et andet spørgsmål foruden navn, er hele overworld ikke tilsluttet. I LttP
, kan du bruge forskellen mellem den mørke verden og lys verden til at krydse forhindringer så let som stirrede ind i Magic Mirror. I LBW
, skal du vandre fra det ene område til det andet for at undersøge grænserne for verden og finde, hvor din passende slår til den alternative verden. Heldigvis, spillet tags hvor hullerne mellem verdener er på kortet med en regnbue stribe. lejlighedsvis denne mangel på sammenhæng, kan dog være lidt irriterende med nogle trækområderne af kun én warp. Når du låser de hurtige rejse markører ting bliver uendeligt lettere at administrere, men indtil da dens lidt forsøger.

The Legend of Zelda
serien udmærker sig ved sin evne til at undervise spilleren sine vaner og tendenser tidligt. Nye spillere hurtigt komme op til hastighed på bekæmpe s basics og spillet så hurtigt bygger på disse grundlæggende at undervise spilleren mere avancerede taktikker og gåder.

Traditionelt Zelda spil har du erhverver et element inden for et fangehul, og at varen går på at være den manglende brik i en række gåder, du har bestået allerede. Det samme post er også nøglen til at besejre fangehullet chef. Dette rejser et par spørgsmål for spilleren. Den forreste er: Hvis alle i et fangehul har en svaghed udnyttes af et bestemt element, hvorfor skal de holde det rundt? De andre spørgsmål er relateret til selve den overordnede gameplay. Hvis de fleste af en dungeon er centreret omkring et enkelt emne, det fjerner vanskeligheden ved gåderne ved at fortælle dig, hvad løsningen er rigtigt? Brønd nr. Zelda spil som helhed har tendens til at vende denne idé på hovedet. Regne ud, hvad emne at bruge, er kun det første og nemmeste skridt til at løse en gåde. Meget af den tid de spil vil forværre tidligere puslespil færdigheder til nye gåder. Den længere henne i det spil, du er, jo sværere gåder bliver som følge heraf.

LBW
har prøvet noget meget anderledes i forhold til traditionen. I stedet for at erhverve et enkelt element i fangehullet til derefter bruge som et puslespil brik; du kan leje elementer fra din nye ven Ravio. Du betaler ham en forholdsvis lille mængde af rupees, op til en max på 120 rupees, at leje elementet, så længe du ønsker, eller indtil du falder i kamp. Du kan leje så mange elementer, som han har, og du har råd til. For dem, der søger at gøre netop det vigtigste quest, dette i høj grad fremskynder processen med at udforske overworld. Du betaler en lille smule penge til at leje hver vare og bare brænder gennem fangehullerne. Mange spillere spekulerede på, hvad værdien i at købe poster er, well for en dygtig spiller, der kun ønsker at gøre storyline, ingenting. Der er ingen reel værdi i at redde de 800 eller flere rupees for et enkelt element. De tryllestave vil køre dig 1200 rupees hver. For ejerskab. Men en af ​​de sidequests i spillet giver dig mulighed for at opgradere dine emner. Fangsten er du nødt til at eje din vare for at være i stand til at opgradere den. Den anden fordel er, når og hvis du falder i kamp, ​​behøver du ikke at trek tilbage til Ravio bare at re-leje dine emner. Afhængigt af hvor meget du udforsker, kan dette være enten en massiv hovedpine, eller en mindre gener.

Denne lille ændring har en dybtgående indvirkning på den måde spillet spilles. Nu kan du vælge din næste fangehul og kan gøre dem i stort set enhver rækkefølge, du vælger. Hvis du starter et fangehul og beslutter dig for at komme tilbage til det efter clearing en anden, kan du. Hvis du kun leje dine varer og du møjsommeligt presse igennem fangehullet kun at falde i løbet af boss-kamp, ​​er du nødt til at droppe planerne om hævn, bare så du kan gå få alle dine varer tilbage. Det betyder også, at da du ikke kan stable læringserfaringer at gøre hinanden puslespil vanskeligere og mere involveret, det er vanskeligt at hver dungeon falder betydeligt.

