Spil Guider > videospil > alle video game > GameRanx anmoder: En Developer Interview med Christine Kærlighed

GameRanx anmoder: En Developer Interview med Christine Kærlighed

Vi ved Gameranx har noget særligt for dig i dag:. Et eksklusivt interview med visuel roman skaberen Christine Kærlighed

Da fra Canada, Christine er bedst kendt for tre originale værker :
Digital: A Love Story ,
don & rsquo; t tage det personligt, babe, det bare ain & rsquo; t din historie og
Analog: Et Hate Story . I dag er hun travlt på arbejde på hendes seneste visuelle roman,
kvindebedårerens i et Bind , og hun er også indstillet til at frigive et sideprojekt, Interstellar selfie Station, til mobil.


Vi troede, det ville være dejligt at træde tilbage fra den sædvanlige Christine Kærlighed interview og dykke ned i en lille udforskede emne: hvordan hun gør hendes spil. Meget gerne en Iwata anmoder, vi dykke dybt ind i sindet af spillet designer og finde ud af, hvad der gør hende kryds. Eller i det mindste, så tæt som vi kan få.

Jeg tror mangeårige Christine Kærlighed fans virkelig vil elske denne ene; hun deler meget mere om kvindebedårerens i en Bind end forventet.
Vi vil gerne takke Christine for hendes tid og anbefale du følger hende på hendes officielle hjemmeside her.

Det første jeg bemærkede, da forsker dig og din krop arbejde er mest interviews kredser omkring dig eller temaerne i dine spil. Jeg tror, ​​disse er tvingende emner, men måske utilsigtet vi & rsquo; re tilbage med lidt idé om din faktiske spil beslutningsproces. Så hvordan kan du faktisk gå om planlægning og designe noget som Analog: A Love Story
eller Don & rsquo; t tage det personligt babe, det bare ain & rsquo; t din historie
? Har du fastlagt en formel proces, eller finder du inspiration intuitivt, at forstå og holde på, som du gør dine spil? Eller er det en kombination af de to

Min proces er ikke virkelig for formel?; Jeg bruger ikke design docs eller noget lignende. Generelt, hvordan det fungerede, er, at jeg starter med UI først; da det er det vigtigste visuelle element i en masse af mine spil, jeg har lyst til det er noget, jeg har brug for at være i stand til at visualisere perfekt, før jeg kan komme i gang med en egentlig skriftligt. Mens jeg arbejder på det, begynder jeg at nedbryde historien i en struktur, der let kan sættes i flowdiagrammer, så jeg kan forstå pacing af spillet, og finde ud af, hvordan alle de interaktioner arbejde. Men størstedelen af ​​tiden, for mig, er lige brugt gør skrivning. Hate Plus er over 100k ord, så virkelig, længe efter alt design arbejde er gjort ... der er måneder og måneder af bare grundigt glamourøse skriver
.

Mange af dine værker simulere udseendet og fornemmelsen af ​​computer-grænseflader, herunder online kommunikationsnetværk. Hvilken indflydelse disse grænseflader og netværk har på dit arbejde? Kan du nævne nogle af programmører, der designede operativsystemer /brugergrænseflader /netværkssystemer, der inspirerede dig

Når jeg gjorde Digital:? En kærlighedshistorie
jeg bare lige op flået den gamle Amiga Workbench 1.0 visuelle stil for det ... og helt ærligt, det kinda lider for det, da det, der fungerer godt for et operativsystem er ikke nødvendigvis noget, der fungerer godt for en visuel roman. Den tilgang, jeg tog med Analog
og Hate Plus
jeg ville beskrive som dybest set moderne minimalistisk webdesign blandet med Hollywood-computere. Målet er at gøre noget, der ser naturligvis futuristisk, men også er let for spilleren at forstå og navigere. Så hver skærm har et enkelt formål, en klar plads i hierarkiet, og generelt, jeg forsøger at holde fast i webdesign s & quot; tre klik & quot; regel: aldrig gøre noget længere end tre klik væk. Resultatet, jeg håber, er noget, der er meget mindre forvirrende end bare lige op kopierer en reel operativsystem kunne være.

