Spil Guider > videospil > alle video game > Samtaler Vi skal have: Bioware s Manveer Heir på mangfoldighed i Video Games

Samtaler Vi skal have: Bioware s Manveer Heir på mangfoldighed i Video Games


Da jeg først begyndte at studere og skrive om spil, diskutere mangfoldighed i mediet aldrig strejfet mig. Jeg var na & iuml; ve i min idealisme og lidenskab & ndash; selvtilfredse i ignorere nuancerede brødkrummer, der i sidste ende vil føre til samtaler, vi skal alle være med. Men alt dette ændrede sig, da jeg begyndte at deltage industrien konferencer, en ændring fremkaldte høj grad takket være folk som Bioware & rsquo; s. Manveer Heir (en designer arbejder i øjeblikket på Mass Effect
franchisen)
arving er ikke ny mod at være en stemme for fortalervirksomhed inden for industrien, og skønheden i dette er, at han er brutalt ærlig udfordrer andre til at presse på for ændringer og samtidig opretholde en uhyggelig bevidsthed om sin egen identitet inden situationen. Hans advocacy snak på dette års & rsquo; s GDC fungeret som en inciterende opfordring til våben & ndash; et rungende budskab om, at vi som en industri er fuldstændig i stand til at løse disse problemer. En erklæring om, hvordan diversificering kan berige industrien og medium på en lang række niveauer. En diskussion om, hvordan vi kan forbedre os.
Jeg fulgte op med arving efter hans tale. Følgeskab af min kollega Robyn Miller, vi fortsatte diskussionen om mangfoldighed, betydningen af ​​diversificering i fortællende design, og generelt finde måder at hjælpe med at flytte spil frem som et medium for både udviklere og ens samfund.
Katy:
Du sagde i din tale på GDC, at spil skaber identiteter, hvor folk føler, at de skal falde i med hensyn til at spille forfattet hovedpersoner, sandsynligvis mere så end andre medier. Tror du, de gør dette kraftigere end litteratur og film i form af fremkalde empati
arving:?
Jeg mener personligt, at. Jeg don & rsquo; t vide, hvis jeg har beviser til støtte at & ndash; det & rsquo; s mere af en gut tro. Men jeg tror den handling at interagere spørgsmål en masse mere. Jeg ved, det gør mig tilslutte en masse mere. Jeg tror helt sikkert at det at være medskyldig og være en del af et system, rent faktisk at skulle træffe det valg, selv om det & rsquo; s et falsk valg, hvor du føler at du var nødt til at skubbe det sammen, jeg tror, ​​at spørgsmål mere end at være udenfor observatør. Det fremkalder mere empati
Katy:.
Det var en ting, der virkelig stak ud til mig, fordi en masse af min Master & rsquo; s forskning er baseret omkring retorik og videospil & ndash; hvordan spil kan etablere empati og overtalelse gennem den måde spillerne interagere med dem. Det tilføjer et andet niveau, som andre medier don & rsquo; t har
arving:
Right & ndash; Ian Bogost taler om proceduremæssige retorik.. Jeg tror helt sikkert at & rsquo; s sande & ndash; der er en masse af eksempler på indflydelsesrige & ldquo; besked & rdquo; spil eller spil, der beder interessante spørgsmål i afspilleren. Jeg tror ting som Molleindustria & rsquo; s McDonalds spil virker kun som et spil, ikke som en video af den på onder McDonalds.
Katy:
I den forbindelse givet denne magt til at etablere identitet, tror du, at manglen på mangfoldighed og repræsentation af mindretal i spil er mere besværlig end tilsvarende problemer i andre former for medier
? arving:
I don & rsquo; t vide, hvis jeg ville sige det & rsquo; s mere generende. I don & rsquo; t tror, ​​vi har, for at bruge den uheldige business sigt & ldquo; markedsføring penetration & rdquo; at filmen gør. Jeg don & rsquo; t kender nogen, der gør ikke & rsquo; t se film, men jeg kender masser af mennesker, der don & rsquo; t spille videospil. Så jeg don & rsquo; t tror, ​​vi & rsquo; re på niveau med noget som film. Men det er branchens jeg arbejder i, og jeg tror det & rsquo stadig; s et stort problem. Jeg også don & rsquo; t synes, det & rsquo; s mindre problem & ndash; det & rsquo; s kæmpe problem i medierne i almindelighed og jeg arbejder i en del af branchen, og jeg ved, jeg kan hjælpe indflydelse, som en del af branchen, så hvorfor ikke give denne besked og prøv at overbevise folk, at det er et problem, og hvorfor de skal pleje & ndash; og også give dem nogle skridt til potentielt begynde fastsættelse af problemet.