De fleste af varerne også tjene interessante anvendelser i kamp. Meget mere end tidligere spil, de er meget lettere anvendes i en behagelig måde. Dette er ikke helt ligesom Deku nødder Ocarina of Time, men der er faktisk et element, der er dybest set den samme. Der er mange velkendte elementer fra tidligere spil gør en tilbagevenden. Standarderne er alle tilbage: Hookshot, bue, boomerang, bomber, og flasker. Den bug-net og lanternen også gøre en tilbagevenden. Der er et par variationer over elementer fra tidligere spil, der gør en tilbagevenden. Selvom jeg formoder, de fleste spillere vil læne mod at bruge Fire Rod, som det er ganske stærke, jeg befandt mig ved hjælp af Tornado Rod som en god måde at bedøve en gruppe og så drop en bombe mellem dem. En kombination jeg ville virkelig har tænkt på i de tidligere spil. Normalt ville jeg skråstreg indtil arbejdet er gjort. Jeg fandt LBW s
design gør lejlighedsvis skubbe spilleren til at eksperimentere lidt. Combat på is for eksempel tvinger dig til at genoverveje at bruge dit sværd på farefulde smalle platforme.

Musik i dette spil er omarrangeret versioner af sange fra et Link til fortiden
. Mange af dem stadig fremkalde den samme følelse af spænding og spekulerer på, når gennemkører overworld og dungeons. Lydene samt opdateres versioner af en LttP.

Brugen af ​​3D i dette spil er eksemplarisk, mange gåder bliver mere interessant og udfordrende, når observere dem i den tredje dimension. Et par gange jeg slukket min 3D bare for at se, hvad et puslespil spillet ligesom i 2D og mens hver puslespil kan løses i 2D, det mangler den samme spænding som timing en løbetur mellem platforme, der zoome mod og væk fra afspilleren. Foring op spring i et par dungeons kunne være meget frustrerende i 3D. Kanterne af platformene ikke altid klart imod animerede baggrunde. Dette spørgsmål skete så sjældent under mit gennemspilning er det ikke værd at bekymre sig om. Værd at nævne, men ikke meget andet.

Combat har ikke rigtig ændret sig overhovedet. Ulempen for at blive indkøbt næsten udelukkende fra LttP
er, at mange af de boss kampe i LBW
er enten ens eller den samme som i den oprindelige. Mange af chefer er fremførsler med mindre ændringer. For eksempel den tidligere nævnte Blind vises igen som en chef med et par sværd og ingen af ​​de skjulte forræderi det forrige spil. Han føler kedelig ved sammenligning og er desværre endnu lettere i dette spil. For dyrlæger i serien, er dette spil ikke kommer til at udfordre dine kampevner. Den forræderiske Tower, som er beregnet til at være et sted for spillere at demonstrere deres kamp dygtighed, er en pushover for selv nye spillere.

Spillet tilbyder en "Hero Mode 'når du er færdig med spillet, men ved dette punkt, du har allerede breezed gennem mange kampe lidt keder og sandsynligvis vil ikke føle lyst til at gå tilbage igen. Hero tilstand skulle have været foretaget en mulighed med det samme, især hvis vanskelighed var noget de bevidst reduceret. For nye spillere og yngre spillere dette er en velsignelse, men for alle andre, det gør spillet frustrerende let

The Legend of Zelda:. En sammenhæng mellem Worlds
er et meget underholdende spil. Det er en behandler at spille. Den genoptagelse af et velkendt sted i en anden tid er spændende og sjovt. Den lavere sværhedsgrad af gåder og bekæmpe vil være en mindre frustration for returnering fans, men det er ikke rigtig nok til at se ned på dette spil. Selv som en lettere spil samlet, dens stadig stor og skarp oplevelse. Som Zelda fan, dens absolut værd at spille. For en person er interesseret i serien, men aldrig har haft en chance for at starte, her er hvor du skal hoppe i.

Final Verdict

9 ud af 10
< p> En kopi af spillet blev købt af korrekturlæseren.

Relaterede artikler