For Hate Plus
især fordi jeg ønskede hovedpersonens brudt ned skib at være en stærk kontrast fra skibet i Analoge
's ren følelse, jeg faktisk set til gamle hardware til inspiration. Der var en masse arbejde, der gik ind at gøre spillet til at ligne det blev spillet på en brudt CRT, med de lysende farver blødning i alt, og skærmen flimrer uregelmæssigt. Realisme er virkelig ikke min bekymring, men jeg tror, ​​indbegrebet erfaring med computere er, at de aldrig helt arbejde, selv når de føler futuristisk; det er den slags følelse, jeg var interesseret i at fremkalde.

I forske dit arbejde fandt jeg Cell Phone Love Letter
, og jeg troede, det var en interessant oplevelse. Jeg don & rsquo; t vide, hvis du vil vide om dette spil, men det fik mig til at tænke på Chobits: Atashi Dake ingen Hito
til Game Boy Advance, ikke på grund af historien, men på grund af strukturen. Hvad var din motivation bag at gøre Cell Phone Love Letter
? Tror du Cell Phone Love Letter
skal stadig betegnes som et spil overvejer sin linearitet? Er der andre ikke-lineære visuelle romaner derude, der inspirerede dig til at gøre det, og vil du anbefale fans søge denne ud i dag?

Åh, gud. Okay, så da jeg gætte nogen kommer til at prøve at google det, Cell Phone Love Letter
er en visuel roman, jeg skrev, da jeg var 17. Det er så, så slemt, ingen skriver noget godt i den alder. Vær venlig ikke at læse det

Så jeg har aldrig rigtig oprindeligt troede jeg ville få til at gøre spil overhovedet.; Jeg har altid troet på mig selv som forfatter, og gjorde stort set det meste lige prosa på det tidspunkt. Jeg regnede jeg ville bare være en romanforfatter, men jeg var stadig interesseret i nye og anderledes måder at præsentere den slags prosa, så visuelle romaner inspireret mig. Selv når jeg lavede Digital: A Love Story
, jeg virkelig bare tænkt på det som værende en lidt utraditionel visuel roman; Det var andre mennesker, der besluttede, at det var et spil, og jeg bare tænkte jeg ville køre med det. Så jeg absolut ikke havde tænkt på det som et spil overhovedet.

Jeg vil meget anbefale, du foregiver, at jeg aldrig skrev noget
i den alder, og helt sikkert aldrig at læse den, og i stedet spille fremragende visuel roman, der inspirerede det i stedet, Collage.

Er der en særlig hensigt bag at gøre mange af dine spil tilgængelige via disse simulerede computere og overflader? Føler du det kan hjælpe trække spilleren ind i spillet & rsquo; s verden, eller er der andre grunde bag dette valg? Hvordan har du det med den traditionelle grænseflader visuals romaner, og for den sags skyld de gamle tekst eventyr (tekst kun og grafiske eventyr både)?

Den lidt-bullshit svar her er, at det gør for en mere fordybende erfaring; det er meget nemt for en spiller at leve sig ind i en person sidder ved en computer, trods alt, da det er præcis, hvad de laver. De færre lag af abstraktion i vejen, jo lettere er det at føle, at man selv er en del af historien, som er absolut et mål, når du laver spil, hvor spilleren dem selv er hovedpersonen. Digital
og Analog
ikke spil, hvor hovedpersonen er en bestemt person, de er spil, hvor du
eksistere i rollen som den person, der forsøger at udforske mysteriet. Og jeg tror, ​​det gør du får mere involveret i mysteriet, som et resultat.

Så jeg tror, ​​der er en masse fordele ... men ærligt, hvorfor det er informeret så meget af det, jeg gør? Før jeg gik i spil fuld tid, jeg betalte mine regninger ved at gøre en masse webdesign arbejde. Så det bare sådan, at grafisk design er temmelig meget min kun nyttig kunstnerisk dygtighed; dermed en masse spil, der ligner computere, 'forårsage det er alt jeg vidste, hvordan man gør.