Robyn:
Lige i retning af fortællinger og dine diskussioner af dem & ndash; du helt favorisere åbne design og emergente fortællinger nemlig for potentialerne i mangfoldighed, som de skaber. . Ved at gøre forskning, jeg faktisk fundet en gammel præsentation af jeres fra 2009.
arving:
Uh oh
* alle griner
Robyn:
Det & rsquo; s okay, det & rsquo; s vil et eller andet sted positiv! Men du critique hvordan originalen BioShock
negerer potentialet for etiske dilemmaer ved at tilføje en strategi aspekt til behandling af Little Sisters. Så mit spørgsmål er: i en emergent narrative-system, hvad & rsquo; s den bedste måde at udvikle sådanne etiske dilemmaer uden at falde bytte for ludonarrative dissonans
arving:?
At & rsquo; s en kæmpe spørgsmål. Så det & rsquo; s interessant, jeg gav faktisk en tale i 2011 om at designe etiske systemer i spil, ikke etiske valg. Så hvad jeg tror, ​​du skal gøre, er at oprette systemer, der har fortælling viklet omkring det, der giver muligheder player og evnen til at udtrykke. Måske gøre et par domme på afspilleren, men måske ikke universel som et spil. Du kunne have en karakter, der ser på dig ugunstig for at gøre noget, men du kan have en anden karakter i, at nøjagtig samme øjeblik siger & ldquo; Åh, hey det var en god ting at gøre & rdquo.; Hvad du virkelig skal gøre er at komme væk fra strukturen af ​​systemer, der kan gamed eller min /maxed ligesom Adam i Bioshock
.
Så for mig, det & rsquo; s at komme væk fra spillet systemer, som vi i øjeblikket gøre og bygge det mere ind i fortællingen, som kan betyde konsekvenser & ndash; konsekvenser, der rent faktisk betyder noget. Så, i denne form for underlig måde, vi faktisk har brug for at vide, at konsekvenserne kom fra visse valg, der isn & rsquo; t nødvendigvis realistisk, og det gør ikke & rsquo; t helt nødt til at slå dig i hovedet, men jeg synes stadig, du behøver at vide at & ldquo; Åh, fordi jeg justeret mig med denne gruppe tidligere i spillet, nu det hele er spærring til mig, og jeg don & rsquo; t kommer til at spille dette nogensinde, nogensinde, nogensinde & rdquo.; Men det & rsquo; s også sådan en hård ting at gøre, fordi det koster en masse penge og en spiller vandt & rsquo; t oplever, at indhold.
Robyn:
Hvordan tror du, at disse etiske systemer kan forstærke fremkomsten af ​​mere forskelligartede tegn i videospil
arving:?
I don & rsquo; t ved at de nødvendigvis gøre. Jeg wouldn & rsquo; t se det som værende en åben verden spil, fordi de gør det muligt at projicere dig selv på avatarer. De tillader dig selv at projicere din identitet på denne form for navnløs eller ansigtsløs avatar og derefter nogle endda give dig mulighed for at tilpasse den ser ud i din karakter til at tage det et skridt videre, ikke? Jeg tror, ​​at & rsquo; s én ting. Men jeg tror, ​​vi har også behov for stærke forfattet tegn i en mangfoldig natur. For bare kun falde tilbage på at skabe din egen karakter eller projicere din egen personlighed er lidt af den billige vej ud. Det føles næsten fejt for mig. Hvorfor kan & rsquo; t Nathan Drake være sort? Hvorfor kan & rsquo; t Nathan Drake være en kvinde? Ingen af ​​disse ting er til hinder for personligheden eller handlingen i spillet. Alligevel er vi stadig don & rsquo; t gøre beslutningen meget ofte. Jeg ønsker stadig at udfordre, hvad er formentlig flere lineære spil og endnu vigtigere, mere forfattet spil & ndash; forfattet være de tegn selv & ndash; at diversificere.
