Spil Guider > videospil > alle video game > Interview med Brian Fargo: Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, og Bards Tale IV

Interview med Brian Fargo: Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera, og Bards Tale IV

For nylig havde jeg en chance for at interviewe Brian Fargo af inXile Entertainment for at tale om hans seneste projekter. Vi talte om succes Wasteland 2
(som vi revideret her), og hvad deres planer er for fremtiden med spillet, og andre projekter under udvikling på studiet.


inXile er ikke hviler på laurbærrene af Wasteland 2
's tilsyneladende succes. Hvad kørte du til at beslutte at bringe spillet til konsollen?

Den bedste og vigtigste årsag var, at vi havde en temmelig jævn strøm af anmodninger beder os om at bringe det til konsollen. Vi ønskede ikke at bruge tid på at tænke over det under produktionen, men der var en masse synergi i at bringe det over. Vi havde ønsket at flytte spillet til Unity 5 for at forbedre vores grafik og support controller spil på PC, to komponenter, der skubbet os videre sammen for at skabe en konsol version af spillet.

Dialog-tunge turbaserede RPG'er der er tunge i strategi har traditionelt PC-fokuserede anliggender. Hvordan tror du, at konsollen crowd kommer til at behandle Wasteland 2
?

Vi håber bestemt konsol crowd er interesseret i denne type spil. Et spil som Xcom: Enemy Unknown
havde stor succes på konsoller. Vores kamp er meget ens i stil til deres. Der er virkelig isn & rsquo; t meget andet i øjeblikket på Xbox eller Playstation, der ligner Wasteland 2
. Vi tror, ​​at publikum vil nyde denne type spil, så længe vi ramte alle de noter på kontrollerne.

Hvad er nogle af de udfordringer i at tilpasse PC-versionen af ​​spillet til en controller-baserede konsol?

Uden for blot at portering spillet fra en mere åben PC-arkitekturen, de hårdeste udfordringer er sørg kontrollerne føler stor og opdatere eller ændre UI systemer til at understøtte en controller baseret input i modsætning til mus og tastatur. Samtidig med at Wasteland 2
, vi weren & rsquo; t selv overvejer, hvordan hver ny funktion vi designet ville arbejde på konsollen. Vi havde lovet at levere en stor pc-oplevelse og vi var nødt til at nagle det første.

I betragtning af at spillet bliver porteret til konsollen, vil vi se controller støtte til pc-versionen?

Ja. Vi & rsquo; re vil tilføje en indstilling, der vil give vores pc fans til at spille med en controller. Da UI vil blive ændret til konsol, er vi planer om at have det ændre at bruge controlleren baseret UI stedet for at blive tvunget til at forsøge at navigere i PC UI med en controller.


Hvor let (eller svært) er det at opgradere spillets motor fra Unity 4,5 til Unity 5? Fortæl os lidt om processen og de udfordringer, der indebærer.

Vi tilbragte en måned teste farvande for at få en fornemmelse af, hvor meget ville ændre fra Unity 4,5 til 5. Generelt opgraderingen var ganske glat. Afhængigt af hvor mange af de nye funktioner, du vil bruge, at & rsquo; s hvor de fleste af din opgradering tid vil gå. Vi besluttede, at spillet ville drage stor nytte af os genoptagelse alle scener og forbedre teknikken for at drage fordel af den fysisk baseret rendering pipeline. Dette tilføjer en god mængde tid og arbejde, som vi rører næsten alle aktiver, men det & rsquo; s været det hele værd.

Er der planer om at udvide på Wasteland 2
med fremtidige indhold?

GOTY version vil have nogle ekstra funktioner samt den visuelle opgradering. Vi & rsquo; re tilføje i en Quirks og Perks system til at give spilleren flere muligheder for at tilpasse deres karakterer vækst. Quirks som ligner træk i Fallout
spil. De er personlighed elementer, der har en positiv og en negativ bundet til dem, så de gør et stort stykke arbejde på at ændre oplevelsen. Spillere vil optjene point til at bruge på deres ulåste frynsegoder, som de niveau op. Frynsegoder er alle positive og kan give dig unikke måder at nærme bekæmpe eller andre færdigheder


Du har for nylig annonceret The Bard fortælling IV
, en ordentlig efterfølger til serien, der fik mange af os i RPG'er i første omgang. Er du planlægger at modernisere spillet, eller vil det funktionen grid-baserede Dungeoneering a la Etrian Odyssey
, eller en kombination af de to?

Vi kommer til at eksperimentere med et par nye teknikker, så jeg tøver med at afsløre for meget nu, men jeg vil sige, at låse nogen på et gitter ville tage væk fra nedsænkning jeg ønsker at få på tværs. Der er måder at få det bedste fra begge verdener. Jeg ønsker ikke folk til at læse for meget ind i dette svar, da jeg har nogle ideer, som jeg ønsker at se spillet ud først.

Kan du fortælle os lidt mere om kampsystem i The Bard s Tale IV
? I et interview med IGN stund tilbage, du nævnte låntagning begreber fra Hearthstone. Kan du kaste lys over, hvordan det fungerer

Det & rsquo;? S stadig meget tidligt i designfasen for The Bard & rsquo; s Tale IV, men vi har en god fornemmelse af, hvordan vi vil have det til at føle. Heathstone er et spil, der gør et stort stykke arbejde på at give systemer, der gør spilleren tænke på hver tur. I stedet for blot at have en kamp af nedslidning, hvor du tilbringer sving efter sving langsomt reducere din fjender sundhed, vi ønsker at holde kampene livlig, tvinger dig til at træffe svære beslutninger på hver runde. Vores fokus lige nu er at definere de centrale bekæmpe variabler, vores designere kan bruge til at udforme fjenden dygtighed og stave bøger. Mange færdigheder vil have direkte tællere, der vil tillade dig at vende tidevandet i din favør baseret på din karakter valg og fest make-up. Vi vil have det til at bevæge snappier end en tur baseret spil, ikke være et klik fest eller være for passiv. Stay tuned.

Når du planlægger at annoncere Kickstarter for The Bard fortælling IV
?

Jeg tror, ​​vi gjorde. ;) Tidspunktet for en crowdfunding kampagne er en funktion af os har de rette aktiver klar til prime time


Endelig, fortæl os lidt om, hvad der sker med Torment: Tides af. Numenera
's udvikling.

Først må jeg sige, at jeg er meget stolt af, hvad holdet lægger sammen, det er virkelig specielt. Grafikken ser smuk og skriften har fanget tonen og fornemmelsen der gjorde otherworldliness af Planescape: Torment
så fascinerende. I øjeblikket vores interne testere er begyndt at spille gennem dele af spillet herunder Bloom. Vi ser frem til at afsløre mere senere.


Dette interview med Brian Fargo blev udført af Ian Miles Cheong den 15. marts 2015 via e-mail. Den må ikke reposted i sin helhed uden tilladelse.

Relaterede artikler