Stepping væk fra spil lidt, hvordan kan du føler computer UIS og systemer påvirker den måde, vi oplever at bruge computere i det virkelige liv? Er der en vis appel til dig bag disse former for at interagere med computere, der tvinger dig til at genskabe dem i spillet?

Jeg ved ikke, om computere nødvendigvis appellerer til mig så meget, som de bare tilfældigvis fuldstændig dominere vores bor. De er uundgåelig. Dybest set, er hele min voksne sociale liv enten er blevet formidlet direkte gennem sociale netværk, eller i det mindste organiseret gennem dem. Så virkelig, min interesse her er i sociale interaktioner, i hvordan folk arbejder; der er bare ingen måde ærligt nærmer disse emner uden en forståelse af, hvor stor en rolle teknologi spiller i det. Til en vis grad, jeg fokuserer meget på de teknologiske sider af disse, fordi det sker for at falde ind i min skillset, men jeg sorta forsøger at filial ud fra det, nu. Så jeg mener, kan computere være en stor del af vores liv, men jeg tror, ​​når du fokuserer på dette aspekt for meget, får du en slags skæv perspektiv. Analog
og Digital
er spil, der føler sig meget ensom en stor del af tiden; med kvindebedårerens i et Bind
, vi vil forsøge at fokusere på i-personers interaktioner, så vi kan få en fyldigere perspektiv.


Jeg var virkelig overrasket , som I & rsquo; er sikker var mange, da du kom ud med Interstellar selfie Station. Du har tydeligvis mere tekniske dev færdigheder end mange af os var klar over eller mistanke. Har du noget imod at dele med os, hvad uddannelse, du har haft, og hvis du har brugt det i andre projekter før, eller planlægger at gøre det i fremtiden?

Så Interstellar selfie Station ... Jeg mener, don 't få mig forkert, jeg er en erfaren programmør, jeg sorta, hvad jeg laver. Men det er ikke så imponerende som det ser ud. De virkelig hårde dele af det, den grafiske behandling ting, det er bare en algoritme, som jeg stjal koden for og langsomt raffineret. Det er en masse matematik, der virkelig forbløffer mig, og det tog mig lide, ti gange længere, end det skulle have at skrive shader, der gør det tunge løft.

Men mine spil har altid været kinda teknisk tung . Jeg har arbejdet med det visuelle roman motor Ren'Py i fortiden, men der er en masse af min egen kode i der for at gøre det mere kompliceret samspil arbejde.

For det meste, jeg havde bare altid adgang til computere som et barn, og tog et par programmering klasser, da jeg var i folkeskolen, der virkelig inspirerede mig; efter at det var alle helt selvlært. (Hvilket er derfor, jeg er temmelig dårlig til det.) Jeg har altid fundet programmering til at være virkelig sjovt, så jeg stak med det, og jeg endte med at få erfaring gør back-end ting, når jeg lavede webdesign professionelt. Den slags ting ikke rigtig oversætte til spil udvikling færdigheder, selv om, desværre; men jeg tror, ​​at når det kommer til programmering, lære at lære dig selv tingene bare bliver meget nemmere jo mere erfaring du har.


kvindebedårerens i et Bind synes
til være en pause fra at gøre disse spil om systemer (Ret mig her, hvis I & rsquo; m forkert). Hvorfor har du beslutter dig for at gøre en mere traditionel visuel roman denne gang? Er der nogen muligheder i visuelle romaner, du gerne vil udforske? Ville du overveje dypning skriftligt til spilgenrer uden for dit område, såsom historien om en RPG? I betragtning af din interesse i computer-grænseflader, ville du overveje at gøre design arbejde uden gaming at gøre disse grænseflader, for eksempel til et socialt netværk, eller måske endda en Linux bygge?