Katy:
Det føles som det & rsquo; s sådan en stor præstation for AAA-udviklere at gøre, fordi det & rsquo; s business & ndash; du nødt til at gå gennem markedsføring og samfund og appellerer til så mange forskellige målgrupper i det sammenhæng. Der & rsquo; s hele argument omkring den idé, at spil som der bare don & rsquo; t sælge og derfor vi shouldn & rsquo; t gøre det. På GDC, du bragte op begrebet dynamiske narrative kroge, og hvordan de kan få spillerne til at stille spørgsmål og fremkalde eftertanke. Eksemplet du forudsat spillede som en hovedperson, der er en homoseksuel mand at skulle skjule sin identitet i militæret. Jeg tror, ​​at & rsquo; s et godt koncept, fordi det kan trække empati, men hvad slags problemer kan stamme fra denne fortælling? Det synes at trække forventninger og stereotyper.
arving:
Absolut. Jeg hørte nogle kritik om det eksempel bagefter, som jeg troede var retfærdig. Effektivt, LGBTQ folk er så underrepræsenteret i videospil, og til kun at repræsentere dem som værende tegn uden magt eller med disempowerment kan ikke være den virkelighedsflugt, som samfund ønsker, når de går til et videospil & ndash; som jeg synes er helt fair og helt rigtigt. Så jeg tror, ​​at vi skal være forsigtige med, hvordan vi behandler tegn, der efter-up stereotyper eller hvordan vi marginaliserer tegn i spilverdener. En stor del af dette for mig er, at alle grupper fortjener retten til at deltage i eskapisme og fantasy-konstruktioner. Hvis jeg kan & rsquo; t slippe ud af uanset den virkelige verden er ved at spille et spil, fordi at spil hamre over, at brune mennesker er mindreværdige, eller for dig kan det være, at kvinder er mindreværdige, så tror jeg det & rsquo; s problematisk, hvis du kun har disse valg, fordi du & rsquo;. re ikke at få det samme ud af spil, at en hvid male ville få
jeg tror, ​​at & rsquo; s hvor problemerne kommer i & ndash; hvordan vi repræsenterer de mennesker? Det & rsquo; s ikke, at du kan & rsquo; t gøre spillet jeg foreslog det & rsquo; s, at vi shouldn & rsquo; t kun gøre den slags spil. Jeg tror, ​​det ville være interessant, men jeg & rsquo; m heller ikke bøsse. Så helt ærligt, kunne jeg se, hvorfor en person, der er homoseksuelle ville sige & ldquo; Jeg wouldn & rsquo;. T nogensinde ønsker at spille det spil & rdquo; Jeg tror, ​​at & rsquo; s helt gyldige feedback. Så hvorfor couldn & rsquo; t min helt tilfældigvis også være bøsse? Det gør ikke & rsquo; t har at spille ind i det [fortællingen] eller det kunne lige spille i romancer på narrative side af spillet & ndash; de er alle mulige såvel
Katy:
jeg tror helt sikkert. der er plads til spil som der i form af fremkalde empati og forståelse fra andre. Men som du sagde, bør undgås falde i disse stereotyper sammen
arving:.
Ja, præcis. George Lucas lavede en film i 2012 kaldet Red Tails.
Det havde Terrence Howard og Cuba Gooding Jr., og det var lidt af en tarvelige Hollywood svirp. Men hvad jeg troede var interessant var, at jeg var som & ldquo; Hey, African American samfund fortjener at få deres trashy Hollywood flicks også & rdquo.; De kan være de forfærdelige helte så godt. Problemet er, hvis vi kun nogensinde gøre dårlige film stjernespækket sorte tegn som hovedpersonerne, der & rsquo; s et problem, fordi hvis du & rsquo; re hvidt så du & rsquo; d få alt andet. Folk ønsker at se sig selv repræsenteret i film, så hvad jeg ønsker at se, er en lille smule af det hele. Der vil være nogle dårlige, men der vil være nogle store dem også. Jeg ville elske at komme til det punkt, hvor der didn & rsquo; t selv sagen & ndash; hvor vi kan være som & lsquo; Åh der er så mange gode LGBTQ tegn, jeg don & rsquo; t selv pleje om dette er et dårligt spil at stjerner en homoseksuel karakter. & rsquo;
Katy:
det & rsquo; s spørgsmål om at bryde formen af, hvad vi holde skabe.
Robyn:
Som jeg forstår, en stor hurtle stående i vejen for mangfoldighed er en generel frygt for bygherren & rsquo; s del af & ldquo; goofing op & rdquo; repræsentationen af ​​forskellige forfattet karakterer. For mig ser det ud til, at en stor bidragyder til sådanne & ldquo; goof ups & rdquo; stammer fra udviklere at få så fanget i karaktererne & rsquo; køn, race eller seksuel orientering, at de glemmer at behandle dem som mennesker først og fremmest. Hvordan kan denne frygt & ndash; og denne trussel af symbolsk eller etnocentrisme & ndash; overvindes? Meir:
komplekse svar for, som jeg don & rsquo; t har en løsning til, er at diversificere arbejdsstyrken bedre, så du har bedre røster i din egen arbejdsstyrke, der kan identificere problemer og håndtere denne situation. Det & rsquo; s en mere langsigtet ting, der er meget vanskelig, og jeg don & rsquo; t har svar på det. Jo mere umiddelbare løsning er for mig & ndash; vi er en industri af forbavsende lyse mennesker, nogle af de smarteste mennesker jeg nogensinde har mødt i hele verden arbejde i videospil eller anden grund. Vi kan gøre disse progressive verdener og disse skøre nye shaders, og disse indviklede dybe systemiske mønstre & ndash; men du & rsquo; re fortæller mig, at vi kan & rsquo; t køre vores fortælling ved nok mennesker, har nok iteration på det, få nok feedback på den for at sikre det & rsquo; s ikke problematisk? Jeg helhjertet lyst, hvis vi gør det til en prioritet, vi kunne gøre det. Problemet er vi bare don & rsquo; t gøre det til en prioritet. Jeg ønsker at anfægte denne for ikke at være en prioritet. Hvis du fortæller mig kan du & rsquo; t gøre det uden at fornærme nogen, men bare hyre en skribent på mindsteløn og han bare skriver i hjørnet, så du & rsquo; re bare ikke forsøge. Hvad vi prøve? Vi forsøger i så mange andre hårde ting
Robyn:.
Så du vil sige, at en mere umiddelbar løsning er at have mere forskelligartede spiltest grupper, lidt ligesom hvordan Naughty Dog insisterede på, at kvinder spiller den last of Us
såvel
arving:?
jeg tilflugtssted & rsquo; t virkelig tænkt over det specifikt, men det gør en masse forstand. Men jeg synes bare også, at køre dit arbejde af andre folk i branchen, der er potentielt under den gruppe, du forsøger at repræsentere at sikre, at du & rsquo; re ikke falder tilbage på stereotyper. Der er folk derude villige til at give feedback til løn, nogle for ikke for løn. Hvis jeg skrev en karakter, der var en kvinde & ndash; min opfattelse af, hvordan kvinder er i medierne er farvet af to ting, sandsynligvis mine interaktioner med dem personligt, og hvordan de er portrætteret i medierne. Men hvordan de er portrætteret i medierne er ofte skrevet mine mænd. Så nu er det & rsquo; s virkelig nemt for mig at bruge disse ting til at tegne, hvad jeg synes en kvinde er, og komme op med en karakter og så fyre er ligesom & ldquo; Nå det & rsquo; s ikke, hvordan jeg tror & rdquo;.
Jeg tror, ​​det er en grund til et show som piger
blev meget populære, fordi endelig nogen talte til kvinder af en bestemt generation og faktisk ud af deres egen stemme, ikke stemme en som mig at prøve at skrive dem. Hvis jeg gjorde det, ville jeg derefter køre mine ting ved folk, at jeg har tillid til, som er kvinder, og gå & ldquo; Hvad gør jeg, der er en stereotyp, eller som er ikke den måde piger du kender handle & rdquo; og jeg vil udfordre forudfattede opfattelser af mine fordomme undervejs
Katy:.
Der & rsquo; s masse finger peger i branchen som til, hvor manglen på spredning i spil kommer fra & ndash; hvem der gør den kontrollerende? Er det mangel på mangfoldighed på udviklingsteams? Er det den manglende repræsentation i medierne? Eller er det bitre og ofte flygtige online communities? Naturligvis er problemet mere holistisk. Som udvikler, hvor vil du se problemet stammer fra, og hvad kan vi gøre for at fortalere forandring
arving:?