Faktisk, kvindebedårerens i et Bind
er meget let kommer til at være min mindst traditionelle visuelle roman, og langt flere systemer-orienteret end min tidligere ting. Det er stadig en visuel roman præsentation, men vi vil gøre en masse med den sociale manipulation element i spillet; de måder, du interagerer med mennesker, og hvem du vælger at være opmærksom på, vil spille en meget stor rolle i, hvordan historien udfolder sig. Så der kommer til at være en masse af omhyggelig afvejning af fjendtlige sociale situationer, som er kvantificeret gennem spil-systemer, og designet til at være meget forskellige i flere gennemspilninger.

Det er også kommer til at være min sidste visuel roman, netop fordi jeg er sorta bekymret, jeg har fokuseret for meget på at gøre de samme former for spil, og jeg meget brug for at begynde at øge min rækkevidde. Jeg ønsker ikke at falde i en skure for bare konstant for visuelle romaner om computer-grænseflader. Jeg aner ikke hvad jeg skal arbejde på efter kvindebedårerens i et Bind
, men det vil sandsynligvis være en meget anderledes form for spil, end jeg har gjort i fortiden.


jeg gjorde nogle forskning og forstå du har gjort spil siden 2010, hvilket betyder, i en forholdsvis kort tid, du & rsquo; ve gjort helt et navn for dig selv i branchen. Hvis du skulle ærligt vurdere dig selv, tror du, du & rsquo; ve vundet opmærksomhed på grund af styrken af ​​de historier, du fortæller, eller de færdigheder, du & rsquo; ve udviklet i at fortælle disse historier, eller måske en kombination af begge
Gud, jeg ved ikke engang. Jeg har fået god til en særlig form for historiefortælling, jeg gætte? Sandsynligvis bogstaveligt andre end mig kunne besvare dette spørgsmål bedre, fordi ærligt, når jeg ser på mit arbejde, jeg mest bare se, hvor indlysende dens mangler er. Jeg føler, at jeg kan gøre meget bedre, og ønsker at

Sejlgarn spil er blevet stadig mere fremtrædende i de samme år, som du & rsquo;. Ve arbejdet på spil. Jeg må sige, personligt, blev jeg vundet over af sejlgarn spil efter at spille Depression Quest, fordi det var så stor på at illustrere, at erfaring på en måde, at en person, der & rsquo; s måttet beskæftige sig med depression ikke helt kunne forklare. Kan du nævne nogen spil, der vandt du over i at gøre sejlgarn spil? Hvem tror du beundrer /anbefale blandt dine kollegaer

Pinligt, jeg virkelig ikke kan spille Depression Quest?; som en, der gør
har depression, jeg bare finde det at være for følelsesmæssigt vanskelige at håndtere. Det er uheldigt, fordi alt, hvad jeg har hørt om det helt sikkert lyde
imponerende! De spil, der har virkelig solgt mig på Twine var Porpentine Crystal Warrior Ke $ ha, Merritt KOPAS samtaler med min mor, og Sloanes Electro Primitive pige, som alle er virkelig interessante korte ting, der spiller til styrkerne i mediet, især i form af . præsentation

Men jeg tror, ​​virkelig, hvad der virkelig gør mig glad er ikke kendte spil; det er det faktum, at Twine er at få så mange mennesker interessante i game-making, der ikke ville endda overveje det muligt andet. Jeg har været virkelig imponeret arbejde folk som Anna Anthropy og Merritt KOPAS for at gøre en masse virkelig fantastisk fællesskab arbejde, organisering workshops og spil syltetøj til folk, der aldrig har lavet et spil før. . Det er super cool at mig

Endelig har vi ved, at du & rsquo; re planlægning at afsløre oplysninger om kvindebedårerens i en Bind i de kommende uger og måneder, men er der noget om det spil, du & rsquo; gerne vil dele til læsere i dag?

Ha ha, ja, jeg tror jeg har allerede sagt meget om det som er. Det kommer til at være en meget anderledes form for arbejde end jeg plejer at gøre, og en masse mere seksuelt eksplicit, men stadig, jeg håber, at folk ser frem til det!

Relaterede artikler