Jeg ser det i alle disse ting. Jeg ser det som et yderst komplekst problem, og jeg don & rsquo; t vide, om vi kan pakke ud og gå & ldquo; dette er den vigtigste del af problemet & rdquo.; Jeg tror, ​​at mangfoldighed i arbejdsstyrken er et enormt problem. Der er en stor mangel på kvinder i branchen, er der en stor mangel på minoriteter i branchen, for LGBTQ, etc & hellip; Vi gør ting, der taler til os, men kulturelt ting, der taler til mig som en indisk og du som kvinde er meget forskellige. Vi kan have meget forskellige synspunkter på verden og samfundet som helhed er baseret på, hvordan vi voksede op og farvning af alt dette. Som et resultat tror jeg vi ville have meget forskellige, men sandsynligvis anderledes interessant udsigtspunkter på verdensmarkedet
Så få flere mennesker i branchen til at gøre det & ndash;. At bidrage stemme & ndash; er stor. Men så er der det næste lag af at sætte dem ved magten, ikke? I Vesten er, hvor mange kvinder, der fører design af spil? Hvor mange minoriteter kan du navngive? Det & rsquo; s ikke mange. De fleste kvinder er i produktion, QA, meget få er i programmering og design. Så det & rsquo; s ikke bare at få de mennesker i arbejdsstyrken, det & rsquo; s faktisk få dem erfarne og have dem i magtpositioner, som er et helt andet problem. Kvinder har specielt været presset på for, at der for år, og du kan stadig se de problemer, der opstår i Vesten i alle brancher, på trods af trin, der gøres. Så & rsquo; s del af problemet. Den anden del er ja, hvis vi lave spil, der repræsenterer mennesker mere jeg føler, og igen jeg don & rsquo; t har bevis til at bakke dette op, men jeg har lyst til flere mennesker vil ønske at komme ind i branchen fra forskellige baggrunde, fordi de spil vil hjælpe trække dem i. jeg tror, ​​de begge har brug for at blive arbejdet på på samme tid.
Katy:
Hvor effektiv er karakter design i at hjælpe på problemet? Den nye Lara Croft er naturligvis ikke så objektiveret som originalen, men hun har stadig nogle problemer
arving:.
Du ved, jeg & rsquo; ve kinda sagt det før, hvor jeg sagde, at jeg mener, ligesom vi & rsquo; re vil at lave fejl undervejs. Jeg håber, at der har været kritik online om hendes karakter, og folk kan bruge det til at gøre et bedre job næste gang. Det & rsquo; er ikke som vi kom til de tegn, vi repræsenterer i de fleste lige nu var der altid. Det skulle bygge op fra noget. Så jeg tror karakterer som Lara kan være en netto-positiv i slutningen af ​​dagen, mens anerkendelse umiddelbarheden, hvis det gøres meget dårligt & ndash; selvom jeg don & rsquo; t tror Lara Croft blev gjort meget dårligt & ndash; kan være meget skadeligt.
Så ja, er du nødt til at være forsigtig, og det går tilbage til, hvad du sagde før om folk bare bliver bange. Det & rsquo; s let at være bange, fordi det kan være skadeligt, men det & rsquo; s en endnu bedre grund til at arbejde hårdt og gøre noget godt. De fleste spil aren & rsquo; t særligt godt i branchen. Hvis du tog hvert spil nogensinde er lavet, og lige hentet et spil ud, det & rsquo; s sandsynligvis ikke vil være et godt spil, så hvorfor fortællingen få behandlet anderledes? Hvorfor kan & rsquo; t øverste niveau spil, som folk vælger som den bedste af de bedste gør det godt? Jeg tror, ​​de vil blive de spil, der kan gøre dette godt.
Robyn:
jeg ved, at en diskussion cirkulerer rundt Tomb Raider
især og virkelig noget andet med en forskelligartet hovedperson, der bryder & ldquo; white hver-mand & rdquo; skimmel er denne idé om en selvopfyldende profeti, at folk som Ben Kuchera har været inde på. De anses usælgelig, og vi & rsquo; ve set det med, hvordan BioShock Infinite & rsquo; s
Elizabeth blev forvist til bagsiden af ​​boksen og hvordan Naughty Dog blev opfordret til at fjerne Ellie fra fronten. På den anden side, vi & rsquo; ve haft indie spil som gået hjem
The Walking Dead Hoteller, som er blevet indføre os til nogle vidunderligt forskellige helte og heltinder. I hvilket omfang du se indie spil som et potentiale for Debunking af usælgelige myte
arving:?
Massively. Jeg tror The Walking Dead
gjorde store trin. Fordi i større AAA industrien folk bekymrer sig om penge. De mennesker, der træffer beslutningerne i toppen kigger på penge i slutningen af ​​dagen. Og man ser på noget som The Walking Dead
, som jeg tror solgt over 8 millioner eksemplarer på tværs af alle platforme. Det er en ubestridelig succes. Det får opmærksomhed mere end mig råben på scenen på en konference. Spil som gået hjem
vinde Game of the Year på steder som Polygon og andre steder bliver bemærket.
Der er et par ting her. Én, jeg tror det påvirker andre mennesker. Jeg spillede gået hjem
Jeg
spillet The Walking Dead
, disse spil er påvirkninger et me. Jeg tænker over dem på en anstændig basis. Så nu går fremad næste gang jeg arbejder på et spil, de kunne subtilt eller meget åbenlyst påvirke beslutninger eller tanker, som jeg har om spil. Oven i det tror jeg det også de-risici nogle af problemet, fordi det store budget industrien er også meget risiko negative, og hvis du kan pege på ting, der har gjort det godt du har en lettere tilfælde at gøre & ndash; at & rsquo; s desværre realiteterne. Jeg ville ønske, det weren & rsquo; t, men at & rsquo; s lige hvordan det går. Jeg tror indie spil har en forbløffende evne. De har som regel en lavere barriere, der er selvstyret og har fuld forfatterens kontrol, mens Katy sagde tidligere, i de større spil, du har at gøre med lag af markedsføring og PR
Robyn:.
Din snak er blevet betegnet som det vigtigste øjeblik på GDC, men ligesom alt andet, du & rsquo; ve allerede haft en del kritik med din eksempel på den homoseksuelle militær karakter. Ved at gøre min forskning stødt jeg nogle bekymringer om, hvordan måske den akademiske sprog og lastede ord i din tale, kan & ldquo; turn-off & rdquo; den fælles gamer & ndash; i fuld offentlighed I & rsquo; m naturligvis okay med akademisk diskurs som ph.d. barn
Katy:
Du & rsquo; re sådan en akademisk..
Robyn:
* griner * Men jeg var nysgerrig dit svar til den pågældende kritik.
arving:
Ja, jeg har læst, at kritik og jeg forstår, hvor at forfatteren kom fra, og jeg don & rsquo; t vide, hvis jeg nødvendigvis er enige. Skyldes, at jeg på et tidspunkt har brug for at ikke komme ind i en niveau 101 diskussion om grundlæggende ting & ndash; Jeg har brug for at være i stand til at tale et niveau ud over dette. Så hvis jeg skulle forklare alt enkelt koncept uden præcise ord for, hvad du & rsquo; re kalde akademisk sprog, så tror jeg, det hæmmer min evne til at diskutere, hvad jeg synes er en kompleks og vanskelig budskab i den rigtige mængde tid. Helt ærligt, kunne den snak tre timer lang, og jeg stadig wouldn & rsquo; t behandle alle de forskellige problemer i branchen med dette spørgsmål. Jeg gjorde dette valg forstå det. Jeg var ikke & rsquo; t forsøger at overtale hver enkelt person derude. Der & rsquo; s en gruppe mennesker i midten, som er åbne for forandringer og troede, der er smarte individer, der ikke kan realisere nogle af de ting, de siger eller gør er problematiske.
Jeg ved det, fordi jeg har været, at enkelte. Jeg ser på adfærd og de ord, jeg brugte, og de ting, som jeg sagde i den måde, at jeg handlede kommer ud af college i branchen og I & rsquo; m ærligt flov over det. Me 10 år siden ville have elsket at se, hvad mig nu, har at sige. Så snakken var næsten på en måde skulle være sådan. Hvordan kan jeg udfordre dig? Hvordan kan jeg forklare det til mig selv for 10 år siden på en måde, at jeg ville have logisk bragt og forstået og muligvis har hjulpet ændret min adfærd snarere tidligere end senere? Til sidst min opførsel ændret fra andre mennesker, der har disse samtaler med mig igen og igen og lytte til folk og prøver at være en voksen og tager i nye oplysninger i sidste ende ændrer som en reaktion på det. Jeg bruger akademisk sprog, og jeg har lyst de mennesker, jeg forsøger at tale til ville ikke blive afskrækket af det. Der er folk på meget langt slutningen, fyre som mænd & rsquo; s rettigheder aktivister & ndash; I & rsquo; m ikke forsøger at overtale disse mennesker. Hvis nogen ønsker at, gå til den. Men jeg don & rsquo; t har energi eller endda evnen til at gøre det.
Robyn:?
Tror du, at der er nogen chance for, at have disse slags samtaler og oprettelse denne sunde diskurs kan hjælpe med at forbedre gyldigheden af ​​videospil som kunstform
< b> Heir:
jeg tror det. Jeg tror, ​​at hvis vi faktisk begynde at gøre flere spil, der gør du tror i slutningen af ​​dagen & ndash; der gør du reflekterer i slutningen af ​​dagen og gøre dig intimidere på forskellige måder, der bare don & rsquo; t fungere som ren eskapisme. Jeg tror, ​​at & rsquo; s bedre for mediet. Ikke at det skal gå væk & ndash; det absolut ikke. Der er altid et sted for eskapistiske spil. Men du & rsquo; ve set spil som gået hjem
Papers venligst,
spil, der har enten beskeder eller postulerer spørgsmål til spilleren at gøre dem tror dybere. Sidste år på GDC jeg gav en mikro-foredrag om Papo y Yo,
som er et spil, der bogstaveligt talt gjort be bold mine øjne ud. Jeg tænkte over det måske hver dag i omkring et år. Det gjorde mig reflektere over mit eget liv, min bror & rsquo; s selvmord, hvordan min familie er blevet ramt, og den måde, jeg blev opdraget & ndash; virkelig mange ting. Det er dybt rørende følelser jeg troede gjort mig til et bedre menneske. Jeg drages mod de typer af spil. Jeg tiltrækkes mod det meget mere end jeg gør en sports spil eller racing spil eller et skydespil. Der & rsquo; s intet galt med disse spil, det & rsquo; er bare hvor jeg er personligt i mit liv. Det gælder for alle medier. I & rsquo; m færdig med at se de gigantiske fangarm Hollywood-film så godt. Jeg befinder mig ser flere indie film og ting med interessante reflekterende eller følelsesladet indhold. Jeg tror, ​​vi skal bygge indhold som den i vores spil, og jeg tror, ​​det gør ikke & rsquo; t nødt til at være udelukkende om det. Det kan være i der, og du opdager det undervejs og har disse dybere tanker. Jeg tror, ​​at BioShock
serie, især BioShock
én, havde nogle fantastiske og interessante tanker, som i det mindste skabt et stort samtale, selv om det var ikke & rsquo; t perfekt udført.
Katy:
Selv med spil som gået hjem
& ndash; det viser, at der er denne evne til at fortælle noget episk eller give en følelsesmæssig besked i en langt mere intim historie uden at ofre underholdning . Jeg elskede den måde du sluttede tale på GDC ved den måde, at tonen i forandring stemme i slutningen var temmelig inspirerende. Det punkt, som jeg endte med at tage fra den snak var betydningen af ​​at skabe samtale i behandling af spørgsmålet om diversificering. Hjælpe folk indser, at det er et problem. Diskurs og samtale er en ting, der kan sprede sig som en løbeild gennem fællesskaber, gennem medierne, gennem udvikling og kan ideelt set tackle de problemer mere holistisk. Publikum på GDC var hovedsagelig udviklere & ndash; så hvordan ville du anbefale medierne og tryk bære denne fremad?
arving:
jeg tror, ​​fra medier & rsquo; s vinkel, så jeg en masse dækning af min tale og andre samtaler på fortalervirksomhed sporet af en række lokaliteter. Dette interview er et eksempel på det. Jeg tror, ​​at & rsquo; s en start dækker diskurs eller samtaler, der sker blandt de udvikling samfund. Jeg didn & rsquo; t nødt til at være en spiludvikler at give denne snak. Jeg har brug for at være en spiludvikler til måske overtale flere spiludviklere til at lytte til mig. Og helt ærligt, er de sandsynligvis vil lytte til mig mere for et par grunde. En, I & rsquo; m en mand, og at & rsquo; s desværre den måde, verden er lige nu. To, Jeg arbejder på et AAA-udvikler, Bioware, og at en eller anden grund giver min stemme mere jord. Og så tre, de faktiske argumenter i snak. Folk er fejlbehæftet naturligvis så & rsquo; s hvorfor de lytter til, at mere. Det & rsquo; s hvorfor jeg fik det svar, jeg gjorde versus hvis nogen anden havde givet den snak.
Det er sagt, mener jeg, at medier kan dække de samme ting & ndash; naturligvis det skal være noget, de tror på, eller de kan komme på det fra en neutral vinkel og være ligesom & ldquo; hvad er de forskellige sider her & rdquo? ; og jeg har lyst til at & rsquo; s begyndt at ske. Måske I & rsquo; m i et ekko kammer og jeg har lige læst den samme håndfuld forfattere, der skriver om det her. Så jeg tror, ​​at medierne skal holde diskussionen sker, men også måske gå et niveau længere og har folk, der rent faktisk gør funktioner, der rent faktisk ser på disse ting og forske. Og jeg tror, ​​akademikere endda spille en rolle. De har været, helt ærligt. I & rsquo; ve citeret en række akademiske studier i min tale og så de slags gør det hårde arbejde, og så kan jeg komme ind og håndplukke det, og sammenfatte det meget let og tage en masse mere kredit.
Robyn
: Det & rsquo; s sjovt, at du siger, at som os begge stirrer ned 15-20 side seminar papirer
Katy:
Åh gud & hellip ;.. Jeg don & rsquo; t selv ønsker at høre om denne uge og forsvar. Men det & rsquo; s værd & ndash; Jeg troede aldrig jeg ville studere spil og nye medier, og det & rsquo; s så godt at vide, at vores stemmer som akademikere nyresten & rsquo; t bare fast i vakuum af elfenbenstårnet. Hvis de anvendes, der er så meget mere formål i det. Nu, & rsquo; s hvordan medierne kan hjælpe opretholde samtalen & ndash; men hvordan kan fællesskaber og fans interagerer også fungere som en drivkraft for forandring?
arving:
Development på en stor skala, især med AAA udviklere, ønsker at tjene penge. Så hvis alle i verden var beder om, at [diversificering]. Ligesom & ldquo; Jeg kræver dette, & rdquo; Gæt hvad? Det ville ændre natten. Der ville ikke være nogen modstand eller spørgsmål. Det & rsquo; s naturligvis ikke kommer til at ske, men okay, klart trin er: hvis dette er ting, & rsquo; s vigtigt for dig, begynder at spørge om det. Begynd at være højrøstet om det, hvis du har en større stemme, fordi du & rsquo; re en forfatter eller har en belæst blog eller endda en brønd fulgte Twitter. Selv hvis du don & rsquo; t har disse ting, begynde at tale op om de ting, du tror på og finde fællesskaber af mennesker, som også gør det, og hjælpe dem har de interessante diskussioner. De få bemærket i sidste ende; de begynder at boble op. Og det & rsquo; s hvorfor er vigtigt at have den samtale med en større gruppe af mennesker, fordi stemmen af ​​mange er stærkere end stemmen af ​​de få. Du kan se, at i vokale minoriteter. Du kan se hvor højt vocal minoriteter kan påvirke forandringer i positive og negative måder på internettet. Nu, & rsquo; s farlig også fordi nogen bare kan tage den form for & ldquo; Hvad er en årsag I don & rsquo; t tror på & rdquo; Og jeg don & rsquo; t har et svar på, hvordan jeg dømmer, hvilke der er gode, og hvilke der er dårlige. I don & rsquo; t har en god fornemmelse om, hvordan man håndterer det. Men jeg tror på et personligt plan, hvis du & rsquo; re en gamer, og hvis du holder af de ting, begynder at tale op, begynde at kræve det fra udviklere, start spørgsmålstegn ved ting, som du bliver givet. Du kun vil blive givet, hvad du beder om. Det & rsquo; s den mere kynisk måde at se på det, men der & rsquo; s en vis mængde af sandhed i det
Katy:.
Dette er mere af en tanke, men det ser ud som med noget at du læser på mangfoldighed i spil eller endda i nogen form for medier & ndash; der er en umiddelbar følelse af negativitet i kommentar sektionen. Især på ting som YouTube-videoer. Måske en masse af manglende kommunikation eller samtale foregår i denne sammenhæng er af frygt for at skulle beskæftige sig med, hvad der kan ofte nogle gange endda blive til fornærmelser eller angreb.
arving:
Ja, en kær ven i sindet Adam Orth gav en tale på GDC på internettet toksicitet og hændelsen han behandlet efter et tweet når han har gjort eksploderede, hvor han fik dødstrusler og sådan noget. Ja, der var et stort problem med diskurs i samtalen på internettet. Og jeg tror, ​​vi har bemærket, at i meget lang tid, og det har en god mængde at gøre med anonymitet samt bare ikke at skulle se nogen i ansigtet. Den fysiske tanken om ikke at skulle forbinde med dem som et menneske spørgsmål en masse. Ingen. Ja.

Relaterede artikler